class headquarter : public city { protected: game_controller* _controller; camp_label _camp; int _health_point; std::vector<std::unique_ptr<warrior>> _warriors; // RAII int _last_generate_warrior = -1; std::array<int, warrior_type_count> _warrior_record{ 0 }; bool _stopped = false; public: headquarter(camp_label camp, int health_point, game_controller* controller) noexcept : _camp(camp), _health_point(health_point), _controller(controller) {} virtual ~headquarter() = default; virtual void on_update_time(int new_time) override; protected: void generate_warrior(int time); };

时间: 2024-01-09 16:03:47 浏览: 114
这是一个 C++ 的类 headquarter,它继承自另一个类 city。headquarter 类具有一些成员变量和成员函数: - _controller:指向游戏控制器的指针。 - _camp:阵营标签,用于标识是红方还是蓝方。 - _health_point:总血量。 - _warriors:一个 vector,用来存储生成的 warrior 对象的智能指针,这里使用了 RAII(资源获取即初始化)技术,确保对象的正确释放。 - _last_generate_warrior:上一次生成 warrior 的时间。 - _warrior_record:一个数组,用来记录不同类型 warrior 的数量,长度为 warrior_type_count。 - _stopped:标志 headquarter 是否已经停止生成 warrior。 成员函数: - 构造函数 headquarter:初始化 _camp、_health_point 和 _controller。 - 析构函数 ~headquarter():默认析构函数。 - on_update_time:虚函数,用来在时间更新时更新 headquarter 对象的状态。 - generate_warrior:生成 warrior 对象,并将其存储在 _warriors 中。
相关问题

#pragma once #include "Weapon.h" #include <memory> #include <vector> class HeadQuarter; class Dragon; class Ninja; class Iceman; class Lion; class Wolf; class City; enum { dragon, ninja, iceman, lion, wolf }; enum { WarriorNum = 5 }; enum { MaxWeaponNum = 10 }; class Warrior { private: virtual void doLogBirth() = 0; public: int id, lifeValue; HeadQuarter* pHeadquarter; int kind; int theAttackValue; string name; vector<shared_ptr<Weapon>> weapons; Warrior(int _kind, HeadQuarter* phq, int _id, int lv, int av); int cityID; int nowWeaponID = 0; static const string Name[WarriorNum]; static shared_ptr<Warrior> create(int _kind, HeadQuarter* phq, int _id, int lv, int av, int _k); virtual void moveForward(int time, int& isOver); void logBirth(int time); int getLifeValue()const { return lifeValue; } int getWeaponNum()const { return weapons.size(); } string getName()const { return name; } int getID()const { return id; } int getKind()const { return kind; } int getCityID()const { return cityID; } int getMaxHurt(); void WolfSteal(int time, Warrior* pEnemy); //保证偷之前weapon有序,且偷之后保持有序 virtual int LionEscape(int time) { return 0; } void oneAttack(Warrior* enemy); void sortWeapons(); void reportSituation(int time); void captureWeapon(Warrior* pEnemy); virtual ~Warrior() {} };

这是一个C++的头文件,其中定义了一个名为Warrior的类,包含了一些私有成员变量和公有成员函数。其中私有成员变量包括一个虚函数doLogBirth()、一个ID、生命值、所属阵营指针、种类、攻击值、名称、拥有的武器列表。公有成员函数包括构造函数、移动函数、记录出生函数、获取生命值、获取武器数量、获取名称、获取ID、获取种类、获取所在城市ID、获取最大攻击值、狼人偷武器函数、狮子逃跑函数、攻击函数、武器排序函数、报告状态函数、夺取武器函数和析构函数。

#include<iostream> using namespace std; class Iceman { public: int num; int hp; int atk; static int totalNum; Iceman(int n, int h, int a) { num = n; hp = h; atk = a; totalNum++; } }; int Iceman::totalNum = 0; int main() { Iceman* red_iceman[100]; int Iceman_totalNum = 0; int current_hp = 3; red_iceman[Iceman_totalNum] = new Iceman(Iceman::totalNum + 1, current_hp, 0); Iceman_totalNum++; cout << " red iceman " << " born with strength " << red_iceman[Iceman_totalNum]->hp << "," << Iceman_totalNum << " iceman in red headquarter" << endl; }这段代码有什么问题

这段代码存在两个问题: 1. 当访问 `red_iceman[Iceman_totalNum]->hp` 时,`Iceman_totalNum` 的值已经被加 1,导致访问到了一个未初始化的指针,会导致程序崩溃。 2. 在使用 `new` 运算符为 `red_iceman[Iceman_totalNum]` 分配内存时,没有检查是否超出了数组 `red_iceman` 的边界,可能会导致程序崩溃或者出现未定义的行为。 下面是修改后的代码: ``` #include<iostream> using namespace std; class Iceman { public: int num; int hp; int atk; static int totalNum; Iceman(int n, int h, int a) { num = n; hp = h; atk = a; totalNum++; } }; int Iceman::totalNum = 0; int main() { Iceman* red_iceman[100]; int Iceman_totalNum = 0; int current_hp = 3; red_iceman[Iceman_totalNum] = new Iceman(Iceman::totalNum + 1, current_hp, 0); Iceman_totalNum++; cout << " red iceman " << " born with strength " << red_iceman[Iceman_totalNum - 1]->hp << "," << Iceman_totalNum << " iceman in red headquarter" << endl; delete red_iceman[Iceman_totalNum - 1]; // 释放内存 return 0; } ``` 在这个修改后的代码中,我们使用 `Iceman_totalNum - 1` 来访问刚刚新建的 `Iceman` 对象的 `hp` 属性,避免了上面提到的第一个问题。同时,在分配内存前,我们需要先检查 `Iceman_totalNum` 是否超出了数组 `red_iceman` 的边界,避免了第二个问题。最后,为了避免内存泄漏,我们使用 `delete` 运算符释放了分配的内存。
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SOA服务设计原则:2007年7月版原理深入解析

由于提供的文件信息是相同的标题、描述和标签,且压缩包中仅包含一个文件,我们可以得出文件“Prentice.Hall.SOA.Principles.of.Service.Design.Jul.2007.pdf”很可能是一本关于面向服务架构(SOA)的书籍。该文件的名称和描述表明了它是一本专门讨论服务设计原则的出版物,其出版日期为2007年7月。以下是从标题和描述中提取的知识点: ### SOA设计原则 1. **服务导向架构(SOA)基础**: - SOA是一种设计原则,它将业务操作封装为可以重用的服务。 - 服务是独立的、松耦合的业务功能,可以在不同的应用程序中复用。 2. **服务设计**: - 设计优质服务对于构建成功的SOA至关重要。 - 设计过程中需要考虑到服务的粒度、服务的生命周期管理、服务接口定义等。 3. **服务重用**: - 服务设计的目的是为了重用,需要识别出业务领域中可重用的功能单元。 - 通过重用现有的服务,可以降低开发成本,缩短开发时间,并提高系统的整体效率。 4. **服务的独立性与自治性**: - 服务需要在技术上是独立的,使得它们能够自主地运行和被管理。 - 自治性意味着服务能够独立于其他服务的存在和状态进行更新和维护。 5. **服务的可组合性**: - SOA强调服务的组合性,这意味着可以通过组合不同的服务构建新的业务功能。 - 服务之间的交互应当是标准化的,以确保不同服务间的无缝通信。 6. **服务的无状态性**: - 在设计服务时,最好让服务保持无状态,以便它们可以被缓存、扩展和并行处理。 - 状态信息可以放在服务外部,比如数据库或缓存系统中。 7. **服务的可发现性**: - 设计服务时,必须考虑服务的发现机制,以便服务消费者可以找到所需的服务。 - 通常通过服务注册中心来实现服务的动态发现和绑定。 8. **服务的标准化和协议**: - 服务应该基于开放标准构建,确保不同系统和服务之间能够交互。 - 服务之间交互所使用的协议应该广泛接受,如SOAP、REST等。 9. **服务的可治理性**: - 设计服务时还需要考虑服务的管理与监控,确保服务的质量和性能。 - 需要有机制来跟踪服务使用情况、服务变更管理以及服务质量保障。 10. **服务的业务与技术视角**: - 服务设计应该同时考虑业务和技术的视角,确保服务既满足业务需求也具备技术可行性。 - 业务规则和逻辑应该与服务实现逻辑分离,以保证业务的灵活性和可维护性。 ### SOA的实施挑战与最佳实践 1. **变更管理**: - 实施SOA时需要考虑到如何管理和适应快速变更。 - 必须建立适当的变更控制流程来管理和批准服务的更改。 2. **安全性**: - 安全是SOA设计中的一个关键方面,需要确保服务交互的安全。 - 需要实现身份验证、授权、加密和审计机制以保护数据和服务。 3. **互操作性**: - 服务应设计为可与不同平台和技术实现互操作。 - 必须确保服务之间可以跨平台和语言进行通信。 4. **质量保证**: - 对服务进行持续的质量监控和改进是实施SOA不可或缺的一部分。 - 服务质量(QoS)相关的特性如性能、可靠性、可用性等都应被纳入设计考量。 5. **投资回报(ROI)和成本效益分析**: - 从经济角度评估实施SOA的合理性。 - 在设计服务时考虑长期成本节约和ROI。 根据以上知识点的总结,可以看出“Prentice.Hall.SOA.Principles.of.Service.Design.Jul.2007.pdf”这本书很可能是系统地介绍SOA设计原则和最佳实践的专业著作,对于想要深入了解SOA设计的读者来说是一本宝贵的参考资料。
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