活动介绍

public interface IState { void Enter(); void Update(); void Exit(); } public class State<T> where T : IState { public delegate void StateAction(T state); public StateAction OnEnter; public StateAction OnUpdate; public StateAction OnExit; public void Enter(T state) { if (OnEnter != null) { OnEnter(state); } } public void Update(T state) { if (OnUpdate != null) { OnUpdate(state); } } public void Exit(T state) { if (OnExit != null) { OnExit(state); } } } public class IdleState : IState { public void Enter() { // Do idle behavior } public void Update() { // Do idle behavior } public void Exit() { // Do idle behavior } } public class WalkingState : IState { public void Enter() { // Do walking behavior } public void Update() { // Do walking behavior } public void Exit() { // Do walking behavior } } public class RunningState : IState { public void Enter() { // Do running behavior } public void Update() { // Do running behavior } public void Exit() { // Do running behavior } } public class StateMachine<T> where T : IState { private Stack<State<T>> stateStack = new Stack<State<T>>(); private T currentState; public void PushState(State<T> newState) { if (currentState != null) { currentState.Exit(); } stateStack.Push(newState); currentState = newState; currentState.Enter(currentState); } public void PopState() { if (stateStack.Count > 0) { currentState.Exit(); stateStack.Pop(); currentState = stateStack.Count > 0 ? stateStack.Peek() : null; if (currentState != null) { currentState.Enter(currentState); } } } public void Update() { if (currentState != null) { currentState.Update(currentState); } } }如何使用,请给出示例代码

时间: 2023-04-05 19:03:42 浏览: 184
这是一个状态机的实现,可以用于游戏开发等领域。使用方法如下: 1.定义状态类,实现IState接口,重写Enter、Update、Exit方法,分别表示进入状态、更新状态、退出状态时的行为。 2.创建StateMachine对象,指定泛型参数为状态类。 3.通过PushState方法将初始状态压入状态栈。 4.在游戏循环中,调用Update方法更新当前状态。 5.根据游戏逻辑,通过PushState和PopState方法切换状态。 示例代码如下: IdleState idleState = new IdleState(); WalkingState walkingState = new WalkingState(); RunningState runningState = new RunningState(); StateMachine<IState> stateMachine = new StateMachine<IState>(); stateMachine.PushState(idleState); while (true) { stateMachine.Update(); // 根据游戏逻辑切换状态 if (playerInput == "walk") { stateMachine.PushState(walkingState); } else if (playerInput == "run") { stateMachine.PushState(runningState); } else if (playerInput == "stop") { stateMachine.PopState(); } }
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public interface IState { string Name { get; } Action EnterAction { get; } Action UpdateAction { get; } Action ExitAction { get; } } public class StateMachine<T> where T : IState { private T currentState; private Dictionary<string, IState> stateDict = new Dictionary<string, IState>(); private float updateInterval = 0.1f; private float updateTimer = 0f; public void AddState(T state) { stateDict[state.Name] = state; } public void SetState(string stateName) { if (currentState != null) { currentState.ExitAction(); } currentState = (T)stateDict[stateName]; currentState.EnterAction(); } public void Update() { updateTimer += Time.deltaTime; if (updateTimer >= updateInterval) { if (currentState != null) { currentState.UpdateAction(); } updateTimer = 0f; } } } public class IdleState : IState { public string Name { get { return "Idle"; } } public Action EnterAction { get { return () => { /* Do idle behavior */ }; } } public Action UpdateAction { get { return () => { /* Do idle behavior */ }; } } public Action ExitAction { get { return () => { /* Do idle behavior */ }; } } } public class WalkingState : IState { public string Name { get { return "Walking"; } } public Action EnterAction { get { return () => { /* Do walking behavior */ }; } } public Action UpdateAction { get { return () => { /* Do walking behavior */ }; } } public Action ExitAction { get { return () => { /* Do walking behavior */ }; } } } public class RunningState : IState { public string Name { get { return "Running"; } } public Action EnterAction { get { return () => { /* Do running behavior */ }; } } public Action UpdateAction { get { return () => { /* Do running behavior */ }; } } public Action ExitAction { get { return () => { /* Do running behavior */ }; } } }如何使用

struct EFI_State { // When this structure was last updated (milliseconds) uint32_t last_updated_ms; // Current overall engine state Engine_State engine_state; // If there is an error that does not fit other error types bool general_error; // Error/status fields Crankshaft_Sensor_Status crankshaft_sensor_status; Temperature_Status temperature_status; Fuel_Pressure_Status fuel_pressure_status; Oil_Pressure_Status oil_pressure_status; Detonation_Status detonation_status; Misfire_Status misfire_status; Debris_Status debris_status; // Engine load (percent) uint8_t engine_load_percent; // Engine speed (revolutions per minute) uint32_t engine_speed_rpm; // Spark dwell time (milliseconds) float spark_dwell_time_ms;union { struct PACKED { // fields from channels in LUTAN-MS2.ini uint16_t length; uint8_t flags; uint16_t seconds; uint16_t pulseWidth1; // ms, scale 0.000666 uint16_t pulseWidth2; // ms, scale 0.000666 uint16_t rpm; int16_t advance; // deg, scale 0.1 uint8_t squirt_flags; uint8_t engine_flags; uint8_t afrtgt1; uint8_t afrtgt2; uint8_t wbo2_en1; uint8_t wbo2_en2; int16_t barometer; // kPa, scale 0.1 int16_t map; // kPa, scale 0.1 int16_t mat; // degF, scale 0.1 int16_t coolant; // degF, scale 0.1 int16_t tps; // %, scale 0.1 int16_t batteryVoltage; // V, scale 0.1 int16_t afr1; // scale 0.1 int16_t afr2; // scale 0.1 uint16_t knock; // %, scale 0.1 int16_t egoCorrection1; // %, scale 0.1 int16_t egoCorrection2; // %, scale 0.1 int16_t airCorrection; // %, scale 0.1 int16_t warmupEnrich; // %, scale 0.1 int16_t accelEnrich; // ms, scale 0.1 int16_t tpsfuelcut; // % int16_t baroCorrection; // %, scale 0.1 int16_t gammaEnrich; // % int16_t veCurr1; // %, scale 0.1 int16_t veCurr2; // %, scale 0.1 int16_t iacstep; int16_t idleDC; // scale 0.392 int16_t coldAdvDeg; // deg, scale 0.1 int16_t TPSdot; // %/s, scale 0.1 int16_t MAPdot; // kPa/s int16_t dwell; // ms, scale 0.0666 } data; uint8_t pkt[400]; }; // state maps 1:1 from Engine_State istate.engine_state = Engine_State(pkt.state); if (!(pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_CRANKSHAFT_SENSOR_ERROR_SUPPORTED)) { istate.crankshaft_sensor_status = Crankshaft_Sensor_Status::NOT_SUPPORTED; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_CRANKSHAFT_SENSOR_ERROR) { istate.crankshaft_sensor_status = Crankshaft_Sensor_Status::ERROR; } else { istate.crankshaft_sensor_status = Crankshaft_Sensor_Status::OK; } istate.engine_load_percent = pkt.engine_load_percent;这是什么用法,这里定义的联合体和结构体,是怎样的调用关系

oid AP_EFI_DroneCAN::handle_status(const uavcan_equipment_ice_reciprocating_Status &pkt) { auto &istate = internal_state; // state maps 1:1 from Engine_State istate.engine_state = Engine_State(pkt.state); if (!(pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_CRANKSHAFT_SENSOR_ERROR_SUPPORTED)) { istate.crankshaft_sensor_status = Crankshaft_Sensor_Status::NOT_SUPPORTED; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_CRANKSHAFT_SENSOR_ERROR) { istate.crankshaft_sensor_status = Crankshaft_Sensor_Status::ERROR; } else { istate.crankshaft_sensor_status = Crankshaft_Sensor_Status::OK; } if (!(pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_TEMPERATURE_SUPPORTED)) { istate.temperature_status = Temperature_Status::NOT_SUPPORTED; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_TEMPERATURE_BELOW_NOMINAL) { istate.temperature_status = Temperature_Status::BELOW_NOMINAL; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_TEMPERATURE_ABOVE_NOMINAL) { istate.temperature_status = Temperature_Status::ABOVE_NOMINAL; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_TEMPERATURE_OVERHEATING) { istate.temperature_status = Temperature_Status::OVERHEATING; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_TEMPERATURE_EGT_ABOVE_NOMINAL) { istate.temperature_status = Temperature_Status::EGT_ABOVE_NOMINAL; } else { istate.temperature_status = Temperature_Status::OK; } if (!(pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_FUEL_PRESSURE_SUPPORTED)) { istate.fuel_pressure_status = Fuel_Pressure_Status::NOT_SUPPORTED; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_FUEL_PRESSURE_BELOW_NOMINAL) { istate.fuel_pressure_status = Fuel_Pressure_Status::BELOW_NOMINAL; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_FUEL_PRESSURE_ABOVE_NOMINAL) { istate.fuel_pressure_status = Fuel_Pressure_Status::ABOVE_NOMINAL; } else { istate.fuel_pressure_status = Fuel_Pressure_Status::OK; } if (!(pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_OIL_PRESSURE_SUPPORTED)) { istate.oil_pressure_status = Oil_Pressure_Status::NOT_SUPPORTED; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_OIL_PRESSURE_BELOW_NOMINAL) { istate.oil_pressure_status = Oil_Pressure_Status::BELOW_NOMINAL; } else if (pkt.flags & UAVCAN_EQUIPMENT_ICE_RECIPROCATING_STATUS_FLAG_OIL_PRESSURE_ABOVE_NOMINAL) { istate.oil_pressure_status = Oil_Pressure_Status::ABOVE_NOMINAL; } else { istate.oil_pressure_status = Oil_Pressure_Status::OK; }

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