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public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); } unity 修改代码 增加点击一下按钮添加模型,再次点击删除模型

时间: 2024-02-14 14:12:54 浏览: 124
可以参考以下代码实现: ```csharp public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject child; // 子物体 private bool isPrefabLoaded = false; public void LoadPrefab(Button button) { // 如果当前已经加载了预制体,则删除它 if (isPrefabLoaded) { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button]; // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab, child.transform); isPrefabLoaded = true; } ``` 以上代码实现了点击按钮加载模型,再次点击删除模型的功能。具体实现方式是通过一个布尔变量 `isPrefabLoaded` 来记录当前是否已经加载了预制体,如果已经加载了,则再次点击按钮时会删除当前预制体;如果没有加载,则加载新的预制体。同时,为了让加载的预制体作为子物体显示,使用了 `child` 变量来获取子物体的引用。
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using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; using TriLibCore; using UltimateGameTools.MeshSimplifier; namespace ModelLODTool { // 尺寸类型枚举 public enum ObjectSizeType { Tiny, Small, MediumSmall, SmallMedium, Medium, MediumLarge, Large, Giant } // LOD层级配置 [Serializable] public class LODLevelConfig { public int lodIndex; public float distance; public float trianglePercentage; public GameObject meshObject; public string assetPath; } // 模型配置 [Serializable] public class ModelConfig : ScriptableObject { public string objectName; public string chineseName; public string englishName; public ObjectSizeType sizeType; public string modelPath; public List<LODLevelConfig> lodLevels = new List<LODLevelConfig>(); } // 配置数据库 public class ModelConfigDatabase : ScriptableObject { public List<ModelConfig> modelConfigs = new List<ModelConfig>(); public ModelConfig GetConfig(string name) { return modelConfigs.FirstOrDefault(c => c.objectName == name); } public void AddConfig(ModelConfig config) { if (!modelConfigs.Contains(config)) modelConfigs.Add(config); } public void UpdateConfig(ModelConfig config) { int index = modelConfigs.FindIndex(c => c.objectName == config.objectName); if (index != -1) modelConfigs[index] = config; } public bool ContainsConfig(string name) { return modelConfigs.Any(c => c.objectName == name); } } // LOD管理器(场景中使用) public class ModelLODManager : MonoBehaviour { public string modelName; public LODGroup lodGroup; public ModelConfig config; public void ApplyLODConfig() { if (lodGroup == null || config == null || config.lodLevels == null) return; var lods = new LOD[config.lodLevels.Count]; for (int i = 0; i < config.lodLevels.Count; i++) { var lodConfig = config.lodLevels[i]; if (lodConfig.meshObject) { var renderers = lodConfig.meshObject.GetComponentsInChildren<Renderer>(); lods[i] = new LOD(1 - (i / (float)config.lodLevels.Count), renderers); } } lodGroup.SetLODs(lods); lodGroup.RecalculateBounds(); } } // 主工具类 public class ModelLODConfigTool : EditorWindow { // 配置与UI变量 private ModelConfig currentConfig; private ModelConfigDatabase configDatabase; private readonly string dbPath = "Assets/ModelLODConfig/ModelConfigDatabase.asset"; private Vector2 scrollPos; private GameObject previewRoot; private GameObject mainModel; private string[] configNames; private int selectedConfigIndex = -1; private bool showPreview = true; // LOD距离预设(按尺寸类型) private readonly Dictionary<ObjectSizeType, List<float>> sizeLodDistances = new Dictionary<ObjectSizeType, List<float>> { { ObjectSizeType.Tiny, new() { 0.5f, 1f, 2f } }, { ObjectSizeType.Small, new() { 1f, 2f, 3f } }, { ObjectSizeType.MediumSmall, new() { 1f, 3f, 5f } }, { ObjectSizeType.SmallMedium, new() { 1f, 5f, 10f } }, { ObjectSizeType.Medium, new() { 2f, 7f, 15f } }, { ObjectSizeType.MediumLarge, new() { 4f, 10f, 20f } }, { ObjectSizeType.Large, new() { 8f, 20f, 50f } }, { ObjectSizeType.Giant, new() { 10f, 50f, 100f } }, }; // 面数百分比预设 private readonly List<float> lodTrianglePercent = new() { 100f, 50f, 10f }; [MenuItem("Tools/模型LOD配置工具")] public static void ShowWindow() => GetWindow<ModelLODConfigTool>("模型LOD配置工具"); private void OnEnable() { LoadDatabase(); CreatePreviewRoot(); CreateNewConfig(); } private void OnDisable() { if (previewRoot) DestroyImmediate(previewRoot); } private void OnGUI() { scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos); DrawConfigSelection(); DrawModelInfo(); DrawMainModelSection(); DrawLODConfig(); DrawPreview(); DrawActionButtons(); EditorGUILayout.EndScrollView(); } #region UI绘制 private void DrawConfigSelection() { EditorGUILayout.LabelField("配置管理", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (configNames != null && configNames.Length > 0) { selectedConfigIndex = EditorGUILayout.Popup("选择配置", selectedConfigIndex, configNames); if (GUILayout.Button("加载", GUILayout.Width(60)) && selectedConfigIndex >= 0) LoadSelectedConfig(); } if (GUILayout.Button("新建", GUILayout.Width(60))) CreateNewConfig(); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } private void DrawModelInfo() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("模型信息", EditorStyles.boldLabel); currentConfig.objectName = EditorGUILayout.TextField("物体名称", currentConfig.objectName); currentConfig.chineseName = EditorGUILayout.TextField("中文名称", currentConfig.chineseName); currentConfig.englishName = EditorGUILayout.TextField("英文名称", currentConfig.englishName); currentConfig.sizeType = (ObjectSizeType)EditorGUILayout.EnumPopup("尺寸类型", currentConfig.sizeType); if (GUILayout.Button("应用尺寸预设LOD")) ApplySizeLodPreset(); } private void DrawMainModelSection() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("主模型", EditorStyles.boldLabel); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField(mainModel ? $"已加载: {mainModel.name}" : "未加载模型"); if (GUILayout.Button("加载主模型", GUILayout.Width(100))) LoadMainModel(); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } private void DrawLODLevel(int index) { var lod = currentConfig.lodLevels[index]; EditorGUILayout.BeginVertical(EditorStyles.helpBox); EditorGUILayout.LabelField($"LOD {index}", EditorStyles.boldLabel); lod.distance = EditorGUILayout.FloatField("距离阈值(m)", lod.distance); lod.trianglePercentage = EditorGUILayout.FloatField("面数百分比(%)", lod.trianglePercentage); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField(lod.meshObject ? lod.meshObject.name : "未加载模型"); if (GUILayout.Button("加载模型", GUILayout.Width(80))) LoadLODModel(index); EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.EndVertical(); } private void DrawLODConfig() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("LOD配置", EditorStyles.boldLabel); for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { DrawLODLevel(i); EditorGUILayout.Space(); } if (GUILayout.Button("自动生成LOD")) GenerateAutoLOD(); } private void DrawPreview() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.LabelField("预览", EditorStyles.boldLabel); showPreview = EditorGUILayout.Toggle("显示预览", showPreview); if (showPreview && previewRoot) { Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(position.width - 40, 200); EditorGUI.DrawPreviewTexture(rect, GeneratePreviewTex()); } } private void DrawActionButtons() { EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("保存配置")) SaveConfig(); if (GUILayout.Button("应用到场景")) ApplyToScene(); if (GUILayout.Button("导出LOD")) ExportLODs(); EditorGUILayout.EndHorizontal(); } #endregion #region 核心逻辑 private void LoadDatabase() { configDatabase = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ModelConfigDatabase>(dbPath); if (!configDatabase) { Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(dbPath)); configDatabase = CreateInstance<ModelConfigDatabase>(); AssetDatabase.CreateAsset(configDatabase, dbPath); AssetDatabase.SaveAssets(); } UpdateConfigNames(); } private void UpdateConfigNames() => configNames = configDatabase.modelConfigs.Select(c => c.objectName).ToArray(); private void CreateNewConfig() { currentConfig = CreateInstance<ModelConfig>(); currentConfig.objectName = "新模型"; currentConfig.sizeType = ObjectSizeType.Medium; InitLODLevels(); ClearPreview(); selectedConfigIndex = -1; } private void InitLODLevels() { currentConfig.lodLevels.Clear(); var distances = sizeLodDistances[currentConfig.sizeType]; for (int i = 0; i < distances.Count; i++) { currentConfig.lodLevels.Add(new LODLevelConfig { lodIndex = i, distance = distances[i], trianglePercentage = lodTrianglePercent[i] }); } } private void LoadSelectedConfig() { currentConfig = configDatabase.GetConfig(configNames[selectedConfigIndex]); if (currentConfig == null) return; if (!string.IsNullOrEmpty(currentConfig.modelPath) && File.Exists(currentConfig.modelPath)) LoadModel(currentConfig.modelPath, go => mainModel = go); for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { var lod = currentConfig.lodLevels[i]; if (!string.IsNullOrEmpty(lod.assetPath) && File.Exists(lod.assetPath)) LoadModel(lod.assetPath, go => currentConfig.lodLevels[i].meshObject = go); } } private void ApplySizeLodPreset() { var distances = sizeLodDistances[currentConfig.sizeType]; for (int i = 0; i < distances.Count; i++) currentConfig.lodLevels[i].distance = distances[i]; } private void LoadMainModel() { string path = EditorUtility.OpenFilePanel("选择主模型", "", "fbx,obj,glb,gltf"); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; LoadModel(path, go => { mainModel = go; mainModel.transform.SetParent(previewRoot.transform); mainModel.transform.localPosition = Vector3.zero; currentConfig.modelPath = path; }); } private void LoadLODModel(int index) { string path = EditorUtility.OpenFilePanel($"选择LOD {index}模型", "", "fbx,obj,glb,gltf"); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; LoadModel(path, go => { currentConfig.lodLevels[index].meshObject = go; currentConfig.lodLevels[index].assetPath = path; go.transform.SetParent(previewRoot.transform); go.transform.localPosition = new Vector3(index * 2, 0, 0); }); } // 模型加载(完全适配TriLib 2.2.0) private void LoadModel(string path, Action<GameObject> onLoaded) { if (!File.Exists(path)) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "文件不存在!", "确定"); return; } try { var options = AssetLoader.CreateDefaultLoaderOptions(); options.ImportMaterials = true; // 使用TriLib 2.2.0的异步加载方法 AssetLoader.LoadModelFromFile( path, // 成功回调 - 只接受AssetLoaderContext参数 context => { GameObject rootGameObject = context.RootGameObject; if (rootGameObject != null) { onLoaded?.Invoke(rootGameObject); Repaint(); } else { EditorUtility.DisplayDialog("加载失败", "无法获取加载的游戏对象", "确定"); } }, // 进度回调 - 接受AssetLoaderContext和float两个参数 (context, progress) => { EditorUtility.DisplayProgressBar("加载中", $"进度: {progress:P0}", progress); if (progress >= 1f) EditorUtility.ClearProgressBar(); }, // 错误回调 error => { EditorUtility.ClearProgressBar(); string errorMsg = error != null ? error.GetErrorMessage() : "未知错误"; EditorUtility.DisplayDialog("加载失败", errorMsg, "确定"); }, null, // 取消回调 null, // 自定义资源创建器 options // 加载选项 ); } catch (NotImplementedException niex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"未实现的方法: {niex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"遇到未实现的方法: {niex.Message}\n\n请检查TriLib插件版本是否兼容。", "确定"); } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"加载失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", ex.Message, "确定"); } } // 自动生成LOD(适配Mesh Simplifier v1.11) private void GenerateAutoLOD() { if (!mainModel) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "请先加载主模型!", "确定"); return; } // 清空现有LOD foreach (var lod in currentConfig.lodLevels) if (lod.meshObject) DestroyImmediate(lod.meshObject); // 获取主模型网格和材质 var mainMeshFilter = mainModel.GetComponentInChildren<MeshFilter>(); if (mainMeshFilter == null) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "主模型无网格数据!", "确定"); return; } Mesh mainMesh = mainMeshFilter.sharedMesh; var mainMaterials = mainModel.GetComponentInChildren<Renderer>().sharedMaterials; try { // 初始化网格简化器 - 适配Mesh Simplifier v1.11 var simplifier = new Simplifier(); simplifier.ProtectionMode = 1; // 保护UV接缝和边界 simplifier.MaximumError = 0.01f; // 设置最大误差 simplifier.KeepSymmetry = true; // 保持对称性 simplifier.KeepBorderEdges = true; // 保持边界边 simplifier.KeepUVSeamEdges = true; // 保持UV接缝边 // 生成各层级LOD for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { var lod = currentConfig.lodLevels[i]; float ratio = lod.trianglePercentage / 100f; EditorUtility.DisplayProgressBar("生成LOD", $"正在生成LOD {i} ({ratio:P0})", (float)i / currentConfig.lodLevels.Count); try { // 执行网格简化 - 使用v1.11的正确API Mesh simplifiedMesh = new Mesh(); // 配置简化参数 simplifier.VertexCountReduction = ratio; // 执行简化 simplifier.ReduceMesh(mainMesh, ref simplifiedMesh); // 确保简化后的网格有效 if (simplifiedMesh.vertexCount > 0 && simplifiedMesh.triangles.Length > 0) { // 创建LOD模型 GameObject lodObj = new GameObject($"LOD{i}_({ratio:P0})"); lodObj.transform.SetParent(previewRoot.transform); lodObj.transform.localPosition = new Vector3(i * 2, 0, 0); // 配置网格和材质 var filter = lodObj.AddComponent<MeshFilter>(); filter.sharedMesh = simplifiedMesh; var renderer = lodObj.AddComponent<MeshRenderer>(); renderer.sharedMaterials = mainMaterials; lod.meshObject = lodObj; } else { throw new Exception("简化后的网格无效,请调整简化参数"); } } catch (NotImplementedException niex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"Mesh Simplifier中未实现的方法: {niex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"生成LOD {i}时遇到未实现的方法: {niex.Message}\n\n请检查Mesh Simplifier插件版本是否兼容。", "确定"); return; } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"生成LOD {i}失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"生成LOD {i}失败: {ex.Message}", "确定"); return; } } EditorUtility.ClearProgressBar(); EditorUtility.DisplayDialog("成功", "LOD生成完成!", "确定"); } catch (NotImplementedException niex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"Mesh Simplifier中未实现的方法: {niex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"初始化网格简化器时遇到未实现的方法: {niex.Message}\n\n请检查Mesh Simplifier插件版本是否兼容。", "确定"); } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"生成LOD失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"生成LOD时出错: {ex.Message}", "确定"); } } private void SaveConfig() { if (string.IsNullOrEmpty(currentConfig.objectName)) { EditorUtility.DisplayDialog("错误", "请输入物体名称!", "确定"); return; } if (configDatabase.ContainsConfig(currentConfig.objectName)) { if (!EditorUtility.DisplayDialog("提示", "覆盖现有配置?", "是", "否")) return; configDatabase.UpdateConfig(currentConfig); } else { configDatabase.AddConfig(currentConfig); AssetDatabase.AddObjectToAsset(currentConfig, dbPath); } EditorUtility.SetDirty(configDatabase); AssetDatabase.SaveAssets(); UpdateConfigNames(); EditorUtility.DisplayDialog("成功", "配置已保存!", "确定"); } private void ApplyToScene() { GameObject obj = new GameObject(currentConfig.objectName); LODGroup lodGroup = obj.AddComponent<LODGroup>(); ModelLODManager manager = obj.AddComponent<ModelLODManager>(); manager.modelName = currentConfig.objectName; manager.lodGroup = lodGroup; manager.config = currentConfig; for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { if (currentConfig.lodLevels[i].meshObject) { GameObject lodObj = Instantiate(currentConfig.lodLevels[i].meshObject, obj.transform); lodObj.transform.localPosition = Vector3.zero; } } manager.ApplyLODConfig(); Selection.activeObject = obj; } private void ExportLODs() { string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择导出目录", "", ""); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; for (int i = 0; i < currentConfig.lodLevels.Count; i++) { EditorUtility.DisplayProgressBar("导出LOD", $"正在导出LOD {i}", (float)i / currentConfig.lodLevels.Count); var lod = currentConfig.lodLevels[i]; if (lod.meshObject) { try { string exportPath = $"{path}/{currentConfig.objectName}_LOD{i}.fbx"; ExportMesh(lod.meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh, exportPath); lod.assetPath = exportPath; } catch (Exception ex) { EditorUtility.ClearProgressBar(); Debug.LogError($"导出LOD {i}失败: {ex.Message}"); EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"导出LOD {i}失败: {ex.Message}", "确定"); return; } } } EditorUtility.ClearProgressBar(); EditorUtility.DisplayDialog("成功", "导出完成!", "确定"); } private void ExportMesh(Mesh mesh, string path) { try { // 使用Unity的FBX导出功能 GameObject temp = new GameObject("TempExport"); var filter = temp.AddComponent<MeshFilter>(); filter.sharedMesh = mesh; // 使用反射调用UnityEditor.FBXExporter(如果可用) var exporterType = Type.GetType("UnityEditor.FBXExporter,UnityEditor"); if (exporterType != null) { var exportMethod = exporterType.GetMethod("ExportObject", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public); if (exportMethod != null) { exportMethod.Invoke(null, new object[] { path, temp }); } else { // 备用方法:使用AssetDatabase if (AssetDatabase.Contains(mesh)) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(mesh); AssetDatabase.CopyAsset(assetPath, path); } else { AssetDatabase.CreateAsset(mesh, path); } } } else { // 备用方法:使用AssetDatabase if (AssetDatabase.Contains(mesh)) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(mesh); AssetDatabase.CopyAsset(assetPath, path); } else { AssetDatabase.CreateAsset(mesh, path); } } DestroyImmediate(temp); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"导出网格失败: {ex.Message}"); throw; // 重新抛出异常,由调用者处理 } } #endregion #region 辅助方法 private void CreatePreviewRoot() { if (!previewRoot) { previewRoot = new GameObject("LOD预览根节点"); previewRoot.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; } else ClearPreview(); } private void ClearPreview() { if (previewRoot) foreach (Transform child in previewRoot.transform) DestroyImmediate(child.gameObject); mainModel = null; } private Texture2D GeneratePreviewTex() { Texture2D tex = new Texture2D(256, 256); Color[] pixels = new Color[256 * 256]; Array.Fill(pixels, new Color(0.1f, 0.1f, 0.1f)); tex.SetPixels(pixels); tex.Apply(); return tex; } #endregion } } 严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态 错误(活动) CS1593 委托“Action<AssetLoaderContext>”未采用 2 个参数 Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 393 错误(活动) CS1593 委托“Action<AssetLoaderContext, float>”未采用 1 个参数 Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 400 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“VertexCountReduction”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“VertexCountReduction”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 472 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“ReduceMesh”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“ReduceMesh”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 475 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“ProtectionMode”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“ProtectionMode”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 452 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“MaximumError”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“MaximumError”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 453 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“KeepUVSeamEdges”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“KeepUVSeamEdges”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 456 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“KeepSymmetry”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“KeepSymmetry”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 454 错误(活动) CS1061 “Simplifier”未包含“KeepBorderEdges”的定义,并且找不到可接受第一个“Simplifier”类型参数的可访问扩展方法“KeepBorderEdges”(是否缺少 using 指令或程序集引用?) Assembly-CSharp-Editor H:\YaoMo\MeshLod\Assets\Editor\ModelLODConfigTool.cs 455

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根据提供的文件信息,可以生成以下知识点: ### Visual C++.NET编程技术体验 #### 第2章 定制窗口 - **设置窗口风格**:介绍了如何通过编程自定义窗口的外观和行为。包括改变窗口的标题栏、边框样式、大小和位置等。这通常涉及到Windows API中的`SetWindowLong`和`SetClassLong`函数。 - **创建六边形窗口**:展示了如何创建一个具有特殊形状边界的窗口,这类窗口不遵循标准的矩形形状。它需要使用`SetWindowRgn`函数设置窗口的区域。 - **创建异形窗口**:扩展了定制窗口的内容,提供了创建非标准形状窗口的方法。这可能需要创建一个不规则的窗口区域,并将其应用到窗口上。 #### 第3章 菜单和控制条高级应用 - **菜单编程**:讲解了如何创建和修改菜单项,处理用户与菜单的交互事件,以及动态地添加或删除菜单项。 - **工具栏编程**:阐述了如何使用工具栏,包括如何创建工具栏按钮、分配事件处理函数,并实现工具栏按钮的响应逻辑。 - **状态栏编程**:介绍了状态栏的创建、添加不同类型的指示器(如文本、进度条等)以及状态信息的显示更新。 - **为工具栏添加皮肤**:展示了如何为工具栏提供更加丰富的视觉效果,通常涉及到第三方的控件库或是自定义的绘图代码。 #### 第5章 系统编程 - **操作注册表**:解释了Windows注册表的结构和如何通过程序对其进行读写操作,这对于配置软件和管理软件设置非常关键。 - **系统托盘编程**:讲解了如何在系统托盘区域创建图标,并实现最小化到托盘、从托盘恢复窗口的功能。 - **鼠标钩子程序**:介绍了钩子(Hook)技术,特别是鼠标钩子,如何拦截和处理系统中的鼠标事件。 - **文件分割器**:提供了如何将文件分割成多个部分,并且能够重新组合文件的技术示例。 #### 第6章 多文档/多视图编程 - **单文档多视**:展示了如何在同一个文档中创建多个视图,这在文档编辑软件中非常常见。 #### 第7章 对话框高级应用 - **实现无模式对话框**:介绍了无模式对话框的概念及其应用场景,以及如何实现和管理无模式对话框。 - **使用模式属性表及向导属性表**:讲解了属性表的创建和使用方法,以及如何通过向导性质的对话框引导用户完成多步骤的任务。 - **鼠标敏感文字**:提供了如何实现点击文字触发特定事件的功能,这在阅读器和编辑器应用中很有用。 #### 第8章 GDI+图形编程 - **图像浏览器**:通过图像浏览器示例,展示了GDI+在图像处理和展示中的应用,包括图像的加载、显示以及基本的图像操作。 #### 第9章 多线程编程 - **使用全局变量通信**:介绍了在多线程环境下使用全局变量进行线程间通信的方法和注意事项。 - **使用Windows消息通信**:讲解了通过消息队列在不同线程间传递信息的技术,包括发送消息和处理消息。 - **使用CriticalSection对象**:阐述了如何使用临界区(CriticalSection)对象防止多个线程同时访问同一资源。 - **使用Mutex对象**:介绍了互斥锁(Mutex)的使用,用以同步线程对共享资源的访问,保证资源的安全。 - **使用Semaphore对象**:解释了信号量(Semaphore)对象的使用,它允许一个资源由指定数量的线程同时访问。 #### 第10章 DLL编程 - **创建和使用Win32 DLL**:介绍了如何创建和链接Win32动态链接库(DLL),以及如何在其他程序中使用这些DLL。 - **创建和使用MFC DLL**:详细说明了如何创建和使用基于MFC的动态链接库,适用于需要使用MFC类库的场景。 #### 第11章 ATL编程 - **简单的非属性化ATL项目**:讲解了ATL(Active Template Library)的基础使用方法,创建一个不使用属性化组件的简单项目。 - **使用ATL开发COM组件**:详细阐述了使用ATL开发COM组件的步骤,包括创建接口、实现类以及注册组件。 #### 第12章 STL编程 - **list编程**:介绍了STL(标准模板库)中的list容器的使用,讲解了如何使用list实现复杂数据结构的管理。 #### 第13章 网络编程 - **网上聊天应用程序**:提供了实现基本聊天功能的示例代码,包括客户端和服务器的通信逻辑。 - **简单的网页浏览器**:演示了如何创建一个简单的Web浏览器程序,涉及到网络通信和HTML解析。 - **ISAPI服务器扩展编程**:介绍了如何开发ISAPI(Internet Server API)服务器扩展来扩展IIS(Internet Information Services)的功能。 #### 第14章 数据库编程 - **ODBC数据库编程**:解释了ODBC(开放数据库互联)的概念,并提供了使用ODBC API进行数据库访问的示例。 - **ADO编程**:介绍了ADO(ActiveX Data Objects)技术,讲解了如何使用ADO进行数据库的增删改查等操作。 #### 第15章 HTML帮助系统编程 - **创建HTML帮助文件**:讲解了如何创建HTML帮助文件(.chm),这是微软帮助系统的一种形式。 - **区分上下文帮助**:提供了在应用程序中实现上下文敏感帮助的技术示例。 #### 第16章 安装和部署项目 - **用安装程序向导创建安装项目**:介绍了如何使用Visual Studio中的安装和部署项目向导,快速创建安装程序。 - **部署应用程序**:阐述了部署应用程序到目标系统的过程,以及如何确保应用程序的正确安装和运行。 以上内容涵盖了Visual C++.NET编程技术体验一书中涉及的各个技术点,并对每个章节中的示例做了详细的说明。这些知识点对于理解和掌握Visual C++.NET编程非常重要,并能够帮助读者在实际项目开发中应用这些技术。
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HarmonyOS内核深度探秘:优化自由行旅游系统的策略

# 1. HarmonyOS内核概述与旅游系统需求分析 ## 1.1 HarmonyOS内核概述 HarmonyOS(鸿蒙操作系统)是由华为开发的一个分布式操作系统,旨在提供跨多种设备的无缝体验。其内核设计理念强调高效、安全和模块化,以微内核架构和分布式能力
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tkinter模块所有控件

<think>好的,我现在需要回答用户关于Tkinter模块中所有控件列表的问题。首先,我需要回忆Tkinter的基础知识,确保自己了解各个控件的名称和用途。用户希望得到所有支持的控件列表,所以必须全面覆盖,不能遗漏。 首先,我应该从Tkinter的标准控件开始。常见的控件包括Label、Button、Entry这些基础部件。然后是Frame,用于布局,还有Canvas用于绘图。接下来是Checkbutton、Radiobutton,这些属于选择类控件。Listbox和Scrollbar通常一起使用,处理滚动内容。还有Scale(滑块)、Spinbox、Menu、Menubutton这些可能
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局域网五子棋游戏:娱乐与聊天的完美结合

标题“网络五子棋”和描述“适合于局域网之间娱乐和聊天!”以及标签“五子棋 网络”所涉及的知识点主要围绕着五子棋游戏的网络版本及其在局域网中的应用。以下是详细的知识点: 1. 五子棋游戏概述: 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,又称为连珠、五子连线等。游戏的目标是在一个15x15的棋盘上,通过先后放置黑白棋子,使得任意一方先形成连续五个同色棋子的一方获胜。五子棋的规则简单,但策略丰富,适合各年龄段的玩家。 2. 网络五子棋的意义: 网络五子棋是指可以在互联网或局域网中连接进行对弈的五子棋游戏版本。通过网络版本,玩家不必在同一地点即可进行游戏,突破了空间限制,满足了现代人们快节奏生活的需求,同时也为玩家们提供了与不同对手切磋交流的机会。 3. 局域网通信原理: 局域网(Local Area Network,LAN)是一种覆盖较小范围如家庭、学校、实验室或单一建筑内的计算机网络。它通过有线或无线的方式连接网络内的设备,允许用户共享资源如打印机和文件,以及进行游戏和通信。局域网内的计算机之间可以通过网络协议进行通信。 4. 网络五子棋的工作方式: 在局域网中玩五子棋,通常需要一个客户端程序(如五子棋.exe)和一个服务器程序。客户端负责显示游戏界面、接受用户输入、发送落子请求给服务器,而服务器负责维护游戏状态、处理玩家的游戏逻辑和落子请求。当一方玩家落子时,客户端将该信息发送到服务器,服务器确认无误后将更新后的棋盘状态传回给所有客户端,更新显示。 5. 五子棋.exe程序: 五子棋.exe是一个可执行程序,它使得用户可以在个人计算机上安装并运行五子棋游戏。该程序可能包含了游戏的图形界面、人工智能算法(如果支持单机对战AI的话)、网络通信模块以及游戏规则的实现。 6. put.wav文件: put.wav是一个声音文件,很可能用于在游戏进行时提供声音反馈,比如落子声。在网络环境中,声音文件可能被用于提升玩家的游戏体验,尤其是在局域网多人游戏场景中。当玩家落子时,系统会播放.wav文件中的声音,为游戏增添互动性和趣味性。 7. 网络五子棋的技术要求: 为了确保多人在线游戏的顺利进行,网络五子棋需要具备一些基本的技术要求,包括但不限于稳定的网络连接、高效的数据传输协议(如TCP/IP)、以及安全的数据加密措施(如果需要的话)。此外,还需要有一个良好的用户界面设计来提供直观和舒适的用户体验。 8. 社交与娱乐: 网络五子棋除了是一个娱乐游戏外,它还具有社交功能。玩家可以通过游戏内的聊天系统进行交流,分享经验和策略,甚至通过网络寻找新的朋友。这使得网络五子棋不仅是一个个人娱乐工具,同时也是一种社交活动。 总结来说,网络五子棋结合了五子棋游戏的传统魅力和现代网络技术,使得不同地区的玩家能够在局域网内进行娱乐和聊天,既丰富了人们的娱乐生活,又加强了人际交流。而实现这一切的基础在于客户端程序的设计、服务器端的稳定运行、局域网的高效通信,以及音效文件增强的游戏体验。
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自由行旅游新篇章:HarmonyOS技术融合与系统架构深度解析

# 1. HarmonyOS技术概述 ## 1.1 HarmonyOS的起源与发展 HarmonyOS(鸿蒙操作系统)由华为公司开发,旨在构建全场景分布式OS,以应对不同设备间的互联问题。自从2019年首次发布以来,HarmonyOS迅速成长,并迅速应用于智能手机、平板、智能穿戴、车载设备等多种平台。该系
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足底支撑相到达73%是什么问题

<think>好的,我现在要处理用户的问题:“足底支撑相达到73%可能的原因及影响”。首先,需要理解用户提到的“足底支撑相73%”具体指什么。足底支撑相通常指步态周期中脚与地面接触的时间占比,正常范围大约在60%-62%左右。如果达到73%,明显超出正常范围,可能意味着步态异常。 接下来,需要确定可能的原因。可能的原因包括生物力学异常,比如足弓异常(扁平足或高弓足)、踝关节活动度受限,或者肌肉力量不足,特别是小腿和足部肌肉。另外,神经系统疾病如脑卒中或帕金森病可能影响步态控制。骨骼关节问题如关节炎、髋膝关节病变也可能导致支撑时间延长。还有代偿性步态,比如因疼痛或受伤而改变步态模式。 然后是
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宾馆预约系统开发与优化建议

宾馆预约系统是一个典型的在线服务应用,它允许用户通过互联网平台预定宾馆房间。这种系统通常包含多个模块,比如用户界面、房态管理、预订处理、支付处理和客户评价等。从技术层面来看,构建一个宾馆预约系统涉及到众多的IT知识和技术细节,下面将详细说明。 ### 标题知识点 - 宾馆预约系统 #### 1. 系统架构设计 宾馆预约系统作为一个完整的应用,首先需要进行系统架构设计,决定其采用的软件架构模式,如B/S架构或C/S架构。此外,系统设计还需要考虑扩展性、可用性、安全性和维护性。一般会采用三层架构,包括表示层、业务逻辑层和数据访问层。 #### 2. 前端开发 前端开发主要负责用户界面的设计与实现,包括用户注册、登录、房间搜索、预订流程、支付确认、用户反馈等功能的页面展示和交互设计。常用的前端技术栈有HTML, CSS, JavaScript, 以及各种前端框架如React, Vue.js或Angular。 #### 3. 后端开发 后端开发主要负责处理业务逻辑,包括用户管理、房间状态管理、订单处理等。后端技术包括但不限于Java (使用Spring Boot框架), Python (使用Django或Flask框架), PHP (使用Laravel框架)等。 #### 4. 数据库设计 数据库设计对系统的性能和可扩展性至关重要。宾馆预约系统可能需要设计的数据库表包括用户信息表、房间信息表、预订记录表、支付信息表等。常用的数据库系统有MySQL, PostgreSQL, MongoDB等。 #### 5. 网络安全 网络安全是宾馆预约系统的重要考虑因素,包括数据加密、用户认证授权、防止SQL注入、XSS攻击、CSRF攻击等。系统需要实现安全的认证机制,比如OAuth或JWT。 #### 6. 云服务和服务器部署 现代的宾馆预约系统可能部署在云平台上,如AWS, Azure, 腾讯云或阿里云。在云平台上,系统可以按需分配资源,提高系统的稳定性和弹性。 #### 7. 付款接口集成 支付模块需要集成第三方支付接口,如支付宝、微信支付、PayPal等,需要处理支付请求、支付状态确认、退款等业务。 #### 8. 接口设计与微服务 系统可能采用RESTful API或GraphQL等接口设计方式,提供服务的微服务化,以支持不同设备和服务的接入。 ### 描述知识点 - 这是我个人自己做的 请大家帮忙修改哦 #### 个人项目经验与团队合作 描述中的这句话暗示了该宾馆预约系统可能是由一个个人开发者创建的。个人开发和团队合作在软件开发流程中有着显著的不同。个人开发者需要关注的方面包括项目管理、需求分析、代码质量保证、测试和部署等。而在团队合作中,每个成员会承担不同的职责,需要有效的沟通和协作。 #### 用户反馈与迭代 描述还暗示了该系统目前处于需要外部反馈和修改的阶段。这表明系统可能还处于开发或测试阶段,需要通过用户的实际使用反馈来不断迭代改进。 ### 标签知识点 - 200 #### 未提供信息 “200”这个标签可能指的是HTTP状态码中表示请求成功(OK)的200状态码。但是,由于没有提供更多的上下文信息,无法进一步分析其在本例中的具体含义。 ### 压缩包子文件的文件名称列表知识点 - 1111 #### 文件命名与管理 “1111”这个文件名称可能是一个版本号、日期标记或者是一个简单的标识符。文件命名应当遵循一定的规则,以确保文件的可追溯性和管理的便利性。在软件开发过程中,合理组织文件和版本控制(如使用Git)是必不可少的。 综上所述,宾馆预约系统的开发是一项复杂的工程,它涉及前后端的开发、数据库设计、系统安全、接口设计等多个方面。开发者在开发过程中需要不断学习和应用各类IT知识,以确保系统能够安全、高效、稳定地运行。而对于个人开发项目,如何合理利用有限资源、高效地管理和优化项目过程也是至关重要的。
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HarmonyOS在旅游领域的创新:揭秘最前沿应用实践

# 1. HarmonyOS旅游应用的市场前景分析 随着数字化转型的不断深入,旅游行业正面临着前所未有的变革。在这样的背景下,HarmonyOS作为一种新兴的操作系统,带来了全新的市场前景和机遇。本章将深入分析HarmonyOS在旅游应用领域的市场潜力、用户需求、以及技术创新对旅游体验的改善。 ## 1.1 市场需求与用户画像分析 旅游市场的需求持续增