Unity 代码修改Shader的 bool值
时间: 2024-05-29 09:08:29 浏览: 395
可以通过Material对象的SetFloat()函数来修改Shader中的bool值。具体地,可以通过Material.SetFloat("_BooleanName", boolValue ? 1.0f : 0.0f)来设置bool值。其中_BooleanName是Shader中的bool变量名,boolValue是要设置的bool值。
相关问题
unity 代码动态修改shaderGraph
在Unity中,通过脚本动态修改Shader Graph(简称SG)需要对Unity Scripting API有深入理解,并利用`ShaderLab`语法。Shader Graph是一个图形化的着色器编辑工具,允许开发者直观地构建复杂的光照和渲染效果。以下是使用C#脚本动态修改Shader Graph的基本步骤:
1. 首先,确保在Shader中启用了Shader Graph功能。在Material脚本中,添加`Shadergraph`组件,并设置其`UseShaderGraph`属性为`true`。
```csharp
public ShaderGraphAsset shaderGraph;
[HideInInspector] public bool UseShaderGraph = true;
void Start()
{
if (UseShaderGraph)
{
material.shaderGraph = shaderGraph;
}
}
```
2. 创建一个函数来更新Shader Graph的内容,例如更改某个节点的值或连接关系。这通常涉及到获取特定节点的引用,然后调用其方法进行修改。
```csharp
public void UpdateShaderGraph(Node node, float newValue)
{
var graphInput = node.GetInput("MyInputNode");
graphInput.Value = newValue;
material.UpdateShaderGraph();
}
```
3. 在你的游戏逻辑或用户交互事件中调用这个函数,传入你需要更新的节点和新的值。
```csharp
public void OnSomeEvent(float inputValue)
{
UpdateShaderGraph(shaderGraph.GetNodeByIdentifier("MyNodeId"), inputValue);
}
```
UNITY 眨眼效果shader
Unity中的眨眼效果Shader通常是指用于模拟眼睛闭合和睁开动画的一种光照计算着色器(Shader)。这种Shader通常会在游戏引擎中创建一个基础材质(Material),然后添加一个自定义的“Blink”或“Eye Blink”程序块,该程序块负责处理眨眼动画对眼睛区域颜色、透明度或其他视觉变化的影响。
在Shader编写中,可能会使用`Time.unscaledTime`获取时间信息,结合一个像`float blinkRate`这样的变量来控制眨眼频率。当`Time.unscaledTime`接近特定比例(比如每两秒一次)时,程序块会改变眼睛区域的属性,使其看起来像是在眨眼。这通常涉及到颜色的渐变、混合或者简单的透明度变化。
以下是一个简化的眨眼Shader示例(GLSL):
```glsl
Shader "Custom/EyeBlink" {
Properties {
_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_BlinkSpeed("Blink Speed", Float) = 0.5 // 每秒眨眼次数
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D(_MainTex);
float _BlinkSpeed;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float time = Time.unscaledTime * _BlinkSpeed; // 转换到秒单位
bool isBlinking = mod(time, 1.0 / _BlinkSpeed) < 0.5f; // 判断是否眨眼
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
if (isBlinking) { // 当前时刻应该眨眼
col.rgb *= 0.5; // 减半颜色亮度,表示眼睛闭上
}
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
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