unity和typescript相互调用
时间: 2023-10-24 12:07:26 浏览: 328
Unity和TypeScript可以相互调用,但是需要一些额外的配置和操作。下面是一些步骤和注意事项:
1. 在Unity中使用TypeScript:
- 将TypeScript代码编译为JavaScript文件。
- 创建一个空的GameObject并将其命名为"TypeScriptBridge"。
- 在GameObject上添加一个名为"TypeScriptBridge"的C#脚本。
- 将编译后的JavaScript文件放置在Unity项目的Assets文件夹中。
- 在C#脚本中使用`Application.ExternalEval`方法调用JavaScript函数。
2. 在TypeScript中使用Unity:
- 在Unity中创建一个公共C#类,并在该类中定义想要在TypeScript中访问的函数。
- 在TypeScript中,使用`declare var`语句声明Unity中的全局变量以及所需的函数。
- 使用JavaScript的方式来调用Unity的函数和变量。
需要注意的是,Unity使用Mono运行时,而TypeScript使用JavaScript运行时,它们在底层有一些差异。因此,在调用和传递参数时需要注意数据类型的转换。
此外,还可以使用插件或框架来简化Unity和TypeScript之间的交互,如UniRx、UnityTypescriptPlugin等,这些工具提供了更便捷的API和功能来处理跨语言调用。
希望这些信息能对你有所帮助!如有任何疑问,请随时提问。
相关问题
Error: checkTranslate failed at main_runCheckTranslate (file:///home/runner/work/pacificx/pacificx/pacificx-unity/TypeScript/bin/ci.mjs:207790:15) at main_runCI (file:///home/runner/work/pacificx/pacificx/pacificx-unity/TypeScript/bin/ci.mjs:208107:13) at file:///home/runner/work/pacificx/pacificx/pacificx-unity/TypeScript/bin/ci.mjs:208139:1 at ModuleJob.run (node:internal/modules/esm/module_job:222:25) at async ModuleLoader.import (node:internal/modules/esm/loader:323:24) at async loadESM (node:internal/process/esm_loader:28:7) at async handleMainPromise (node:internal/modules/run_main:120:12)
<think>嗯,用户问的是这个“Error: checkTranslate failed”的问题,还附带了堆栈跟踪。首先,我需要理解这个错误的上下文。看起来错误发生在TypeScript项目中的CI(持续集成)流程里,具体是在执行某个翻译检查的时候失败了。
首先,我得拆解堆栈信息。错误是在ci.mjs文件的第207790行抛出的,具体是在main_runCheckTranslate函数里。然后main_runCI调用了这个函数,最后在模块加载的时候失败了。用户可能是在运行CI脚本时遇到了这个问题,导致构建或测试流程中断。
接下来,我得考虑可能的原因。翻译检查失败通常和国际化(i18n)或本地化(l10n)有关,可能涉及未翻译的字符串、格式错误,或者配置文件的问题。比如,项目中可能存在未被正确标记的翻译字符串,或者某些翻译文件缺失、格式不正确,导致检查工具报错。
然后,我需要思考常见的解决步骤。首先应该检查CI日志中的详细错误信息,看看是否有具体的提示,比如哪个文件或哪个键值对有问题。如果日志不够详细,可能需要本地运行相同的检查命令来复现问题,比如执行npm run check-translate之类的脚本。另外,检查代码中的翻译函数调用是否正确,比如是否漏掉了$符号或者使用了错误的语法。同时,查看翻译资源文件(如JSON或YAML格式的)是否有语法错误,比如缺失引号、逗号,或者键名不一致的情况。
还要考虑依赖问题,比如使用的翻译库或工具是否有版本更新,导致API变化或配置方式不同。如果最近有更新依赖,可能需要回退版本或者查阅变更日志进行调整。此外,持续集成的环境配置也可能影响,比如Node.js版本是否兼容,或者环境变量是否设置正确。
最后,可能需要用户提供更多上下文,比如具体的项目结构、使用的翻译库(比如i18next、React-Intl等)、以及错误发生前的代码变更,这样才能更准确地定位问题。如果用户无法提供更多信息,建议他们按照上述步骤逐一排查,或者联系项目维护者查看是否有已知的问题。</think>这个错误信息显示在持续集成(CI)流程中执行翻译检查时发生了失败。以下是逐步分析及解决方案建议:
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### 一、错误定位
```javascript
Error: checkTranslate failed
at main_runCheckTranslate (file://.../ci.mjs:207790:15)
at main_runCI (file://.../ci.mjs:208107:13)
```
1. **错误类型**:`checkTranslate` 函数失败,说明与代码翻译或国际化(i18n)相关检查有关
2. **代码位置**:发生在 `ci.mjs` 文件的第207790行,属于 CI 流程的翻译验证阶段
---
### 二、可能原因
1. **未翻译的字符串**:代码中存在未标记为可翻译的硬编码文本
2. **翻译文件格式错误**:
- 语言包(如 `en.json`, `zh-CN.json`)存在语法错误(缺少引号、逗号等)
- 翻译键名(key)与代码中的引用不匹配
3. **动态拼接问题**:
```typescript
// 错误示例:动态拼接翻译键
const msg = t(`user.${status}`); // 静态分析工具无法验证此类用法
```
4. **工具配置问题**:CI 中使用的 i18n 检查工具(如 `i18next-scanner`)配置不正确
---
### 三、调试步骤
#### 步骤1:检查 CI 日志
在完整的 CI 输出日志中搜索以下关键词:
```bash
[missing] # 表示缺少翻译
[syntax] # 表示文件语法错误
[invalid] # 表示无效的翻译键
```
#### 步骤2:本地复现问题
在本地运行翻译检查命令(通常为以下形式之一):
```bash
npm run check-translations
yarn validate:i18n
```
#### 步骤3:验证翻译文件
检查语言包文件的完整性:
```json
// 正确格式示例
{
"login.button": "登录",
"login.placeholder": "请输入密码"
}
// 错误示例(缺少逗号)
{
"login.button": "登录"
"login.placeholder": "请输入密码" // ❌ 此处缺少逗号
}
```
#### 步骤4:检查代码标注
确保所有需要翻译的字符串都使用项目规定的语法:
```typescript
// React 项目常见写法
<div>{t('login.button')}</div>
// Vue 项目常见写法
{{ $t('login.placeholder') }}
```
---
### 四、解决方案
1. **补充缺失翻译**:
```bash
# 使用扫描工具自动提取待翻译键
npm run extract-translations
```
2. **修复语言包语法**:
```diff
{
"welcome.title": "欢迎",
+ "welcome.subtitle": "请选择操作",
- "error.message: "发生错误"
+ "error.message": "发生错误"
}
```
3. **更新工具配置**:
检查 `i18n.config.js` 中是否正确定义了语言路径:
```javascript
module.exports = {
locales: ['en', 'zh-CN'],
input: 'src/**/*.{ts,tsx}'
}
```
---
### 五、附加建议
1. **添加预提交钩子**(通过 husky):
```json
// package.json
"scripts": {
"precommit": "npm run check-translations"
}
```
2. **使用 IDE 插件**(如 VS Code 的 `i18n Ally`)实时检查翻译覆盖率
如果问题仍未解决,请提供以下信息以进一步诊断:
1. 完整的 CI 错误日志片段
2. 项目中使用的国际化框架名称(如 react-i18next、vue-i18n)
3. `ci.mjs` 中与翻译检查相关的配置代码
unity WebGL
### Unity 使用 WebGL 进行开发
#### 项目初始化与配置
对于希望利用WebGL技术在网页环境中部署Unity应用的开发者而言,理解并掌握Unity WebGL的工作流程至关重要。当创建一个新的Unity项目时,可以通过修改构建设置来指定WebGL作为目标平台[^2]。
```csharp
// 修改构建设置以选择WebGL为目标平台
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTargetGroup.WebGL, BuildTarget.WebGL);
```
#### 构建过程详解
完成上述配置之后,在“Build Settings”窗口内确认所选平台无误后,点击“Build and Run”。这一步骤会触发一系列自动化操作,包括但不限于编译C#脚本、优化资源文件以及最终打包成适用于Web环境的HTML5内容。整个过程中,Unity编辑器将自动生成必要的JavaScript接口代码以便于浏览器解析执行。
#### TypeScript集成实践
针对那些倾向于采用TypeScript编写逻辑层代码而非传统C#的朋友来说,PuERTS提供了一种优雅解决方案。它不仅简化了两者间的互调用机制,而且凭借其灵活易懂的目录布局帮助新手迅速入门。具体来讲,`projects`文件夹下包含了所有待移植至前端展示页面上的素材;而位于`puerts-webgl`内的各类辅助工具则负责处理诸如模块加载、事件监听等底层事务[^1]。
#### 微信小游戏特殊考量
如果计划把基于Unity制作的游戏作品投放到微信小程序平台上,则需额外关注一些特定的技术细节。例如,由于后者对原生插件的支持有限制条件较为严格,因此建议参照官方给出的最佳实践指南实施针对性调整——即引入专门定制过的适配库(`minigame-unity-webgl-transform`)来弥补差异之处[^3]。
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