活动介绍

count = new CountDownTimer(10000, 1000) { @SuppressLint("SetTextI18n") @Override public void onTick(long l) { countdown.setText((l / 1000) + "S"); }

时间: 2024-02-14 07:06:01 浏览: 134
这段代码是什么意思? 这段代码是一个倒计时器,它会在10秒的时间内,每隔1秒更新一次UI上显示的倒计时时间,直到倒计时结束。具体来说,CountDownTimer是一个抽象类,需要实现onTick()和onFinish()方法,onTick()方法会在每个时间间隔内被调用,用于更新UI上的倒计时时间,而onFinish()方法则会在倒计时结束时被调用。同时,这段代码中也使用了@SuppressLint("SetTextI18n")注解,用于忽略Android Studio的警告,因为直接在UI上设置文本可能会导致国际化问题。
相关问题

timer = new CountDownTimer(Long.MAX_VALUE, 1000),当跳转页面后timer暂停计时,当回到该页面时继续计时

要实现这个功能,你可以在页面跳转的时候记录下当前的计时器时间,然后在回到页面的时候恢复计时器,并将计时器时间设置为之前记录的时间。 具体的实现方法如下: 1. 在页面跳转之前,记录下当前计时器的时间,可以使用 onSaveInstanceState 方法将时间保存到 Bundle 中。 2. 在回到页面的时候,先从 Bundle 中恢复之前保存的时间,然后重新创建一个 CountDownTimer 对象,并将时间设置为之前保存的时间。 代码示例: ``` public class MainActivity extends AppCompatActivity { private static final String KEY_TIMER_TIME = "timer_time"; private CountDownTimer timer; private long timerTime = Long.MAX_VALUE; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); if (savedInstanceState != null) { timerTime = savedInstanceState.getLong(KEY_TIMER_TIME); } timer = new CountDownTimer(timerTime, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { // 计时器每秒回调一次 } @Override public void onFinish() { // 计时器完成后回调 } }; timer.start(); } @Override protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) { super.onSaveInstanceState(outState); outState.putLong(KEY_TIMER_TIME, timer != null ? timer.getTime() : Long.MAX_VALUE); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); if (timer != null) { timer.cancel(); timer = new CountDownTimer(timerTime, 1000) { @Override public void onTick(long millisUntilFinished) { // 计时器每秒回调一次 } @Override public void onFinish() { // 计时器完成后回调 } }; timer.start(); } } } ``` 在 onSaveInstanceState 方法中,我们将计时器的时间保存到 Bundle 中。在 onResume 方法中,我们从 Bundle 中恢复时间,并重新创建一个 CountDownTimer 对象,并将时间设置为之前保存的时间。这样就可以保证在页面跳转后,计时器暂停计时,当回到该页面时继续计时。

CountDownTimer countStartCheck2 = new CountDownTimer(5000, 0) {

CountDownLatch是一种Java并发工具,用于同步多个线程,它不像CountDownTimer那样是一个计时器,而是一个锁信号。当你创建一个CountDownLatch实例并设置初始计数为n,所有等待这个计数器的线程会在计数器减少到0时继续执行。这里你看到的是CountDownLatch的一个特定用法,创建了一个初始计数为5000的计数器,时间间隔为0,这意味着它实际上是一个一次性减为0的事件。 简单来说,`new CountDownLatch(5000)` 创建了一个可以在5秒后自动触发的事件,然后在大括号内的匿名内部类中可以编写需要依赖于这个事件完成的代码。当计数器达到0,这个内部类关联的操作就会被执行一次。 例如,这可能会用来同步一组线程,在它们共同完成了某个任务后一起进入下一步: ```java CountDownLatch countStartCheck2 = new CountDownLatch(5000); // 线程A、B、C... Thread thread1 = new Thread(() -> { // 执行任务 // 当任务完成后,调用countDown()减少计数 countStartCheck2.countDown(); }); thread1.start(); // 在所有线程开始他们的任务后 countStartCheck2.await(); // 主线程会阻塞直到计数为0 // 所有线程都执行完任务后,执行后续操作 ```
阅读全文

相关推荐

//构造开屏广告的Adslot private AdSlot buildSplashAdslot() { return new AdSlot.Builder() .setCodeId("891109580") //广告位ID 测试:103416335 正式:891109580 .setImageAcceptedSize(getScreenWidth(mContext),getScreenHeight(mContext)) //设置广告宽高 单位px .build(); } // 加载开屏广告 private void loadSplashAd(Activity act, int type) { TTAdNative adNativeLoader = TTAdSdk.getAdManager().createAdNative(act); adNativeLoader.loadSplashAd(buildSplashAdslot(), new TTAdNative.CSJSplashAdListener() { @Override public void onSplashLoadSuccess(CSJSplashAd csjSplashAd) { //广告加载成功 Log.d("LoginActivity", "onSplashLoadSuccess: "); } @Override public void onSplashLoadFail(CSJAdError csjAdError) { //广告加载失败 Log.d("LoginActivity", "onSplashLoadFail: " + csjAdError.getMsg()); start(500); } @Override public void onSplashRenderSuccess(CSJSplashAd csjSplashAd) { Log.d("LoginActivity", "onSplashRenderSuccess: "); //广告渲染成功,在此展示广告 iv_image.setVisibility(View.GONE); ff_layout.setVisibility(View.VISIBLE); showSplashAd(csjSplashAd, ff_layout,type); } @Override public void onSplashRenderFail(CSJSplashAd csjSplashAd, CSJAdError csjAdError) { //广告渲染失败 Log.d("LoginActivity", "onSplashRenderFail: "); start(500); } }, 3500); } //展示开屏广告 private void showSplashAd(CSJSplashAd splashAd, FrameLayout container,int type) { if (splashAd == null || container == null) { return; } splashAd.setSplashAdListener(new CSJSplashAd.SplashAdListener() { @Override public void onSplashAdShow(CSJSplashAd csjSplashAd) { //

#ifndef COUNTDOWN_TIMER_H #define COUNTDOWN_TIMER_H #include "freertos/FreeRTOS.h" #include "freertos/task.h" #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif // 倒计时器状态定义 typedef enum { TIMER_STOPPED = 0, // 已停止 TIMER_RUNNING, // 运行中 TIMER_PAUSED // 已暂停 } TimerState; // 倒计时器结构体 typedef struct { float total_seconds; // 总时长(秒) float remaining; // 剩余时间(秒) TimerState state; // 当前状态 TickType_t start_tick; // 启动时的系统tick TickType_t pause_tick; // 暂停时的系统tick } CountdownTimer; /** * @brief 初始化倒计时器 * @param timer 倒计时器实例指针 * @param seconds 总倒计时时长(秒) */ void timer_init(CountdownTimer *timer, float seconds); /** * @brief 启动或恢复倒计时 * @param timer 倒计时器实例指针 */ void timer_start(CountdownTimer *timer); /** * @brief 暂停倒计时 * @param timer 倒计时器实例指针 */ void timer_pause(CountdownTimer *timer); /** * @brief 停止并重置倒计时 * @param timer 倒计时器实例指针 */ void timer_stop(CountdownTimer *timer); /** * @brief 获取剩余时间 * @param timer 倒计时器实例指针 * @return 剩余时间(秒) */ float timer_get_remaining(CountdownTimer *timer); void timer_get_remaining_split(CountdownTimer *timer, int *seconds, int *centiseconds); /** * @brief 检查是否超时 * @param timer 倒计时器实例指针 * @return true 已超时,false 未超时 */ bool timer_is_expired(CountdownTimer *timer); /** * @brief 获取当前状态 * @param timer 倒计时器实例指针 * @return 当前状态值 (TimerState) */ TimerState timer_get_state(CountdownTimer *timer); void timer_get_elapsed_split(CountdownTimer *timer, int *seconds, int *centiseconds); #ifdef __cplusplus } #endif #endif // COUNTDOWN_TIMER_H 这是.h文件,给我完整的修改后代码

#include “esp_system.h” #include “Game_Main.h” #include “driver/gpio.h” #include “esptim.h” #include “esp_random.h” #include “esp_mesh.h” #include “…/Fun/videoplay.h” #include “…/Fun/draw.h” #include “…/Fun/RGBPanel.h” #include “…/Fun/LanGame.h” #include “…/Fun/GameDevice.h” #include “…/Fun/JC24BDevice.h” #include “…/Fun/video_control.h” #include “…/Fun/LanWifiMesh.h” #include “…/Fun/Button.h” #include “…/Fun/countdown_timer.h” #include “…/config.h” uint8_t GMAIN_GameState; static uint8_t GMAIN_TestColorIndex; static TIM_timing_t GMAIN_TimeObj1; static uint8_t GMAIN_BootClickCount = 0; static TIM_timing_t GMAIN_BootTimeObj; static uint8_t GMAIN_testTime = 3; CountdownTimer game_timer; // 全局倒计时器 static TickType_t last_update = 0; // 全局显示更新时间戳 // 显示区域定义 #define DISPLAY_WIDTH 256 // 屏幕宽度 #define DIGIT_WIDTH 45 // 单数字宽度 #define POINT_WIDTH 22 // 小数点宽度 // 总宽度计算:3整数位 + 小数点 + 2小数位 #define TOTAL_WIDTH (3DIGIT_WIDTH + POINT_WIDTH + 2DIGIT_WIDTH) #define START_X ((DISPLAY_WIDTH - TOTAL_WIDTH) / 2) // 居中显示 // 格式化数字为固定位数字符串(自动补零) void format_fixed_digits(int value, int digits, char* output) { for (int i = digits - 1; i >= 0; i–) { output[i] = (value % 10) + ‘0’; // 取最后一位 value /= 10; } output[digits] = ‘\0’; // 字符串终止符 } extern int g_wifi_rssi; static void GMAIN_ShowRootFlag(void); void GMAIN_FrameCall(uint32_t frameIndex) { if (esp_mesh_is_root()) { GMAIN_ShowRootFlag(); } else if (g_wifi_rssi <= -60 || g_wifi_rssi == 0) { RGBPanel_ShowWifiRssi(g_wifi_rssi); } } // 6*6 static const uint8_t GMAIN_mesh_root_flag[] = { 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, }; #define COLOR_YELLOW 0xFFE0 #define GRADIENT_STEPS (128) // 渐变的步数 static uint16_t gradientProgress = 0; typedef struct { uint8_t colorR; uint8_t colorG; uint8_t colorB; } color_t; static color_t startColor = { 31, 31, 31}; static color_t endColor = { 31, 0, 0}; static uint8_t colorIndex = 0; const uint8_t colorIndexBuff[7] = { 0x7, 0x05, 0x01, 0x03, 0x02, 0x06, 0x04}; uint16_t getGradientColor(void) { // 计算每个通道的渐变步长 uint16_t r = startColor.colorR + (endColor.colorR - startColor.colorR) * gradientProgress / (GRADIENT_STEPS - 1); uint16_t g = startColor.colorG + (endColor.colorG - startColor.colorG) * gradientProgress / (GRADIENT_STEPS - 1); uint16_t b = startColor.colorB + (endColor.colorB - startColor.colorB) * gradientProgress / (GRADIENT_STEPS - 1); // 增加渐变进度 if (++gradientProgress == (GRADIENT_STEPS - 1)) { gradientProgress = 0; startColor = endColor; colorIndex = (colorIndex + 1) % 7; endColor.colorR = ((colorIndexBuff[colorIndex] & 0x04) > 0 ? 31 : 0); endColor.colorG = ((colorIndexBuff[colorIndex] & 0x02) > 0 ? 31 : 0); endColor.colorB = ((colorIndexBuff[colorIndex] & 0x01) > 0 ? 31 : 0); } uint16_t color = (r << 11) | (g << 5) | b; // 返回RGB565格式的颜色值 return color; } static void GMAIN_ShowRootFlag(void) { uint16_t color = getGradientColor(); int16_t startX = 58; startX += (g_config.matrix_chain - 1) * 64; for (uint8_t y = 0; y < 6; y++) { for (uint8_t x = 0; x < 6; x++) { RGBPanel_drawPixel(startX + x, y, (GMAIN_mesh_root_flag[x + y * 6] ? color : 0)); } } } void GMAIN_VideoEndCall(void) { switch (GMAIN_GameState) { case GAME_M_IDLE: break; case GAME_M_READY: case GAME_M_TIME: case GAME_M_PAUSE: case GAME_M_WIN: case GAME_M_LOSE: case GAME_M_SELF_TEST: break; } } void GMAIN_Init(void) { timer_init(&game_timer, 0); // 初始化为0秒 GMAIN_count_down(GAME_M_SELF_TEST); GMAIN_BootClickCount = 0; TIM_TIMING_SET_1S(GMAIN_BootTimeObj, 10000); } void GMAIN_count_down(uint8_t state) { // 状态切换前处理当前状态 switch (GMAIN_GameState) { case GAME_M_TIME: // 如果当前是倒计时状态,停止计时器 if (timer_get_state(&game_timer) == TIMER_RUNNING) { timer_stop(&game_timer); } break; } GMAIN_GameState = state; // 更新状态 switch (GMAIN_GameState) { case GAME_M_IDLE: video_control_play(VIDEO_LOGO, VIDEO_PLAY_LOOP, 0); break; case GAME_M_READY: video_control_play(VIDEO_COUNTDOWN_READY, VIDEO_PLAY_LOOP, 0); break; case GAME_M_TIME: video_stop(); // 初始化倒计时器(如果未初始化) if (timer_get_state(&game_timer) == TIMER_STOPPED) { timer_init(&game_timer, g_GameDeviceData.settingtime_value); } // 启动倒计时 timer_start(&game_timer); // 初始化显示相关变量 static TickType_t last_update = 0; last_update = xTaskGetTickCount(); // 重置更新时间 break; case GAME_M_PAUSE: timer_pause(&game_timer); break; case GAME_M_WIN: video_control_play(VIDEO_WIN , VIDEO_PLAY_LOOP, 0); break; case GAME_M_LOSE: video_control_play(VIDEO_LOSE , VIDEO_PLAY_LOOP, 0); break; case GAME_M_SELF_TEST: video_stop(); GMAIN_TestColorIndex = 0; TIM_TIMING_SET_1MS(GMAIN_TimeObj1, 0); break; } } void GMAIN_count_down_Run(void) { switch (GMAIN_GameState) { case GAME_M_IDLE: break; case GAME_M_READY: break; case GAME_M_TIME: // 正计时状态处理 // 获取已耗时 int integer_seconds, centiseconds; timer_get_elapsed_split(&game_timer, &integer_seconds, ¢iseconds); TickType_t now = xTaskGetTickCount(); if (now - last_update >= pdMS_TO_TICKS(10)) { RGBPanel_FillScreen(0x0000); char int_str[4]; char frac_str[3]; format_fixed_digits(integer_seconds, 3, int_str); format_fixed_digits(centiseconds, 2, frac_str); int current_x = START_X; int current_y = 5; for (int i = 0; i < 3; i++) { uint8_t digit = int_str[i] - ‘0’; RGBPanel_drawImageById(current_x, current_y, RGBPanel_IMAGE_WWJ_STATE_RED_NUM0 + digit); current_x += DIGIT_WIDTH; } RGBPanel_drawImageById(current_x, current_y+13, RGBPanel_IMAGE_WWJ_STATE_RED_Point); current_x += POINT_WIDTH; for (int i = 0; i < 2; i++) { uint8_t digit = frac_str[i] - ‘0’; RGBPanel_drawImageById(current_x, current_y, RGBPanel_IMAGE_WWJ_STATE_RED_NUM0 + digit); current_x += DIGIT_WIDTH; } } last_update = now; RGBPanel_Update(); break; case GAME_M_PAUSE: break; case GAME_M_WIN: break; case GAME_M_LOSE: break; case GAME_M_SELF_TEST: if (TIM_TIMING_RUN(GMAIN_TimeObj1)) { if (GMAIN_TestColorIndex >= 8) { JC24BDevice_SendLogoPlay(); LanWifiMesh_SendLogoPlay(); GMAIN_count_down(GAME_M_IDLE); return; } uint8_t r = 0; uint8_t g = 0; uint8_t b = 0; if ((GMAIN_TestColorIndex & 0x01) > 0) { r = 0xFF; } if ((GMAIN_TestColorIndex & 0x02) > 0) { g = 0xFF; } if ((GMAIN_TestColorIndex & 0x04) > 0) { b = 0xFF; } RGBPanel_FillScreenRGB888(r, g, b); RGBPanel_Update(); GMAIN_TestColorIndex++; TIM_TIMING_SET_100MS(GMAIN_TimeObj1, GMAIN_testTime); } break; } // if (IO_KeyPressed(KEY_BUTTON_TEST)) // { // GMAIN_count_down(GAME_M_WIN); // JC24BDevice_BroadcastWin(); // LanWifiMesh_BroadcastWin(); // } if (TIM_TIMING_RUN(GMAIN_BootTimeObj)) { TIM_TIMING_SET_1S(GMAIN_BootTimeObj, 10000); GMAIN_BootClickCount = 0; } if (IO_KeyPressed(KEY_BUTTON_BOOT) && g_config.meshType == CONFIG_MESH_TYPE_ROOT) { GMAIN_BootClickCount++; if (GMAIN_BootClickCount >= 5) { config_set_mesh_type(CONFIG_MESH_TYPE_CHILD); esp_restart(); } TIM_TIMING_SET_1S(GMAIN_BootTimeObj, 2); } } #include “countdown_timer.h” #include “esp_log.h” #include “esp_timer.h” // 全局校准后的tick周期(单位:毫秒) float calibrated_tick_period_ms = 1.0f; // 默认值 /** @brief 校准系统tick周期 @note 应在系统初始化时调用 */ void timer_calibrate(void) { TickType_t start_ticks = xTaskGetTickCount(); uint64_t start_us = esp_timer_get_time(); vTaskDelay(pdMS_TO_TICKS(1000)); // 精确延迟1秒 uint64_t real_duration_us = esp_timer_get_time() - start_us; TickType_t elapsed_ticks = xTaskGetTickCount() - start_ticks; calibrated_tick_period_ms = (real_duration_us / 1000.0f) / elapsed_ticks; ESP_LOGI(“TIMER_CAL”, “Calibrated tick period: %.6f ms”, (double)calibrated_tick_period_ms); } // 初始化计时器 void timer_init(CountdownTimer *timer, float seconds) { timer->total_ms = (uint64_t)(seconds * 1000); // 秒转毫秒 timer->elapsed_ms = 0; timer->state = TIMER_STOPPED; ESP_LOGI(“TIMER”, “Initialized: %.1f seconds (%llu ms)”, seconds, timer->total_ms); } // 启动或恢复计时 void timer_start(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_STOPPED) { timer->elapsed_ms = 0; // 重置已耗时 timer->start_tick = xTaskGetTickCount(); timer->state = TIMER_RUNNING; ESP_LOGI(“TIMER”, “Started: %llu ms target”, timer->total_ms); } else if (timer->state == TIMER_PAUSED) { // 恢复时补偿暂停时间 TickType_t now = xTaskGetTickCount(); uint64_t paused_duration = (uint64_t)((now - timer->pause_tick) * calibrated_tick_period_ms); timer->start_tick += pdMS_TO_TICKS(paused_duration); timer->state = TIMER_RUNNING; ESP_LOGI(“TIMER”, “Resumed: %llu ms elapsed”, timer->elapsed_ms); } } // 暂停计时 void timer_pause(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { timer->state = TIMER_PAUSED; timer->pause_tick = xTaskGetTickCount(); // 更新已耗时 TickType_t now = xTaskGetTickCount(); timer->elapsed_ms = (uint64_t)((now - timer->start_tick) * calibrated_tick_period_ms); ESP_LOGI(“TIMER”, “Paused: %llu ms elapsed”, timer->elapsed_ms); } } // 停止并重置计时 void timer_stop(CountdownTimer *timer) { timer->state = TIMER_STOPPED; timer->elapsed_ms = 0; ESP_LOGI(“TIMER”, “Stopped and reset”); } // 获取已耗时(毫秒) uint64_t timer_get_elapsed_ms(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { TickType_t now = xTaskGetTickCount(); return (uint64_t)((now - timer->start_tick) * calibrated_tick_period_ms); } return timer->elapsed_ms; } // 获取已耗时分段显示(秒和百分秒) void timer_get_elapsed_split(CountdownTimer *timer, int *seconds, int *centiseconds) { uint64_t elapsed_ms = timer_get_elapsed_ms(timer); // 限制不超过设定值 if (elapsed_ms > timer->total_ms) { elapsed_ms = timer->total_ms; } // 计算总秒数 *seconds = (int)(elapsed_ms / 1000); // 计算百分秒(四舍五入) uint64_t remainder_ms = elapsed_ms % 1000; *centiseconds = (int)((remainder_ms + 5) / 10); // +5实现四舍五入 // 处理进位 if (*centiseconds >= 100) { *seconds += 1; *centiseconds = 0; } // 调试输出 ESP_LOGD(“TIMER_SPLIT”, “Elapsed: %llu ms → %d.%02d s”, elapsed_ms, *seconds, *centiseconds); } // 检查是否超时 bool timer_is_expired(CountdownTimer *timer) { if (timer->state != TIMER_RUNNING) return false; uint64_t elapsed_ms = timer_get_elapsed_ms(timer); return (elapsed_ms > timer->total_ms); } // 获取当前状态 TimerState timer_get_state(CountdownTimer *timer) { return timer->state; } 我需要一个功能,暂停可以暂停在我设定的值,暂停时屏幕显示的是这个值,设定值与原先的计时开始设定值获取方式是一样的

#include “countdown_timer.h” #include “esp_log.h” // 模块初始化 void timer_init(CountdownTimer *timer, float seconds) { timer->total_seconds = seconds; timer->remaining = seconds; timer->state = TIMER_STOPPED; timer->start_tick = 0; timer->pause_tick = 0; } // 启动倒计时 void timer_start(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_STOPPED) { timer->remaining = timer->total_seconds; timer->start_tick = xTaskGetTickCount(); timer->state = TIMER_RUNNING; ESP_LOGI(“TIMER”, “倒计时启动: %.1f秒”, timer->total_seconds); } else if (timer->state == TIMER_PAUSED) { // 恢复时补偿暂停时间 TickType_t now = xTaskGetTickCount(); float paused_duration = (now - timer->pause_tick) * portTICK_PERIOD_MS / 1000.0f; timer->start_tick += pdMS_TO_TICKS(paused_duration * 1000); timer->state = TIMER_RUNNING; ESP_LOGI(“TIMER”, “倒计时恢复: 剩余%.1f秒”, timer->remaining); } } // 暂停倒计时 void timer_pause(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { timer->state = TIMER_PAUSED; timer->pause_tick = xTaskGetTickCount(); // 更新剩余时间 TickType_t now = xTaskGetTickCount(); float elapsed = (now - timer->start_tick) * portTICK_PERIOD_MS / 1000.0f; timer->remaining = timer->total_seconds - elapsed; ESP_LOGI(“TIMER”, “倒计时暂停: 剩余%.1f秒”, timer->remaining); } } // 停止并重置倒计时 void timer_stop(CountdownTimer *timer) { timer->state = TIMER_STOPPED; timer->remaining = timer->total_seconds; ESP_LOGI(“TIMER”, “倒计时停止并重置”); } // 获取剩余时间(秒) float timer_get_remaining(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { TickType_t now = xTaskGetTickCount(); float elapsed = (now - timer->start_tick) * portTICK_PERIOD_MS / 1000.0f; if (timer->total_seconds - elapsed <= 0){ timer_stop(timer); } else{ return (timer->total_seconds - elapsed) > 0 ? (timer->total_seconds - elapsed) : 0; } } return timer->remaining; } void timer_get_remaining_split(CountdownTimer *timer, int *seconds, int *centiseconds) { float remaining = timer_get_remaining(timer); // 调用原来的函数获取浮点数 if (remaining < 0) remaining = 0.0f; *seconds = (int)remaining; float fractional = remaining - *seconds; *centiseconds = (int)(fractional * 100); // 取百分秒 } // 检查是否超时 bool timer_is_expired(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { return timer_get_remaining(timer) <= 0; } return false; // 暂停或停止状态不会超时 } // 获取当前状态 TimerState timer_get_state(CountdownTimer *timer) { return timer->state; } 如何改成正计时的,简单改动,保留设定值,计时到那个值停

#include "countdown_timer.h" #include "esp_log.h" // 模块初始化(正计时) void timer_init(CountdownTimer *timer, float seconds) { timer->total_seconds = seconds; timer->remaining = 0; // 初始已耗时=0 timer->state = TIMER_STOPPED; timer->start_tick = 0; timer->pause_tick = 0; } // 启动正计时 void timer_start(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_STOPPED) { timer->remaining = 0; // 重置已耗时 timer->start_tick = xTaskGetTickCount(); timer->state = TIMER_RUNNING; ESP_LOGI("TIMER", "正计时启动: 目标%.1f秒", timer->total_seconds); } else if (timer->state == TIMER_PAUSED) { // 恢复时补偿暂停时间 TickType_t now = xTaskGetTickCount(); float paused_duration = (now - timer->pause_tick) * portTICK_PERIOD_MS / 1000.0f; timer->start_tick += pdMS_TO_TICKS(paused_duration * 1000); timer->state = TIMER_RUNNING; ESP_LOGI("TIMER", "正计时恢复: 已耗时%.1f秒", timer->remaining); } } // 暂停正计时 void timer_pause(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { timer->state = TIMER_PAUSED; timer->pause_tick = xTaskGetTickCount(); // 更新已耗时 TickType_t now = xTaskGetTickCount(); float elapsed = (now - timer->start_tick) * portTICK_PERIOD_MS / 1000.0f; timer->remaining = elapsed; // 存储当前已耗时 ESP_LOGI("TIMER", "正计时暂停: 已耗时%.1f秒", timer->remaining); } } // 停止正计时(重置为0) void timer_stop(CountdownTimer *timer) { timer->state = TIMER_STOPPED; timer->remaining = 0; // 重置已耗时 ESP_LOGI("TIMER", "正计时停止并重置"); } // 获取剩余时间(距离目标值的秒数) float timer_get_remaining(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { TickType_t now = xTaskGetTickCount(); // 使用64位整数提高计算精度 uint64_t elapsed_ms = (uint64_t)(now - timer->start_tick) * portTICK_PERIOD_MS; float elapsed = elapsed_ms / 1000.0f; float remaining = timer->total_seconds - elapsed; if (remaining <= 0.001f) { // 增加1ms容差 timer_stop(timer); return 0.0f; } return remaining; } // 暂停/停止状态:直接计算剩余时间 float remaining = timer->total_seconds - timer->remaining; return (remaining > 0) ? remaining : 0; } void timer_get_remaining_split(CountdownTimer *timer, int *seconds, int *centiseconds) { float remaining = timer_get_remaining(timer); if (remaining < 0) remaining = 0.0f; // 四舍五入处理 *seconds = (int)remaining; float fractional = remaining - *seconds; *centiseconds = (int)(fractional * 100 + 0.5f); // +0.5实现四舍五入 // 确保百分秒不超过99 if (*centiseconds >= 100) { *seconds += 1; *centiseconds = 0; } } void timer_get_elapsed_split(CountdownTimer *timer, int *seconds, int *centiseconds) { float elapsed; if (timer->state == TIMER_RUNNING) { TickType_t now = xTaskGetTickCount(); elapsed = (now - timer->start_tick) * portTICK_PERIOD_MS / 1000.0f; } else { elapsed = timer->remaining; // 暂停/停止状态直接取存储值 } *seconds = (int)elapsed; float fractional = elapsed - *seconds; *centiseconds = (int)(fractional * 100); } // 检查是否超时 bool timer_is_expired(CountdownTimer *timer) { if (timer->state == TIMER_RUNNING) { float remaining = timer_get_remaining(timer); // 使用一个小的容差值,避免浮点误差 return remaining <= 0; // 当剩余时间小于等于1毫秒时视为超时 } return false; } // 获取当前状态 TimerState timer_get_state(CountdownTimer *timer) { return timer->state; } 为什么设定10只能显示到9.98

最新推荐

recommend-type

Android 实现定时器的四种方式总结及实现实例

public void onTick(long millisUntilFinished) { tv_hello.setText(millisUntilFinished + ""); } @Override public void onFinish() { // 倒计时结束的操作 } }; cdt.start(); ``` ### 第三种方式:`...
recommend-type

Android实现点击获取验证码60秒后重新获取功能

public void onTick(long millisUntilFinished) { mTextView.setClickable(false); // 设置不可点击 mTextView.setText(millisUntilFinished / 1000 + "秒后可重新发送"); // 设置倒计时时间 mTextView....
recommend-type

Android实现倒计时结束后跳转页面功能

public void handleMessage(Message msg) { super.handleMessage(msg); switch (msg.what) { case 0: Intent intent = new Intent(MainActivity.this, MainActivity2.class); startActivity(intent); break; ...
recommend-type

Web前端开发:CSS与HTML设计模式深入解析

《Pro CSS and HTML Design Patterns》是一本专注于Web前端设计模式的书籍,特别针对CSS(层叠样式表)和HTML(超文本标记语言)的高级应用进行了深入探讨。这本书籍属于Pro系列,旨在为专业Web开发人员提供实用的设计模式和实践指南,帮助他们构建高效、美观且可维护的网站和应用程序。 在介绍这本书的知识点之前,我们首先需要了解CSS和HTML的基础知识,以及它们在Web开发中的重要性。 HTML是用于创建网页和Web应用程序的标准标记语言。它允许开发者通过一系列的标签来定义网页的结构和内容,如段落、标题、链接、图片等。HTML5作为最新版本,不仅增强了网页的表现力,还引入了更多新的特性,例如视频和音频的内置支持、绘图API、离线存储等。 CSS是用于描述HTML文档的表现(即布局、颜色、字体等样式)的样式表语言。它能够让开发者将内容的表现从结构中分离出来,使得网页设计更加模块化和易于维护。随着Web技术的发展,CSS也经历了多个版本的更新,引入了如Flexbox、Grid布局、过渡、动画以及Sass和Less等预处理器技术。 现在让我们来详细探讨《Pro CSS and HTML Design Patterns》中可能包含的知识点: 1. CSS基础和选择器: 书中可能会涵盖CSS基本概念,如盒模型、边距、填充、边框、背景和定位等。同时还会介绍CSS选择器的高级用法,例如属性选择器、伪类选择器、伪元素选择器以及选择器的组合使用。 2. CSS布局技术: 布局是网页设计中的核心部分。本书可能会详细讲解各种CSS布局技术,包括传统的浮动(Floats)布局、定位(Positioning)布局,以及最新的布局模式如Flexbox和CSS Grid。此外,也会介绍响应式设计的媒体查询、视口(Viewport)单位等。 3. 高级CSS技巧: 这些技巧可能包括动画和过渡效果,以及如何优化性能和兼容性。例如,CSS3动画、关键帧动画、转换(Transforms)、滤镜(Filters)和混合模式(Blend Modes)。 4. HTML5特性: 书中可能会深入探讨HTML5的新标签和语义化元素,如`<article>`、`<section>`、`<nav>`等,以及如何使用它们来构建更加标准化和语义化的页面结构。还会涉及到Web表单的新特性,比如表单验证、新的输入类型等。 5. 可访问性(Accessibility): Web可访问性越来越受到重视。本书可能会介绍如何通过HTML和CSS来提升网站的无障碍访问性,比如使用ARIA标签(Accessible Rich Internet Applications)来增强屏幕阅读器的使用体验。 6. 前端性能优化: 性能优化是任何Web项目成功的关键。本书可能会涵盖如何通过优化CSS和HTML来提升网站的加载速度和运行效率。内容可能包括代码压缩、合并、避免重绘和回流、使用Web字体的最佳实践等。 7. JavaScript与CSS/HTML的交互: 在现代Web开发中,JavaScript与CSS及HTML的交云并用是不可或缺的。书中可能会讲解如何通过JavaScript动态地修改样式、操作DOM元素以及使用事件监听和响应用户交互。 8. Web框架和预处理器: 这本书可能会提到流行的Web开发框架和预处理器,比如Bootstrap、Foundation、Sass和Less等,它们是如何简化和加速开发流程的。 9. 测试和维护: 书中也可能包含关于如何测试网页以及如何持续优化和维护CSS和HTML代码的章节。例如,使用断言测试、自动化测试、性能分析工具等。 最后,鉴于文件名称列表中的“压缩包子文件”的表述,这可能是对“压缩包”文件的一种误译或误用,此处“压缩包”应该指的是包含该书籍PDF文件的压缩文件格式,如ZIP或RAR。而“Pro CSS and HTML Design Patterns.pdf”指的就是该书籍的PDF格式电子版文件。 以上所述,构成了《Pro CSS and HTML Design Patterns》一书可能包含的核心知识点。通过学习这些内容,Web前端开发者可以掌握更为高效和优雅的设计模式,从而在日常工作中更高效地解决实际问题。
recommend-type

Zotero 7数据同步:Attanger插件安装&设置,打造文献管理利器

/i.s3.glbimg.com/v1/AUTH_08fbf48bc0524877943fe86e43087e7a/internal_photos/bs/2018/L/j/ipKA8TRPyt4ptaG1DGww/t-m-01.png) # 1. Zotero 7数据同步简介 在数字时代,管理研究数据变得日益重要,而Zot
recommend-type

卷积神经网络的基础理论200字

<think>我们正在回答用户关于卷积神经网络(CNN)基础理论的询问。根据提供的引用资料,我们可以概述CNN的基本结构和工作原理。引用[1]提到CNN是一种前馈神经网络,信息从输入单向流动到输出。引用[2]指出CNN在图像处理等领域应用广泛,通过层次结构和参数调整实现模式识别。引用[3]说明CNN包含卷积层,使用卷积核提取局部特征,减少参数量,提高效率。引用[4]则提到了训练过程,包括前向传播、误差计算和反向传播(梯度下降)。因此,我们将从以下几个方面概述CNN:1.CNN的基本结构(卷积层、池化层、全连接层)2.卷积操作的工作原理(局部感受野、权重共享)3.训练过程(前向传播、损失函数、反
recommend-type

轻便实用的Java库类查询工具介绍

标题 "java2库类查询" 和描述表明,所提及的工具是一个专门用于查询Java库类的应用程序。此软件旨在帮助开发者快速地查找和引用Java的标准开发工具包(SDK)中包含的所有应用程序编程接口(API)类。通过这样的工具,开发者可以节省大量在官方文档或搜索引擎上寻找类定义和使用方法的时间。它被描述为轻巧且方便,这表明其占用的系统资源相对较少,同时提供直观的用户界面,使得查询过程简洁高效。 从描述中可以得出几个关键知识点: 1. Java SDK:Java的软件开发工具包(SDK)是Java平台的一部分,提供了一套用于开发Java应用软件的软件包和库。这些软件包通常被称为API,为开发者提供了编程界面,使他们能够使用Java语言编写各种类型的应用程序。 2. 库类查询:这个功能对于开发者来说非常关键,因为它提供了一个快速查找特定库类及其相关方法、属性和使用示例的途径。良好的库类查询工具可以帮助开发者提高工作效率,减少因查找文档而中断编程思路的时间。 3. 轻巧性:软件的轻巧性通常意味着它对计算机资源的要求较低。这样的特性对于资源受限的系统尤为重要,比如老旧的计算机、嵌入式设备或是当开发者希望最小化其开发环境占用空间时。 4. 方便性:软件的方便性通常关联于其用户界面设计,一个直观、易用的界面可以让用户快速上手,并减少在使用过程中遇到的障碍。 5. 包含所有API:一个优秀的Java库类查询软件应当能够覆盖Java所有标准API,这包括Java.lang、Java.util、Java.io等核心包,以及Java SE平台的所有其他标准扩展包。 从标签 "java 库 查询 类" 可知,这个软件紧密关联于Java编程语言的核心功能——库类的管理和查询。这些标签可以关联到以下知识点: - Java:一种广泛用于企业级应用、移动应用(如Android应用)、网站后端、大型系统和许多其他平台的编程语言。 - 库:在Java中,库是一组预打包的类和接口,它们可以被应用程序重复使用。Java提供了庞大的标准库,以支持各种常见的任务和功能。 - 查询:查询指的是利用软件工具搜索、定位和检索信息的过程。对于Java库类查询工具来说,这意味着可以通过类名、方法签名或其他标识符来查找特定的API条目。 最后,压缩包文件列表包含了两个文件:“java.dit”和“Java.exe”。其中“Java.exe”很可能是程序的可执行文件,而“java.dit”可能是一个数据文件,用于存储Java类的索引或数据。由于文件名后缀通常与文件类型相关联,但“dit”并不是一个常见的文件扩展名。这可能是一个特定于软件的自定义格式,或是一个打字错误。 总结来说,"java2库类查询" 是一个针对Java开发者的实用工具,它提供了一个轻量级、易用的平台来查询和定位Java标准库中的所有类和API。此工具对优化开发流程,减少查找Java类文档的时间大有裨益,尤其适合需要频繁查阅Java API的开发者使用。
recommend-type

【Zotero 7终极指南】:新手必备!Attanger插件全攻略与数据同步神技

# 1. Zotero 7与Attanger插件的介绍 在当今的学术研究和知识管理领域,高效的文献管理工具至关重要。Zotero 7作为一个流行的参考文献管理软件,因其强大的功能和用户友好的界面而受到专业人士的青睐。而Attanger插件则为Zotero 7带来了更多定制化和高级功能,极大地增强
recommend-type

MATLAB整段注释快捷键

<think>首先,用户的问题是:“MATLAB整段注释快捷键”,意思是“MATLAB整段注释快捷键”。我需要用中文回答。 根据规则: - 回答必须用中文。 - 回答完问题后,必须在末尾输出“§§相关问题§§”,然后提出3-5个相关问题。 - “§§相关问题§§”必须完整输出在第一行,禁止换行分散。 - 相关问题必须基于用户的问题和我的回答。 现在,回忆MATLAB的快捷键:在MATLAB中,整段注释通常使用快捷键Ctrl + R来注释选中的代码行,使用Ctrl + T来取消注释。用户问的是“整段注释”,所以我应该确认快捷键。 在MATLAB中: - 注释选中的行:Ctrl + R -
recommend-type

Eclipse Jad反编译插件:提升.class文件查看便捷性

反编译插件for Eclipse是一个专门设计用于在Eclipse集成开发环境中进行Java反编译的工具。通过此类插件,开发者可以在不直接访问源代码的情况下查看Java编译后的.class文件的源代码,这在开发、维护和学习使用Java技术的过程中具有重要的作用。 首先,我们需要了解Eclipse是一个跨平台的开源集成开发环境,主要用来开发Java应用程序,但也支持其他诸如C、C++、PHP等多种语言的开发。Eclipse通过安装不同的插件来扩展其功能。这些插件可以由社区开发或者官方提供,而jadclipse就是这样一个社区开发的插件,它利用jad.exe这个第三方命令行工具来实现反编译功能。 jad.exe是一个反编译Java字节码的命令行工具,它可以将Java编译后的.class文件还原成一个接近原始Java源代码的格式。这个工具非常受欢迎,原因在于其反编译速度快,并且能够生成相对清晰的Java代码。由于它是一个独立的命令行工具,直接使用命令行可以提供较强的灵活性,但是对于一些不熟悉命令行操作的用户来说,集成到Eclipse开发环境中将会极大提高开发效率。 使用jadclipse插件可以很方便地在Eclipse中打开任何.class文件,并且将反编译的结果显示在编辑器中。用户可以在查看反编译的源代码的同时,进行阅读、调试和学习。这样不仅可以帮助开发者快速理解第三方库的工作机制,还能在遇到.class文件丢失源代码时进行紧急修复工作。 对于Eclipse用户来说,安装jadclipse插件相当简单。一般步骤包括: 1. 下载并解压jadclipse插件的压缩包。 2. 在Eclipse中打开“Help”菜单,选择“Install New Software”。 3. 点击“Add”按钮,输入插件更新地址(通常是jadclipse的更新站点URL)。 4. 选择相应的插件(通常名为“JadClipse”),然后进行安装。 5. 安装完成后重启Eclipse,插件开始工作。 一旦插件安装好之后,用户只需在Eclipse中双击.class文件,或者右键点击文件并选择“Open With Jadclipse”,就能看到对应的Java源代码。如果出现反编译不准确或失败的情况,用户还可以直接在Eclipse中配置jad.exe的路径,或者调整jadclipse的高级设置来优化反编译效果。 需要指出的是,使用反编译工具虽然方便,但要注意反编译行为可能涉及到版权问题。在大多数国家和地区,反编译软件代码属于合法行为,但仅限于学习、研究、安全测试或兼容性开发等目的。如果用户意图通过反编译获取商业机密或进行非法复制,则可能违反相关法律法规。 总的来说,反编译插件for Eclipse是一个强大的工具,它极大地简化了Java反编译流程,提高了开发效率,使得开发者在没有源代码的情况下也能有效地维护和学习Java程序。但开发者在使用此类工具时应遵守法律与道德规范,避免不当使用。