mixamo ue4重定向
时间: 2023-09-20 19:01:41 浏览: 132
Mixamo 是一个在线人物动画资源库,可以提供各种各样的人物动画资源。UE4 是虚幻引擎4,是一款强大的游戏开发引擎。
Mixamo 和 UE4 可以结合使用,其中一个常见的应用就是通过 Mixamo 上的人物动画资源来为 UE4 中的角色添加动画。
重定向是一个在游戏开发中很重要的概念,意思是将一个动画应用到另一个角色上。通常情况下,角色的骨骼结构和命名可能与动画资源不完全一致,这就需要进行重定向操作。
在 UE4 中使用 Mixamo 动画资源进行重定向,首先要导入 Mixamo 上下载的动画资源和角色模型。然后,通过 UE4 的动画蓝图编辑器,将角色的骨骼结构与动画资源的骨骼结构进行匹配。这个过程涉及到选择合适的骨骼关节,并将其连接到正确的骨骼关节上。
接下来,需要为角色添加动画蓝图,这个蓝图用于控制角色的动画行为。可以使用蓝图节点来调用 Mixamo 下载的动画资源,并将其应用到角色上。
最后,通过将角色动画的状态机、动画序列等与角色的行为进行关联,可以实现使用 Mixamo 动画资源为角色添加各种动画效果。
总而言之,Mixamo 和 UE4 的结合可以方便地为角色添加各种高质量的动画效果。通过正确地进行重定向操作,可以将 Mixamo 上下载的动画资源应用到 UE4 的角色上,实现生动的人物动画效果。
相关问题
ue5 mixamo 重定向
UE5 Mixamo重定向是指在使用混合动画时,将原始骨骼模型替换为新的骨骼模型的过程。这个过程通常是由于需要改变角色造型、换装等原因而进行的。
具体来说,在进行重定向之前,我们需要先从Mixamo中下载需要的动画文件和对应的骨骼模型。然后,在UE5中创建新的骨骼模型,并与已有的动画进行匹配。这就需要使用UE5的Persona编辑器或者Anim Graph编辑器,对骨骼的映射和动画曲线进行调整。
在完成调整后,就可以将新的骨骼模型导入到UE5中,并将其与原始的骨骼模型进行替换。这个过程需要确保新的骨骼模型与原始的动画文件内容相同,以免出现动画失衡或者混乱的情况。
总的来说,UE5 Mixamo重定向是一个很有用的功能,可以使我们更加灵活地修改模型和动画,使其更符合项目需求,提高制作效率和质量。
MixAmo导入ue
### 将 Mixamo 资产导入 Unreal Engine 的过程
#### 准备工作
为了顺利将来自 Mixamo 的资产导入到 Unreal Engine (UE4 或 UE5),需先完成一些准备工作。确保已安装并配置好最新的虚幻引擎版本,并熟悉基本操作界面。
对于 UE5 用户而言,得益于其内置的新一代重定向目标工具以及改进后的 IK 绑定系统[^3],整个流程变得更加直观高效;而对于 UE4,则可能需要额外处理根节点差异等问题[^2]。
#### 下载与准备资源
前往 [Adobe Mixamo](https://www.mixamo.com/) 平台获取所需的角色模型及其配套动画序列。建议下载 FBX 文件格式以便更好地兼容虚幻引擎环境设置。
#### 导入角色模型至 Unreal Engine
启动 Unreal Engine 后,在内容浏览器(Content Browser)内右键点击空白处选择 "Import to /ProjectName" 来加载之前保存下来的 .fbx 文件。此时会弹出一个窗口允许调整多项参数:
- **Transform**: 勾选 `Preserve Proportions` 和 `Rescale To Max Axis`
- **Skeletal Mesh Import Data**:
- 设置合适的骨架名称(Skeleton Name)
- 如果是首次引入该类骨架结构,请勾选 `Create New Skeleton`
```json
{
"bAutoComputeLodDistances": true,
"bRemoveDegenerates": false,
"bBuildAdjacencyBuffer": true,
"bRecomputeNormals": true,
"bRecomputeTangents": true,
"bUseMikkTSpace": true,
"NormalGenerationMethod": 0,
"MinMagFilter": "Point",
"AnisoSamples": 1,
"MaxLODLevel": 0,
"ScreenSize": [
7.68,
3.84,
1.92,
0.96,
0.48,
0.24,
0.12,
0.06
]
}
```
#### 处理骨骼差异(针对 UE4)
由于 UE4 默认使用的骨架树形图包含了 root 骨骼而 Mixamo 输出则未必如此,因此有必要通过 Python 脚本或其他手段为后者补充缺失部分以实现完美适配。具体做法可参照 GitHub 上的相关教程文档说明。
#### 应用动画数据
当所有前期准备工作完成后,即可着手于关联先前获得的动作片段至当前场景中的虚拟对象上。这一步骤涉及到了解如何利用 Animation Blueprint 编辑器来构建复杂的运动逻辑链路,同时也考验着开发者对于时间轴(TimeLine)组件的理解程度。
对于 UE5 用户来说,还可以借助新推出的自动化重映射功能简化这一环节的工作量,使得原本繁琐的手动调节变得轻而易举。
阅读全文
相关推荐












