htc vive pro eye结合unity如何收集眼动数据和分析数据生成热力图等,请你详细讲解
时间: 2025-03-08 16:10:31 浏览: 107
<think>好的,我现在需要帮助用户了解如何在Unity中使用HTC Vive Pro Eye收集和分析眼动数据,并生成热力图。首先,我需要仔细分析用户的问题,并回顾提供的引用资料,确保回答准确。
首先,用户提到了HTC Vive Pro Eye和Unity的结合,需要教程式的指导。根据引用[2],有一个基于Vive眼动SDK的开发流程,涉及SteamVR、OpenXR和SRanipalRuntime SDK。我应该按照步骤来组织回答,确保每个环节清晰。
第一步,环境准备。需要确认用户安装正确的Unity版本,根据引用[3]的链接,可能需要查看Vive开发者网站的具体要求。然后,安装SDK和插件,这里要提到SRanipal SDK和SteamVR插件,引用[2]中提到的三个第三方包可能需要详细说明安装顺序和注意事项。
第二步,场景搭建。需要指导用户设置Vive设备,包括CameraRig和启用眼动追踪模块。这部分可能需要引用[3]中的设置步骤,确保XR插件正确配置,比如使用OpenXR或SteamVR插件。
第三步,数据收集。这里需要编写脚本获取数据,引用[2]提到可以获取3D坐标、2D坐标、注视物体等信息。需要给出代码示例,例如使用SRanipal_Eye_API获取注视信息,并处理数据存储。同时,要提醒用户注意数据更新的频率和坐标系转换的问题。
第四步,数据分析与热力图生成。热力图的生成可能需要将2D坐标数据统计后使用纹理或Shader可视化。可能需要参考引用[2]中的方法,或者建议使用Unity的粒子系统或第三方插件如Heatmap System。这里需要提供代码片段,展示如何将数据转换为热力图,并调整参数如半径和颜色渐变。
然后,测试与优化部分需要提醒用户验证数据准确性,检查设备佩戴是否正确,以及性能优化,比如控制数据存储频率避免卡顿。
最后,相关问题的生成要围绕用户可能的后续疑问,比如优化数据准确性、处理多用户数据、与其他分析工具集成,以及实时可视化方法。
需要确保所有LaTeX格式正确,比如行内公式用$...$,独立公式用$$...$$,但当前内容可能涉及代码和步骤,LaTeX使用较少。不过如果有数学表达式,例如在热力图中使用高斯分布公式,需要正确应用格式。
检查引用标记是否正确添加,例如在提及SDK安装时引用[2]和[3],在数据收集部分引用[2]。同时,确保回答结构清晰,分步骤说明,代码示例正确,并且语言简洁易懂。
最后,验证所有步骤是否基于提供的引用资料,避免引入外部知识,确保回答的准确性和可靠性。如果有不确定的部分,比如热力图的具体实现方式,可能需要更详细地参考引用[2]中的方法或建议查阅官方文档。</think>以下是在Unity中使用HTC Vive Pro Eye进行眼动数据收集、分析和生成热力图的完整教程,基于官方文档和研究实践整理:
### 一、环境准备
1. **硬件配置**
- HTC Vive Pro Eye头显(需开启眼动追踪功能)
- 安装SteamVR 1.2.3+和SRanipal Runtime 1.3.1.0+[^3]
2. **Unity设置**
- 创建3D项目(推荐Unity 2019.4 LTS)
- 导入以下SDK:
* Vive SRanipal SDK(眼动数据接口)
* SteamVR插件(设备连接)
* OpenXR/SteamVR XR Plugin(XR系统支持)[^2]
```csharp
// 包管理器引用示例
dependencies {
"com.valve.openvr": "1.2.3",
"com.htc.upm.sranipal": "1.3.1"
}
```
### 二、眼动数据收集
1. **场景搭建**
- 添加`[CameraRig]`预制体
- 创建眼动数据管理器脚本
2. **核心代码实现**
```csharp
using Vive.SR.anipal.Eye;
public class EyeDataCollector : MonoBehaviour {
void Update() {
if (SRanipal_Eye_Framework.Status != SRanipal_Eye_Framework.FrameworkStatus.WORKING)
return;
EyeData eyeData = new EyeData();
SRanipal_Eye.GetEyeData(ref eyeData);
// 获取3D注视点
Vector3 gazeOrigin = eyeData.verbose_data.left.gaze_origin_mm;
Vector3 gazeDirection = eyeData.verbose_data.left.gaze_direction_normalized;
// 存储数据到CSV
SaveToCSV(Time.time, gazeOrigin, gazeDirection);
}
}
```
### 三、热力图生成(基于2D屏幕坐标)
1. **坐标转换**
```csharp
// 将3D注视点转换为2D屏幕坐标
Vector3 viewportPoint = Camera.main.WorldToViewportPoint(gazeHitPoint);
Vector2 screenPos = new Vector2(viewportPoint.x * Screen.width,
(1 - viewportPoint.y) * Screen.height);
```
2. **热力图算法实现**
$$ G(x,y) = \frac{1}{2\pi\sigma^2}e^{-\frac{(x-x_0)^2+(y-y_0)^2}{2\sigma^2}} $$
使用高斯核密度估计法进行数据插值
3. **Shader可视化**
```shader
// 热力图片段着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float intensity = 0;
for(int j=0; j<_HeatPointsCount; j++){
float dist = distance(i.uv, _HeatPoints[j].xy);
intensity += exp(-dist * dist / (2 * _Sigma * _Sigma));
}
return lerp(_ColdColor, _HotColor, intensity);
}
```
### 四、数据分析流程
1. **数据预处理**
- 过滤眨眼数据(通过`eyeData.verbose_data.left.eye_openness`)
- 时间戳对齐(使用SteamVR系统时间)
2. **统计维度
- 注视持续时间
- 扫视路径分析
- 兴趣区域(AOI)统计
### 五、优化建议
1. **精度提升**
- 校准前确保用户正确佩戴设备
- 使用SRanipal提供的`EyeDataValidator`进行数据有效性检测[^1]
2. **性能优化**
- 设置合理的数据采样率(推荐120Hz)
- 使用异步写入方式保存数据
阅读全文
相关推荐

















