UE材质基础_00_平移缩放旋转
时间: 2025-06-04 13:08:10 浏览: 9
### 虚幻引擎中的材质平移、缩放和旋转
在虚幻引擎中,材质的平移、缩放和旋转可以通过节点图的方式进行配置。这些功能通常用于调整纹理映射的效果,从而让模型表面看起来更加真实或者动态。
#### 1. 材质编辑器简介
虚幻引擎提供了强大的材质编辑工具,允许开发者通过可视化节点图表来创建复杂的材质效果。要访问材质编辑器,可以双击项目资源管理器中的任意材质资产[^2]。
#### 2. 实现平移(Translation)
为了使材质上的纹理沿某个方向移动,可以在材质图表中添加 `Panner` 或者手动计算偏移量。以下是具体实现方式:
- **使用 Panner 节点**
在材质图表中拖入一个 `Panner` 节点,并将其连接到目标属性上(例如 Base Color)。此节点会自动处理时间轴上的位移变化[^1]。
```cpp
// 示例伪代码展示如何定义参数
float SpeedX = 0.1f; // X 方向的速度
float SpeedY = 0.2f; // Y 方向的速度
Vector2D Offset = {SpeedX * Time, SpeedY * Time}; // 计算偏移值
```
#### 3. 实现缩放(Scaling)
对于材质的缩放操作,主要涉及修改 UV 坐标的范围大小。这同样可通过材质图表完成:
- **自定义 UV Scale 参数**
创建一个新的浮点数输入变量命名为 “UVScale”,并将其乘以原始 Texture Coordinate 输出的结果。这样就可以控制整个贴图的比例因子。
```cpp
// 定义缩放比例
float ScaleFactor = 2.0f;
TextureCoordinate *= ScaleFactor;
```
#### 4. 实现旋转(Rotation)
最后一步是围绕中心点旋转纹理坐标系。为此需要引入三角函数 sine 和 cosine 进行角度转换运算:
- **构建 Rotation Matrix (旋转变换矩阵)**
使用 Sine/Cosine 函数配合当前帧的时间戳生成周期性的转动效应。
```cpp
// 设置旋转角度
float AngleInRadians = FMath::DegreesToRadians(90); // 将度转弧度制
float CosTheta = cos(AngleInRadians);
float SinTheta = sin(AngleInRadians);
// 应用二维空间下的标准旋转公式
float NewU = U * CosTheta - V * SinTheta;
float NewV = U * SinTheta + V * CosTheta;
// 更新后的 UVs 替代原生 TexCoord 输入端口
```
以上就是有关于虚幻引擎下基本材质变换的操作指南,涵盖了平移、缩放以及旋转三个维度的内容介绍。
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