unity shader 背景透明
时间: 2025-07-04 10:05:59 浏览: 12
在Unity中,实现背景透明效果通常依赖于**透明度混合(Alpha Blending)**机制。这种技术允许将当前片元的颜色与颜色缓冲区中的已有颜色进行混合,从而实现半透明或完全透明的效果。为了正确实现这一效果,需要对Shader进行适当的配置。
### Shader代码示例
以下是一个基于Unity的Shader代码示例,用于实现背景透明效果:
```c
Shader "Custom/BackgroundTransparent"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
// 使用透明度测试(Alpha Test)
Pass
{
Name "AlphaTest"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Cutoff;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.color = v.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
clip(col.a - _Cutoff); // Alpha Test
return col;
}
ENDCG
}
// 使用透明度混合(Alpha Blending)
Pass
{
Name "AlphaBlend"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.color = v.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
### 关键点解析
- **透明度测试(Alpha Test)**:通过`clip(col.a - _Cutoff)`实现,只有当像素的透明度值大于设定的阈值时才会被保留,否则直接丢弃[^3]。
- **透明度混合(Alpha Blending)**:通过`Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha`指令实现,它会根据当前片元的透明度值来决定如何与颜色缓冲区中的已有颜色进行混合[^2]。
- **渲染顺序**:由于透明度混合需要关闭深度写入(`ZWrite Off`),因此必须特别注意渲染顺序,以确保半透明物体不会错误地遮挡其他物体[^1]。
### 渲染顺序设置
在Unity中,可以通过调整材质的渲染队列(Render Queue)和排序层(Sorting Layer)来控制渲染顺序。例如,可以将背景对象的渲染队列设置为“Transparent”,并将其排序层设置为低于前景对象的位置,以确保正确的渲染顺序。
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