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在urp shader 中 如何获取 _WorldSpaceLightPos0

时间: 2024-10-07 20:00:33 浏览: 207
在Unreal Engine (UE) 的Shader中,`_WorldSpaceLightPos0` 是预设的一个变量,用于获取光照的位置信息,通常对应的是场景中的第一个世界空间光源位置。要在shader程序中访问这个变量,你需要在Material Expression(材质表达式)或Function Block(函数块)中直接引用它。 如果你正在编写Material Function(材质函数),你可以这样做: ```glsl float3 WorldSpaceLightPos = SampleFunction(_WorldSpaceLightPos0); ``` 或者,在Material Expression中,你会看到类似 `GetStaticLightingData(0).Position` 的表达式,这代表的就是从 `_WorldSpaceLightPos0` 获取的第一个灯光的世界空间坐标。 然而,需要注意的是,`_WorldSpaceLightPos0` 只有当你的光照系统设置为静态照明并且至少有一个世界空间光源时才会有效。如果使用动态光照或者其他类型的光照,可能需要其他途径获取光照数据。
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unity URP 透明水晶的shader Graph

### 关于 Unity URP 中实现透明水晶效果的 Shader Graph 教程 在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 下,通过 Shader Graph 实现透明水晶效果是一种常见的需求。这种效果通常依赖于透明度混合、折射以及法线贴图等技术来模拟水晶的真实感。 #### 1. **基础概念** 为了创建透明水晶效果,需要理解以下几个核心概念: - **透明度(Alpha Blending)**: 使用 Alpha 通道控制物体的可见程度[^1]。 - **折射(Refraction)**: 模拟光线穿过晶体时发生的方向偏移现象[^2]。 - **法线映射(Normal Mapping)**: 利用法线贴图为表面增加细节纹理,增强视觉真实感[^3]。 #### 2. **设置项目环境** 确保项目的渲染管线已切换到 URP,并完成以下准备工作: - 导入必要的资源包,例如 URP 和 HDRI 天空盒[^4]。 - 创建一个新的 Shader Graph 并将其应用到材质上。 #### 3. **Shader Graph 节点配置** 以下是实现透明水晶效果的关键节点及其功能: ##### (1)透明度混合 使用 `Blend` 节点连接至 Master Node 的 Alpha 输入端口,调整透明度级别以达到半透明或全透明的效果。 ```plaintext // 设置 Alpha 值范围为 0~1 float alphaValue = 0.7; ``` ##### (2)折射效果 引入 Refraction 节点并绑定到 Base Color 或 Normal 输入端口。可以通过调节 IOR 参数(折射率)改变光的行为。 ```plaintext // 折射率参数定义 float iorParameter = 1.5; // 默认玻璃材料的IOR值约为1.5 ``` ##### (3)法线贴图 加载一张高质量的法线贴图并通过 Normal Map 节点传递给 Master Node,从而提升模型表面的复杂性和立体感。 ```plaintext // 法线强度缩放因子 float normalStrength = 0.8; ``` #### 4. **优化与调试** 在实际开发过程中可能遇到性能瓶颈或其他问题,建议采取如下措施解决: - 减少不必要的计算操作,比如动态分支判断。 - 测试不同平台下的表现差异,必要时启用 LOD 级别管理。 --- ### 示例代码片段 下面提供一段简单的 HLSL 片段用于演示如何手动编写类似的着色逻辑(仅作参考用途): ```hlsl half4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv.xy); // 添加折射效应 float refractionFactor = dot(IN.normalWorldSpace, _WorldSpaceLightPos0.xyz); col.rgb += refract(-IN.viewDirWS, normalize(IN.normalWorldSpace), _RefractiveIndex); // 控制整体透明度 col.a *= _Transparency; return col; } ``` ---

帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果,要保证在URP渲染管辖下使用

好的,以下是一个基本的URP高光闪烁shader脚本示例: ```shader Shader "Custom/URPHighLight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _HighLightColor ("HighLight Color", Color) = (1,1,1,1) _HighLightIntensity ("HighLight Intensity", Range(0,1)) = 0.2 _HighLightSpeed ("HighLight Speed", Range(0,1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _Color; float _Glossiness; float _Metallic; float4 _HighLightColor; float _HighLightIntensity; float _HighLightSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.uv; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // calculate lighting float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos); float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; float3 specular = _LightColor0.rgb * _HighLightColor.rgb * _HighLightIntensity; float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); float nh = max(0, dot(worldNormal, halfDir)); float spec = pow(nh, 100 * _Glossiness); float4 c = float4(0,0,0,0); c.rgb += albedo * _LightColor0.rgb * (nh * _HighLightIntensity + spec * specular); c.rgb += albedo * _AmbientColor.rgb; c.a = _Color.a; return c; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 该shader使用了UnityCG.cginc中的常量和变量,以及URP的一组属性,包括颜色、光滑度、金属度、高光颜色、高光强度和高光速度。在顶点着色器中,我们计算了顶点的世界法线、世界位置和纹理坐标,并通过UNITY_TRANSFER_FOG宏传递了雾效参数。在片段着色器中,我们计算了光照、高光和漫反射,并返回颜色值。 要使用该shader,请将其保存为URPHighLight.shader,然后将其添加到Unity项目中。在材质中,选择该shader并调整属性值以获得所需的高光闪烁效果。
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