unity 模型溶解shader
时间: 2025-05-04 10:41:32 浏览: 37
### Unity 中实现模型溶解效果的 Shader 教程
在 Unity 中,使用 Shader 来实现模型溶解效果是一种常见的技术需求。这种效果可以通过多种方式完成,例如利用 **Alpha Clipping** 和自定义距离计算等方式。
#### 使用 Alpha Clipping 实现基础溶解效果
为了创建基本的溶解效果,可以借助 Unity 的材质设置中的 `Alpha Clipping` 功能[^3]。此功能允许开发者根据像素的 Alpha 值决定是否渲染该像素。具体来说,在 Shader 编写过程中,可以通过修改顶点或片段着色器来动态改变 Alpha 值,从而模拟出逐渐消失的效果。
以下是简单的代码示例:
```hlsl
Shader "Custom/DissolveEffect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="TransparentCutout" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Cutoff;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(col.a - _Cutoff); // 根据 Alpha 值进行剪裁
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
上述代码展示了如何通过 `_Cutoff` 参数控制溶解的程度。当某个像素的 Alpha 值低于指定的阈值时,它会被移除不显示。
---
#### 自定义方向溶解效果
对于更复杂的场景,如实现带有特定方向性的溶解效果,则需要引入额外逻辑。例如,可以通过计算当前像素位置与预设起点之间的欧几里得距离来判断其溶解顺序[^2]。
下面是扩展后的代码片段:
```hlsl
float distanceFromStart(float3 objPosition, float3 startPosition)
{
return length(objPosition - startPosition);
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 计算当前位置到起始点的距离
float dis = distanceFromStart(i.objPos.xyz, i.startPos.xyz);
// 将距离映射至 [0, 1] 范围内并与时间变量结合
float dissolveFactor = saturate((dis - _Threshold) / _Falloff);
clip(dissolveFactor - col.a);
return col;
}
```
在此基础上,还可以进一步优化视觉表现形式,比如加入噪声贴图或者渐变过渡区域等增强真实感的技术手段。
---
#### 控制消融阈值的变化
除了静态设定外,也可以让消融程度随着时间推移而自动变化。这通常由附加于目标对象上的 C# 脚本来管理[^4]。下面是一个简单例子说明怎样周期性调节 `_Threshold` 属性值:
```csharp
using UnityEngine;
public class DissolveController : MonoBehaviour
{
public Material material; // 需要操作的目标材质资源
private float thresholdValue; // 当前使用的消融阈值
void Start()
{
if (!material)
material = GetComponent<Renderer>().material;
thresholdValue = Random.Range(0f, 1f); // 初始化随机数值
}
void Update()
{
thresholdValue += Time.deltaTime * 0.1f; // 每帧增加一定量
if(thresholdValue >= 1f || thresholdValue <= 0f){
thresholdValue %= 1f; // 循环保持范围[0,1]
}
material.SetFloat("_Threshold", thresholdValue);
}
}
```
以上脚本会持续更新所关联材质实例里的 `_Threshold` 变量,进而影响实际呈现出来的溶解状态。
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### 总结
综上所述,从最基础的 Alpha Clipping 到更加精细定制化的方向性溶解处理方法都有介绍。每种方案各有优劣之处,需依据项目实际情况灵活选用合适的方式加以实施。
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