unity 遮罩脚本
时间: 2025-06-14 15:35:16 浏览: 17
### 关于 Unity 遮罩功能的脚本实现
在 Unity 中,遮罩效果可以通过多种方式实现,比如使用 Shader、Material 属性或者脚本来动态调整对象的透明度和可见区域。以下是一个基于透明度裁剪(Alpha Clip)的简单脚本示例,用于实现遮罩效果。
#### 使用 Alpha Clip 实现遮罩效果
为了实现遮罩效果,可以利用材质中的 `Alpha Cutoff` 参数来定义哪些部分应该显示或隐藏。下面是一段代码示例,展示如何通过脚本动态控制遮罩范围:
```csharp
using UnityEngine;
public class MaskController : MonoBehaviour
{
public Material maskMaterial; // 绑定带有 Alpha Clip 的材质
private float cutoffValue = 0.5f; // 初始裁剪阈值
void Update()
{
if (maskMaterial != null)
{
// 动态改变 Alpha Cutoff 值
cutoffValue += Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
cutoffValue = Mathf.Clamp01(cutoffValue); // 确保值在 0 和 1 之间
maskMaterial.SetFloat("_Cutoff", cutoffValue);
}
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Press Up/Down Arrow Keys to change the Mask");
}
}
```
此脚本允许用户通过上下箭头键实时调整 `_Cutoff` 参数,从而改变遮罩的效果[^3]。
#### 设置 Alpha Clip 材质
要使上述脚本生效,需创建一个支持 Alpha Clip 的材质:
1. 创建一个新的 Shader 并启用 `Alpha Clipping`。
2. 将该 Shader 应用到目标物体的材质上。
3. 在材质属性中加载一张具有透明背景的纹理作为遮罩图案。
以下是自定义 Shader 的基本模板:
```hlsl
Shader "Custom/MaskShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Cutoff;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(col.a - _Cutoff); // 执行 Alpha Clipping
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
这段 Shader 支持通过 `_Cutoff` 参数动态裁剪不透明区域[^4]。
#### 注意事项
- 如果希望遮罩形状为圆形或其他复杂图形,可以在材质中指定对应的纹理文件,并确保其 alpha 通道已正确配置。
- 对于更复杂的遮罩需求,可能需要借助第三方插件(如 ProBuilder 或 Post Processing Stack),这些工具提供了更多高级功能和支持。
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