UE5后处理材质高斯模糊怎么做
时间: 2025-06-01 21:04:23 浏览: 16
在 Unreal Engine 5 中,后处理材质可以用来实现各种图像模糊效果,包括高斯模糊。以下是一个详细的实现方法,结合了引用内容和专业领域的知识。
### 高斯模糊的理论基础
高斯模糊是一种常见的图像模糊算法,其核心思想是通过对像素周围的邻居像素进行加权平均来生成模糊效果。权重由高斯分布决定,因此边缘保留得更好,模糊效果更加自然[^1]。
### UE5 后处理材质实现高斯模糊
#### 材质设置
在 Unreal Engine 5 中,可以通过创建后处理材质(Post Process Material)并使用自定义表达式来实现高斯模糊。
1. **创建后处理材质**
- 在内容浏览器中右键选择 `Material` -> `Post Process Material`。
- 将新创建的材质拖入场景中的 Post Process Volume,并确保启用了 `Unlit` 和 `Blendable Location = Before Translucency`。
2. **输入纹理与UV计算**
- 使用 `SceneTexture` 节点作为输入纹理,选择 `SceneColor` 以获取屏幕颜色。
- 计算 UV 偏移量,用于采样周围像素。可以使用公式:
```plaintext
float2 offset = float2(dx, dy) * blurRadius;
```
其中 `dx` 和 `dy` 是基于屏幕分辨率的单位向量[^1]。
3. **高斯权重计算**
- 高斯权重可以通过以下公式计算:
```plaintext
float weight = exp(-0.5 * pow(distance / sigma, 2)) / (sqrt(2 * PI) * sigma);
```
其中 `sigma` 控制模糊半径。
4. **采样与混合**
- 使用 `TextureSample` 节点对周围像素进行多次采样,并将结果与对应的高斯权重相乘。
- 将所有采样结果累加,得到最终的模糊颜色。
5. **分步实现**
- 为了优化性能,通常将高斯模糊分为两个步骤:水平方向模糊和垂直方向模糊。这需要创建两个后处理材质,分别负责水平和垂直方向的采样[^2]。
#### 示例代码
以下是水平方向模糊的材质表达式示例:
```hlsl
// 水平方向高斯模糊
float2 dx = 1.0 / ScreenResolution; // 屏幕分辨率
float weights[5] = {0.227027, 0.1945946, 0.1216216, 0.054054, 0.016216};
float2 offsets[5] = {-2.0 * dx, -1.0 * dx, 0.0, 1.0 * dx, 2.0 * dx};
float4 result = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
for (int i = 0; i < 5; ++i) {
float4 sample = TextureSample(SceneTexture, UV + float2(offsets[i], 0));
result += sample * weights[i];
}
```
垂直方向模糊类似,只需将偏移量从水平改为垂直。
#### 性能优化
- 使用 mipmapping 技术降低高分辨率下的采样开销。
- 减少迭代次数,同时通过调整权重来平衡模糊质量和性能。
### 注意事项
- 确保后处理材质的输出范围符合预期,避免颜色溢出。
- 如果需要动态调整模糊强度,可以通过参数驱动 `blurRadius` 或 `sigma`。
###
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