unity shader vertex随物体改变
时间: 2025-01-05 18:32:29 浏览: 53
### 实现 Shader Vertex 随物体变化自适应更新
为了实现顶点着色器随物体变换动态调整,在 Unity 中通常通过修改顶点位置来响应对象属性的变化。这可以通过编写自定义的顶点着色器程序完成。
在 HLSL 或 CG 语言编写的着色器中,`vert` 函数用于处理每个顶点的数据。此函数接收输入结构并返回输出结构,其中包含经过转换后的顶点坐标和其他可能传递给片段着色器的信息[^1]。
下面是一个简单的例子展示如何让顶点跟随模型矩阵变动:
```hlsl
// 定义顶点着色器输入结构
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
// 定义顶点着色器输出结构
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
// 使用内置变量 _Object2World 将局部空间下的顶点转为世界空间下
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 进一步应用摄像机视角和平截头体投影变换至裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos);
return o;
}
```
上述代码展示了基本框架,实际项目里可以根据需求添加更多逻辑,比如基于时间、距离或其他因素改变顶点的位置。
对于更复杂的场景,如体积烟雾效果,则需考虑特定版本支持情况以及额外的功能特性。例如,当涉及到阴影计算时,可能会用到 `UnityApplyLinearShadowBias()` 来修正深度值防止自我遮挡问题的发生[^2];而对于采用 URP 的项目来说,确保使用的 Unity 和渲染管线版本满足最低要求也是必要的[^3]。
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