教育游戏动态自适应的软件工程探索
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发布时间: 2025-09-14 01:37:17 阅读量: 1 订阅数: 4 AIGC 

### 教育游戏动态自适应的软件工程探索
#### 1. 动态自适应规则与相关技术
在教育游戏中,动态自适应是提升玩家学习体验的重要手段。例如,可依据玩家分数和情绪实时调整游戏难度,规则如下:
- 当玩家达到可获得最高分数的 50% 且被检测到无聊时,提高游戏难度。
- 当玩家分数低于可获得最高分数的 20% 且被检测到沮丧时,降低游戏难度。
- 若玩家处于心流状态,则不改变任何设置,等待一段时间后再次检查。
除了依据分数和情绪调整难度,还有一些其他技术可用于教育游戏的动态适应。
#### 2. 贝叶斯建模
贝叶斯建模利用多个变量之间的条件依赖关系,创建系统的概率图形模型。以知识追踪的贝叶斯网络为例,该模型由一个包含四个参数的两轮测验序列组成,这四个参数分别是:
- 先验知识 \(P(L)\):通过诊断测试来衡量。
- 失误率 \(P(S)\):表示即使熟练的学生知道正确答案,也可能答错的概率。
- 猜测率 \(P(G)\):指在不具备知识的情况下猜测答案的概率。
- 学习率 \(P(T)\):基于前一关卡的学习情况,计算下一关卡发生学习的概率。
有许多编程语言都提供了用于建模贝叶斯网络的解决方案。例如 Bayes Server 软件,它具有适用于 C#、Python、Java、R、MATLAB、Excel、Apache Spark 和 JavaScript 的编程 API。其中,C# API 可以轻松集成到 Unity3D 游戏程序中,用于动态生成贝叶斯网络、设置证据以及随时查询网络。
```mermaid
graph LR
A[先验知识P(L)] --> B[贝叶斯网络]
C[失误率P(S)] --> B
D[猜测率P(G)] --> B
E[学习率P(T)] --> B
B --> F[玩家学习推断]
```
#### 3. 教育数据挖掘
教育数据挖掘技术运用大量的数据挖掘方法,用于找出教育游戏过程中捕获的大量数据中的模式。它既可以用于隐形测量,也可用于非隐形测量。在选择数据挖掘技术时,需要根据数据的假设和类型进行仔细选择,因为不同的技术适用于不同的问题。
#### 4. 外生游戏与内生游戏
根据游戏机制和学习内容的关联程度,游戏可分为外生游戏和内生游戏。
##### 4.1 外生游戏
外生游戏中,玩家在游戏中的行为与所教授的内容之间联系较少。例如,在一个数学学习游戏中,玩家驾驶宇宙飞船穿越小行星带并摧毁小行星得分,而在关卡结束时需要完成一个数学测验才能进入下一关卡。这种游戏中,驾驶飞船和射击小行星的游戏机制与数学内容毫无关联,玩家在飞船操作上的技能表现并不能反映其在数学测验中的表现,反之亦然。
外生游戏在课堂上更为常见,原因在于从设计角度来看,它们相对容易实现。游戏设计师在设计游戏机制时无需考虑教育内容,而教育设计师专注于设计教育内容和搭建学习过程,双方可以在各自的专业领域内工作,无需相互妥协。
从软件构建的角度来看,外生游戏需要开发两个几乎完全不同的体验:游戏本身和学习部分。虽然这两部分通常较为简单,如学习部分常采用测验形式,但需要在同一项目中构建两个不同的游戏环境,且重叠空间较小。
| 特点 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 游戏与内容关联 | 低 |
| 设计难度 | 相对较低 |
| 软件构建 | 需要构建两个不同环境,代码相对简单 |
##### 4.2 内生游戏
内生游戏中,游戏机制和教育内容之间存在很强的联系。以之前的数学学习游戏为例,可以通过添加两个机制使其更具内生性:一是将数学测验的技能与游戏玩法相联系,例如在数学测验中表现出色可以增强玩家飞船的能力;二是将游戏玩法与测验相联系,例如摧毁小行星可以为玩家在数学测验中获得提示。
像《死亡打字员》(Typing of the Dead)就是一个高度内生的游戏。在游戏中,玩家自动在不同地点之间移动,会遇到带有单词的僵尸,玩家需要输入显示的单词来射击僵尸。玩家必须快速打字以避免被僵尸伤害,这体现了游戏玩法与学习内容(打字技能)之间的紧密联系,玩家打字技能越高,在游戏中就能走得更远。
内生游戏虽然在教学方面更有效,但由于设计原因,它们比外生游戏更难制作。游戏设计师和教育设计师需要紧密合作,因为游戏机制的设计必须考虑教育内容,而教育内容的呈现也需要考虑玩家在游戏中的行为。
从软件结构的角度来看,内生游戏通常由一个更大的集成体验组成,避免了创建两个几乎独立的代码结构的问题。然而,这个单一结构可能比外生游戏的两个结构更加复杂,因为需要直接集成学习材料,这使得实现更加困难,也可能影响高级代码结构的设计。同时,学习评估、错误追踪和修复也会更加复杂。
| 特点 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 游戏与内容关联 | 高 |
| 设计难度 | 相对较高 |
| 软件构建 | 单一集成结构,代码复杂 |
#### 5. CAGE 架构
CAGE 架构可用于开发能够适应多种学习内容的游戏和评估。它采用与内容无关的内生机制,与游戏玩法相关联,从而可以用开发单个游戏的精力创建多个游戏。
CAGE 架构采用基于组件的架构,主要由三个组件组成:
- 机制组件:对应游戏内的机制,如跳跃、行走、滑动等玩家在游戏中进行的操作。该组件设计为与内容无关且具有内生性,可用于多种学习内容。
- 内容组件:对应游戏预期教授的学习内容之一。一个 CAGE 游戏可能包含多个学习组件,但在任何时候只有一个是活跃的。
- 学生模型:作为分析的累加器,用于构建学生理解模型。它也设计为与内容无关,可以跨多个学习内容领域重复使用,通过包含多个模型来跟踪学生在不同主题上的理解情况。
```mermaid
graph LR
A[机制组件] --> B[内容组件]
B --> C[学生模型]
C --> D[反馈与动态调整]
D --> A
```
机制组件将玩家的操作作为输入传递
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