绘画反思与增强现实:探索学习与空间体验的新维度
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发布时间: 2025-09-17 01:28:38 阅读量: 13 订阅数: 22 AIGC 

### 绘画反思与增强现实:探索学习与空间体验的新维度
#### 绘画在终身学习中的反思实践
在教育领域,为教师提供多样化的工具来表达思想、情感和经验具有重要意义。参与者普遍认可这种不强制的多元工具提供方式。图像,尤其是绘画,是展现韧性复杂性和灵活性的合适工具。
在视觉和叙事创作中,具有韧性的教师处于“分享”和“信任”的关系网络中,这些关系有助于他们解决问题,同时eTwinning项目也在其中发挥着作用。参与者一致认为分享实践和问题十分重要,不应将韧性的行动或维度设定得过于结构化,而应提供一个多维、灵活且复杂的框架。绘画等视觉策略能够支持这种方法,避免出现排斥、评判而不提供帮助的情况。
通过绘画和其他图像可以证实教师在自我评估问卷中的回答。教师们在与学生和同事的关系中,对培养韧性更有信心和能力,但在与学校和当地社区的广泛合作中则相对较弱。绘画所呈现的场景多与学校内部的微观环境相关。
虽然没有让学校具备韧性的神奇公式,但通过艺术创作,特别是绘画的反思实践,可以帮助教师在积极和韧性教育的关键维度上增强自我认知和信心,这些维度包括教学质量、合作组织、对学校工作的整体看法、对学校的归属感、社交网络以及最重要的连接感。工作坊的反思模式提供了预反思活动,将个人的韧性经验与理论模型相联系,并分享情感和韧性身份。
#### 增强现实:感知现象而非单纯技术
如今,随着支持增强现实(AR)的设备日益普及,学者和从业者有必要对这一新兴媒介的应用进行评估和批判性思考。AR改变了用户看待自身身体、感知环境和与场所互动的方式,广泛应用于社交媒体、电子商务、游戏、企业和艺术等领域,实现了物理空间和数字空间的混合体验。
AR并非新兴概念,其起源可追溯到20世纪60年代。1968年,Ivan Sutherland的头戴式显示器“达摩克利斯之剑”可将3D物体投射到眼前的半镀银镜片上,这被视为现代VR头盔的前身。20世纪90年代,工程实验室展示了光学或“透视”头戴式显示器的多种潜在用途,但这些设备并未在行业中广泛应用。
艺术家和工程师随后开发了替代形式的AR,通过相机捕捉物理对象,将视频信号传输到计算机,生成实时合成图像并叠加计算机图形,这与如今智能手机和平板电脑上常见的AR形式类似。Ronald T. Azuma定义了AR的三个特征:
1. 结合现实与虚拟
2. 实时交互
3. 3D注册
这表明AR并非由设备或技术输出定义,而是通过数字界面的这三个特征创造出计算机生成元素出现在物理环境中的错觉。媒体理论家Horea Avram认为,AR是一种“感知现象而非技术”,没有单一形式或设备能限制其表现。
用户在激活AR过程中起着关键作用。与传统2D媒体不同,AR需要用户的身体动作和移动来实现交互。例如,在游戏《精灵宝可梦Go》中,玩家的物理行动(如行走和点击手机)会影响数字游戏世界(如“捕捉”宝可梦),而对数字宝可梦的追逐又会促使玩家进行物理行动,创造出一种混合现实体验。
随着移动设备的普及,艺术家、设计师和工程师开始探索AR在室内外环境中的广泛应用。目前,虽然一些可穿戴设备如Microsoft HoloLens和Magic Leap在技术上具有领先地位,但由于技术限制和高成本,尚未得到广泛的消费者认可。不过,全球大型科技公司正在积极开发AR“智能”眼镜,未来AR的应用前景值得期待。
#### AR作为第三空间
地理学家Edward Soja提出的“第三空间”理论为理解AR的潜力提供了丰富的模型。在20世纪80 - 90年代的“空间转向”中,空间概念分为两种:一种是具体的、物质的空间,即Henri Lefebvre所说的“第一空间”;另一种是心理构建和表征的空间,即“第二空间”。Soja认为,随着大众媒体中表征和思想的传播,多种相互竞争的叙事构建了我们对后现代世界的理解,这些叙事发生在物理空间中。他提出
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