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Android Studio中Fragment滑动切换顶部导航栏实践指南

下载需积分: 5 | 8MB | 更新于2025-04-20 | 50 浏览量 | 0 下载量 举报 收藏
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根据提供的文件信息,我们可以挖掘出以下知识点: 1. 文件标题 "fragment_test.7z" 暗示了这是一个以压缩包形式存放的项目或代码库,其主要内容是围绕Android中的Fragment进行设计和实现的。7z是文件压缩格式,常用于高效压缩文件以节省空间。 2. 文件描述部分提到了两个关键点:Android Studio和Fragment实现滑动切换功能。这表明此项目是在Android Studio开发环境中创建的,这是一个基于IntelliJ IDEA的Android集成开发环境,它提供了设计界面、编译和调试的便利。 3. 描述中提到“制作顶部导航栏”,这通常涉及到了Android中的`ActionBar`或者`Toolbar`组件。它们是用户界面的一部分,提供了一个应用程序级别的导航栏,可以包含应用程序的图标、标题和导航元素。在Android开发中,`Toolbar`更灵活且推荐使用,它可以被放置在Activity布局的任意位置,而不仅仅局限于顶部。 4. 关于“用Fragment实现滑动切换功能”,Fragment是Android中用于构建动态和可重用界面组件的一个工具。Fragment在Android 3.0(API级别 11)中首次引入,允许开发者将用户界面分割成独立的部分,每个部分都被称为Fragment,并且能够在Activity运行时动态地添加、移除或替换。 5. 通过Fragment可以实现类似于iOS中View Controller的滑动切换效果,这对于构建灵活的用户界面非常有用。在Android中,滑动切换功能可以利用FragmentTransaction对象来管理Fragment的添加、删除和替换,配合FragmentPagerAdapter或FragmentStatePagerAdapter使用,可以在Fragment之间滑动切换。 6. 标签 "Fragment android" 指出了整个项目的核心技术点和平台,即在Android平台上使用Fragment来构建用户界面。 7. 压缩包内的文件名称列表中只有一个"fragment_test",这暗示了这是整个项目或者功能实现的名称,也可以理解为该压缩包内可能包含了一个名为"fragment_test"的Android项目。该文件名可能对应于Android Studio中的项目目录名、文件名或者模块名。 8. 在Android项目中,Fragment的生命周期十分关键,包括onAttach(), onCreate(), onCreateView(), onActivityCreated(), onStart(), onResume(), onPause(), onStop(), onDestroyView(), onDetach()等方法,每个方法在Fragment的不同生命周期阶段被调用,开发者需要根据实际业务逻辑在适当的生命周期方法中执行代码。 9. Fragment的使用场景非常广泛,例如可以用来创建多面板布局、动态替换内容区域、实现复杂交互等。在实现过程中,理解如何在Activity与Fragment间进行通信也是重要的,常见的通信方式包括通过Bundle传递数据、利用接口回调、使用LiveData等。 10. 在Android项目中使用Fragment时,还需要考虑Fragment的管理问题。例如,当Fragment不再可见时,正确的处理是调用`setRetainInstance(true)`方法,这样Fragment在配置更改(如屏幕旋转)时不会被重新创建,从而保持状态。 11. 实际开发中,Fragment的使用还应该遵循一些最佳实践,比如避免在Fragment中直接进行复杂的业务逻辑处理,遵循单一职责原则,保证Fragment的轻量级和高复用性。 综合以上信息,我们可以看到,此压缩包中的项目可能是一个简单的Android应用示例,重点演示如何在Android Studio中创建顶部导航栏以及如何使用Fragment实现滑动切换的用户界面交互。对于Android开发者来说,该项目能够提供直接的代码示例和实现思路,帮助理解和掌握Fragment的使用方法以及Android界面构建的相关技术。

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class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions_3_3_Core { public: explicit GLWidget(QWidget* parent = nullptr):QOpenGLWidget(parent),m_program(new QOpenGLShaderProgram(this)) {m_models[0].yTrans = -100.0f;m_models[1].yTrans = 100.0f;} protected: struct Model { std::vector<float> vertices; std::vector<float> normals; GLuint vao = 0; GLuint vbo[2] = {0}; float xRot = 0.0f, yRot = 0.0f, zRot = 0.0f; float xTrans = 0.0f, yTrans = 0.0f; float scale = 0.005f; }; Model m_models[2]; int m_selectedModel = 0; QOpenGLShaderProgram* m_program; QPoint m_lastPos; QMatrix4x4 m_projection; void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, “:/shaders/phong.vert”); m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, “:/shaders/phong.frag”); m_program->link(); loadModel(m_models[0], “:/models/Fixture.STL”, -100.0f); loadModel(m_models[1], “:/models/Light.STL”, 100.0f); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_program->bind(); m_program->setUniformValue(“projection”, m_projection); m_program->setUniformValue(“lightPos”, QVector3D(0, 0, 500)); m_program->setUniformValue(“lightColor”, QVector3D(1, 1, 1)); QMatrix4x4 view; view.translate(0, 0, -500); drawBasePlane(view); for (auto& model : m_models) { QMatrix4x4 modelMat; modelMat.translate(model.xTrans, model.yTrans, 0); modelMat.rotate(model.xRot, 1, 0, 0); modelMat.rotate(model.yRot, 0, 1, 0); modelMat.scale(model.scale); m_program->setUniformValue("model", modelMat); m_program->setUniformValue("view", view); m_program->setUniformValue("normalMat", modelMat.normalMatrix()); glBindVertexArray(model.vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model.vertices.size()/3); } m_program->release(); } private: void loadModel(Model& model, const QString& path, float yOffset) { Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.toStdString(),aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenNormals | aiProcess_FlipUVs); if (!scene || !scene->mRootNode) {qWarning(“Failed to load model: %s”, importer.GetErrorString()); return;} for (unsigned i = 0; i < scene->mNumMeshes; ++i) { const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; for (unsigned j = 0; j < mesh->mNumFaces; ++j) { const aiFace& face = mesh->mFaces[j]; for (unsigned k = 0; k < 3; ++k) { const aiVector3D& v = mesh->mVertices[face.mIndices[k]]; const aiVector3D& n = mesh->mNormals[face.mIndices[k]]; model.vertices.push_back(v.x); model.vertices.push_back(v.y + yOffset); model.vertices.push_back(v.z); model.normals.push_back(n.x); model.normals.push_back(n.y); model.normals.push_back(n.z); } } } glGenVertexArrays(1, &model.vao); glGenBuffers(2, model.vbo); glBindVertexArray(model.vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.vbo[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model.vertices.size() * sizeof(float),model.vertices.data(), GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.vbo[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,model.normals.size() * sizeof(float),model.normals.data(), GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); } 分析这段代码,将模型2沿Y方向旋转90度

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