
SuperMap特效制作教程:从3dsMax到Unity再到WebGL
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更新于2024-09-03
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"本资源详细介绍了在SuperMap中制作特效的流程,特别是针对建筑物上的动态纹理及车流尾迹特效的实现。整个过程分为五个主要阶段:建模、导入Unity、设置模型特效、导出glTF格式以及在SuperMap iClient 3D for WebGL上加载并添加特效。"
在【标题】"SuperMap中特效的制作流程Part1.pdf"中,我们可以看到这是关于在SuperMap环境中创建特效的教程,特别关注3D场景中的特效制作,如建筑物的动态纹理和车流尾迹。
【描述】"SuperMap中特效的制作流程"简洁地概述了整个教程的主题,即如何在SuperMap的背景下进行特效的制作。
【标签】"SuperMap 特效"明确了讨论的技术和领域,即SuperMap软件的特效应用。
在文档的【部分内容】中,详细步骤如下:
1. **建模阶段**:
- 使用3dsMax等专业建模软件建立建筑模型。
- 分配材质并预先设定模型的UV坐标,以决定动态纹理在模型上的显示位置和效果。例如,为顶面和侧面分配不同材质,以适应特定的动态纹理需求。
- 使用UVW贴图修改器调整侧面的UV坐标,确保纹理的水平运动方向。
2. **导入Unity阶段**:
- 在Unity中新建工程,然后导入Unity-glTF-Exporter插件,以便将3dsMax的fbx模型转换为Unity兼容的glTF格式。
- 导入fbx模型后,需要手动导入模型的材质和纹理,因为它们不会随模型自动导入。
3. **设置模型特效阶段**:
- 创建夜景环境,包括调暗光线和设置夜景天空盒。
- 对模型启用自发光效果,通过勾选Emission选项,并调整自发光贴图和颜色。利用HDRColor可以设置高强度的自发光效果,且此设置在SuperMap iClient 3D for WebGL中同样有效。
4. **导出glTF格式阶段**:
- 准备模型和其相关纹理、材质,导出为glTF格式,这是一种跨平台的3D模型格式。
5. **在SuperMap加载并添加特效阶段**:
- 在SuperMap iClient 3D for WebG
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