
Unity3D脚本教程:成员变量与全局变量详解
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更新于2024-08-04
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本篇Unity3D教程深入探讨了脚本编程中的基本概念,特别是关于成员变量、全局变量和实例化的理解。首先,成员变量是在函数之外定义的,它们可以被检视面板访问,用于存储数据。例如,当你将变量类型设置为组件类型(如Transform, Rigidbody或Collider),可以直接在面板上通过拖拽游戏对象进行设置,便于游戏逻辑的控制。
私有成员变量是隐藏的,不对外公开,仅限于脚本内部使用。它们在非调试模式下不会出现在检视面板中,但在调试模式下可以查看,作为实时的调试工具。比如,`private var lastCollider: Collider` 在碰撞检测事件中保存碰撞信息。
全局变量则通过`static`关键字创建,它们是整个项目共享的,无论在哪个脚本都能访问。例如,`static var someGlobal = 5`,可以在当前脚本内直接使用,而在其他脚本中通过`TheScriptName.someGlobal`的形式获取和修改。这意味着,它们是跨脚本的通信方式之一。
实例化,即复制一个对象,包括其附带的所有脚本和层次结构。这种操作确保了新对象与其原始对象的引用关系,即使对克隆层次进行操作,外部物体的引用也会正确指向克隆对象,这对于游戏对象的复制和管理至关重要。
总结来说,本教程介绍了如何有效地利用Unity3D脚本中的成员变量和全局变量进行数据存储和管理,以及如何通过实例化功能进行对象复制和引用的维护。这对于初学者理解和掌握Unity3D编程基础具有重要意义。
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