
Unity Shader入门解析:渲染流程与着色语言概要

"这篇读书笔记主要涵盖了Unity Shader入门精要的前8章内容,涉及到渲染流程的3个关键阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,以及Unity中的着色语言和Shader的相关设定。"
在Unity中,Shader是实现图形效果的核心,它控制了物体表面的颜色、光照等视觉特性。这篇笔记首先介绍了渲染流程的三个阶段:
1. **应用阶段 (Application Stage)**:这是开发者介入最多的一个阶段,主要工作包括准备场景数据,如摄像机位置、视锥体、模型和光源信息。开发者会进行粗粒度的剔除工作,剔除相机不可见的对象,减少不必要的计算。
2. **几何阶段 (Geometry Stage)**:在GPU上执行,负责将三维模型的顶点坐标变换到屏幕空间,并处理图元的绘制方式。此阶段会输出二维顶点坐标、深度值,以及经过着色的数据,供后续阶段使用。
3. **光栅化阶段 (Rasterization Stage)**:根据几何阶段的结果,确定哪些像素应该出现在屏幕上,并进行插值计算,处理逐像素的效果,最终生成渲染图像。
接着,笔记提到了几种常见的着色语言,如DirectX的HLSL、OpenGL的GLSL以及NVIDIA的CG。Unity中,Shader脚本通常使用基于HLSL的Surface Shader或Vertex/Fragment Shader编写。
在Unity的Shader定义中,`Properties`块用于声明可编辑的属性,如颜色、纹理等,以便在Inspector面板中调整。`SubShader`包含具体的渲染指令,其中`Tags`关键字用于指定渲染队列、类型和其他特殊设置,例如`"Queue"="Transparent"`表示透明物体,`"DisablBatching"="True"`则禁用了批处理,可能导致性能下降。
此外,笔记还提到了`Pass`块,它是Shader执行的具体步骤,可以包含渲染特定效果的代码,比如阴影投射、光照处理等。通过设置不同的`Tags`,可以控制Shader的行为,如是否忽略投影器(`"IgnoreProjector"="True"`),是否强制不投射阴影(`"ForceNoShadowCasting"="True"`),以及是否支持精灵atlasing(`"CanUseSpriteAtlas"="True"`)。
这篇笔记是Unity Shader初学者的良好参考资料,覆盖了基本的渲染原理和Shader编写的基础知识。深入理解这些内容,有助于开发者更好地创建和控制游戏的视觉表现。
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