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J2ME平台手机QQ完整源代码解析及文档说明

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4星 · 超过85%的资源 | 下载需积分: 47 | 108KB | 更新于2025-06-17 | 44 浏览量 | 74 下载量 举报 1 收藏
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### 标题知识点 #### 手机QQ J2ME源代码 - **手机QQ**: 腾讯公司开发的一款跨平台即时通讯软件,广泛应用于智能手机,提供消息发送、语音视频通话、文件分享等功能。 - **J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition)**: Java的移动平台版本,主要用于移动电话和其他小型设备。它包括一组Java API和运行时环境,允许应用程序开发者编写可以在不同设备上运行的应用程序。 - **源代码**: 程序的源代码是指编写程序的原始文本,通常由人类语言和计算机语言混合而成,可供阅读和理解。源代码可以通过编译器转换成可执行文件。 ### 描述知识点 - **内附文档**: 提供的源代码包含了相关文档,这通常意味着代码的可读性较好,开发者能够通过文档了解代码的结构、功能以及如何使用代码库。 - **清晰阅读**: 表明该源代码经过了良好的注释,注释是编写代码时用于解释代码功能和意图的文字描述,对于理解代码逻辑和后续维护至关重要。 ### 标签知识点 - **手机QQ源代码**: 这个标签明确指向了源代码的应用场景,即在手机上的QQ客户端。它还可能涉及与QQ服务端的通信协议、数据处理和界面显示等方面。 ### 压缩包子文件的文件名称列表 - **手机QQ源代码**: 文件列表只有一个条目,表明压缩包内可能只包含了一个主项目或目录,即与手机QQ相关的J2ME源代码。 ### 综合知识点 1. **移动即时通讯软件开发**: 手机QQ的开发涉及跨平台移动软件开发的知识,这包括对移动操作系统、网络通信、用户界面设计、数据存储和同步等领域的理解。 2. **J2ME开发环境**: 开发J2ME应用需要特定的开发环境,比如NetBeans IDE配合Java ME插件或者使用Eclipse配合相应的插件。开发者需要熟悉这些环境的配置和使用。 3. **即时通讯协议**: 实现即时通讯功能需要服务器端与客户端之间进行网络通信。开发者需要掌握如XMPP、MQTT等通讯协议,以便实现稳定高效的消息传递。 4. **用户界面设计**: 由于目标设备的屏幕大小和操作方式不同,J2ME应用的用户界面设计需要考虑简洁性和易用性,尤其是在功能受限的移动设备上。 5. **网络编程**: J2ME源代码涉及的网络编程部分可能包含了与服务器连接、数据交换和错误处理等网络编程知识。 6. **Java语言**: J2ME源代码是用Java语言编写的,因此开发者需要掌握Java语言的语法、面向对象编程原则和Java的类库。 7. **代码注释与文档编写**: 优质的源代码不仅代码本身结构清晰,还应该有详尽的注释和文档。这样不仅方便开发者之间沟通,也便于新开发者快速上手。 8. **编译与部署**: J2ME源代码需要通过J2ME编译器转换为可在手机上运行的格式,这个过程称为编译。编译后的程序通常需要部署到支持J2ME的设备或模拟器上进行测试。 9. **权限与安全性**: 移动应用程序处理敏感数据时,安全性和隐私保护是必须考虑的因素。开发者需要了解如何在应用程序中实现合理的权限控制和数据加密。 10. **性能优化**: J2ME设备的硬件资源相对有限,因此性能优化是移动应用开发中不可忽视的环节。这包括内存管理、代码优化和资源的高效利用。 通过这些知识点的梳理,可以看出手机QQ的J2ME源代码涉及了多个层面的技术和概念,为移动应用开发人员提供了学习和研究的重要资料。

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小剑士import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.IOException; import java.util.Random; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.rms.RecordStore; public class HeroSprite extends ASprite{ public final int LISTENER_LEFT=4; public final int LISTENER_RIGHT=32; public final int LISTENER_UP=2; public final int LISTENER_DOWN=64; public final int LISTENER_FIRE=256; public int dir,hp,maxhp,lv,exp,nextexp,prevexp,itemlv,gold,at,df,mapdir=0; public String MyItem; public boolean isAlive,isAttach,isStop,isBattle,iisBattle,iiisBattle,isStopb,isPause=false;//是否生存以及是否攻击两个判定量 //Sprite HSprite=new Sprite(HeroImage,60,61); public int x,y,luX,luY,ruX,ruY,ldX,ldY,rdX,rdY,stopTime=5,time=0; public Random random=new Random(); public int numEmpty=0; //代表各个方向的常量 public final int DIR_LEFT=2; public final int DIR_DOWN=1; public final int DIR_RIGHT=4; public final int DIR_UP=3; public final int DIR_LU=5; public final int DIR_RU=6; public final int DIR_LD=7; public final int DIR_RD=8; public String DataName; public char itemcode[]={'0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0'}; //各个方向的图象序列数组 private int up_seq[]={1,2,3,4,5,6,7,8}; private int lu_seq[]={14,15,16,17,18,19,20,21}; private int ru_seq[]={40,41,42,43,44,45,46,47}; private int ld_seq[]={66,67,68,69,70,71,72,73}; private int rd_seq[]={79,80,81,82,83,84,85,86}; private int left_seq[]={92,93,94,95,96,97,98,99}; private int down_seq[]={53,54,55,56,57,58,59,60}; private int right_seq[]={27,28,29,30,31,32,33,34}; public int itemat[]={0,30,70,120,200}; public int itemdf[]={0,20,60,110,190}; private int up[]={0}; private int lu[]={13}; private int ru[]={39}; private int ld[]={65}; private int rd[]={78}; private int left[]={91}; private int down[]={52}; private int right[]={26}; //打斗时候的图象序列数组 public int downb_seq[]={9,10,11,12}; public int upb_seq[]={35,36,37,38}; public int leftb_seq[]={48,49,50,51}; public int rightb_seq[]={61,62,63,64}; private int lub_seq[]={87,88,89,90}; private int rub_seq[]={74,75,76,77}; private int ldb_seq[]={22,23,24,25}; private int rdb_seq[]={100,101,102,103}; public boolean[][] isWalkable; //构造函数 public HeroSprite(Image hImage,int height,int width){ super(hImage,height,width); x=180; y=180; luX=(int)(x/16)+1; luY=(int)(y/16); lv=1; maxhp=160+(lv-1)*40; itemlv=0; gold=0; MyItem="000000000000"; /*for(int i=0;i<12;i++){ itemcode[i]='0'; }*/ //itemcode={'0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0','0'}; exp=210; hp=maxhp; at=30; df=20; prevexp=lv*lv*60-(lv-1)*(lv-1)*60+150; nextexp=prevexp+(lv-1)*(lv-1)*60-(lv-2)*(lv-2)*60+150; System.out.print("已装载英雄类"); this.setFrameSequence(down); isAlive=true; System.out.print("英雄类装载完毕"); } public byte[] chgTorms(boolean isFirst) throws IOException{ ByteArrayOutputStream baos=new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dos=new DataOutputStream(baos); if(itemcode!=null){ MyItem=String.valueOf(itemcode); } dos.writeUTF(String.valueOf(lv));//将具体数据写入流 dos.writeUTF(String.valueOf(itemlv)); dos.writeUTF(String.valueOf(gold)); dos.writeUTF(String.valueOf(MyItem)); dos.writeUTF(String.valueOf(exp)); if(isFirst==false){//如果不是第一次读入数据则计算攻防 at=itemat[itemlv]+(lv-1)*8+30; df=itemdf[itemlv]+(lv-1)*10+20; } baos.close(); dos.close(); numEmpty=0; if(isFirst==false){ for(int i=0;i<itemcode.length;i++){//如果不是第一次读入数据则计算空格数 if(itemcode[i]=='0'){ numEmpty++; } } } return baos.toByteArray(); } public void doMonster(int myhp,int deadlv,RecordStore rs,int recordid){ this.hp=myhp; if(lv<=6){ prevexp=lv*lv*60-(lv-1)*(lv-1)*60+150;//经验值公式 nextexp=prevexp+(lv-1)*(lv-1)*60-(lv-2)*(lv-2)*60+150; }else{ prevexp=lv*(lv-5)*(lv-5)-40*(lv-4)*(lv-4)+150; nextexp=prevexp+50*(lv+1)*(lv-4)*(lv-4)-40*(lv-3)*(lv-3)+150; } if(deadlv!=0){ exp=exp+deadlv*15+random.nextInt()%5;//怪物死亡时候等级和经验值的换算公式,nextexp下一等级需要的经验,deadlv被杀死怪物的等级 if(exp>=nextexp){//目前设定的最高等级为11级 if(lv<12){ lv++; } at=itemat[itemlv]+(lv-1)*8+30; df=itemdf[itemlv]+(lv-1)*10+20; maxhp=160+(lv-1)*40; hp=maxhp; } try{ rs.setRecord(recordid,chgTorms(false),0,chgTorms(false).length); }catch(Exception e){System.out.println(e);} isBattle=false; } } private void getNowHanglie(){//获得主角的行列数值 luX=(int)(x/16)+1; luY=(int)(y/16); ruX=(int)((x+40)/16)+1; ruY=luY; ldX=luX; ldY=(int)((y+40)/16); rdX=ldX; rdY=ldY; } public void chgMapbool(boolean[][] newbool){ this.isWalkable=newbool; } public void doMove(int keyState){ //System.out.println(ldX+","+ldY); if(hp<=0){ this.isAlive=false; } if(this.isAlive){ getNowHanglie(); if(isPause==false){ switch(keyState){ case LISTENER_UP: if(dir!=DIR_UP){//如果按下UP键时之前的状态不是朝UP的话,则改变状态 dir=DIR_UP; this.setFrameSequence(up_seq); } if(isWalkable[ldX][ldY-1] && isWalkable[rdX][rdY-1]){//对下一步的判断 if(isBattle==true){//按下UP键时候如果是打斗状态则转化为UP奔跑帧 this.setFrameSequence(up_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){//如果是停止状态也转化为UP奔跑帧 this.setFrameSequence(up_seq); isStop=false; } y=y-5;//坐标变化 this.nextFrame();//帧变化 } break; case LISTENER_DOWN: if(dir!=DIR_DOWN){ dir=DIR_DOWN; this.setFrameSequence(down_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(down_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(down_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX][ldY+1] && isWalkable[rdX][rdY+1]){ y=y+5; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_LEFT: if(dir!=DIR_LEFT){ dir=DIR_LEFT; this.setFrameSequence(left_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(left_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(left_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX-1][ldY]){ x=x-5; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_RIGHT: if(dir!=DIR_RIGHT){ dir=DIR_RIGHT; this.setFrameSequence(right_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(right_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(right_seq); isStop=false; } if(isWalkable[rdX+1][rdY]){ x=x+5; this.nextFrame(); } break; case LISTENER_LEFT+LISTENER_UP: if(dir!=DIR_LU){ dir=DIR_LU; this.setFrameSequence(lu_seq); } if(isBattle==true){ this.setFrameSequence(lu_seq); isBattle=false; } if(isStop==true){ this.setFrameSequence(lu_seq); isStop=false; } if(isWalkable[ldX-1][ldY] && isWalkable[ldX][ldY-1] && isWalkable[rdX][rdY-1]){ x=x-3; 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