這兩天忽然在Facebook上面被搬出來的遊戲異業合作案例:瑞春五虎醬。
廣告與遊戲結合,在行銷運用上是相當常見的方式。Gamification(遊戲化),更是現在在互動平台多元化之下行銷運用討論的熱門方式。以下這份簡報完成於2011年11月,整理了不少我之前實際參與企劃的專案,算是將遊戲行銷理論與實務彙整的經驗分享,提供給大家參考,希望能拋磚引玉。也歡迎對遊戲行銷有興趣的朋友,與我聯繫討論。
這份簡報是2010年11月寫的,距今已經一年多了。不過,裡面的滿多觀念還是適用於現在的廣告策略規劃。這份寫的算是比較粗淺的通用版本,主要是讓從事遊戲業的行銷人員,對廣告操作策略能夠比較快入門。
至於代理商,如果想靠這份去pitch遊戲客戶的話…… 不好意思,這份我都敢PO在網路上了,請提出比這份簡報更有料的企劃來給客戶吧。
[本文亦刊載於電玩双週刊 第66期(發行日期:2011年 4月14日)]
Web Game在台灣崛起的時間不過短短兩三年,但卻已經快速席捲了原有的線上遊戲市場,在市場上佔有重要的一席之地。以往Web Game因為受限於網路技術,在聲光效果上跟一般遊戲有一段不小的落差,不被主流玩家所重視。但隨著網頁技術不斷的演進,遊戲的畫面也有長足的進步,從以往的文字型RPG,到有2D回合制,現在甚至已經有開發出3D的MMO RPG。
Web Game之所以受到大家歡迎,最主要的原因還是在於它是Web介面。只要玩家可以上網,用瀏覽器就可以玩遊戲,對硬體的要求低,重點是玩家在任何一台電腦上都可以開始玩Game。擺脫了以往Client端遊戲,一定要電腦裡安裝遊戲才能玩的限制。所以,開始很多上班族在辦公室裡也玩起Travian,連一些婆婆媽媽也開始玩起facebook種菜偷菜的開心農場。也因為Web Game的特性,很多重度玩家也開始投入,在玩魔獸世界或是天堂之餘,也同時開了網頁種田、徵兵。隨著玩家人數越來越多,Web Game市場也就持續高度發展,而在台灣初步估計已有約500萬人的Web Game玩家。
再與遊戲合作之前,當然要先了解遊戲基本的資料。所謂知己知彼,百戰不殆。現在遊戲的種類多如繁星,但大致可以從幾個分類來做分析。這一篇,會先從遊戲的平台來做介紹。
目前台灣遊戲的主要平台有:家用主機、掌機、PC單機、PC線上、Web、手機等。以下會以各平台特性介紹,說明異業合作在不同遊戲平台的適合操作的方式。
因應電玩主機的多媒體功能,PS3官方出了讀卡機的周邊,讓玩家可以直接用讀卡機讀取記憶卡裡的照片或影片到PS3上觀看。底下,就是PS3讀卡機不專業的開箱文。
從外包裝看來還不錯
有支援MS、SD/MMC、T-Flash、XD、CF多種規格,還有3個USB Port。規格還算不錯,但製造品質似乎沒有跟上Sony的招牌,USB Port的頭鬆鬆的,做工有點粗糙……
背面有PS的按鈕LOGO,這也是唯一可以辨識這是PS周邊的地方。
作為搭贈的紀念品,這讀卡機是實用性滿高,也很符合需求的周邊,不過,在品質上真的就有待加強了。
物品名:PS3 USB-HUB CARD READER
實用度:★★★★
稀有度:★★★
使用評價:★
好一陣子沒更新部落格了。這次介紹的,不是網路紀念品,而是一款桌上遊戲(Board Game)。
Burn Rate(中譯:燒錢計畫)
會買這款遊戲,主要是因為他是以dot-com為主題的牌卡遊戲,以當初的網路泡沫潮,各網路公司燒錢的情況來作為遊戲內容。
這真是太有紀念價值了 XD
遊戲的設計也相當有趣,有興趣的人可以去網路搜尋一下遊戲規則。這邊簡單介紹一下各種牌卡。
員工卡。有分不同部門及職務及薪資。
工程師容易被Fire,但可以解決Bad Idea。(最悲情的員工)
副總裁最忠誠,需要兩張Fire卡才能Fire掉。不論技能等級多少,他一定是該部門主管。(萬年老賊主管?)
技能卡。有攻擊技能和防禦技能。
Bad Hire,讓對手聘僱不需要的員工。
Fire卡,可以解雇掉不需要的員工。
Bad Idea技能卡。用來陷害對手最主要的卡片,對手得耗費一堆人力財力來解決。
有趣的是,上頭列了不少當初網路泡沫時代的燒錢例子,例如:免費電腦、URL條碼掃描器等。最有趣的,是這遊戲居然把[Dot-Com Card Game]也列成Bad Idea,幽了自己一默。
買這款遊戲,主要是收藏用,其實我很少在玩。
不過,前陣子發現,還不少網路公司的人都有買這套遊戲,常玩這遊戲其實可以鍛鍊網路公司經營和危機處理的能力。 XD
忘記是哪一年的TGS時拿到的了。
(TGS = Taipei Game Show = 台北電玩展。並不是那個更有名的Tokyo Game Show = 東京電玩展,東京電玩展我每年都有想去,只是都還沒成行……)
這束口袋有像一般Board Game或集卡遊戲的籌碼收藏袋。
有玩Game的人看到,應該都會會心一笑吧。
幸運度+7和力量+4,我配戴之後應該就可以沒事在地上撿到錢, 沒事捶兩拳就可以把人打飛(誤)。
巴哈姆特從當初的BBS起家,到現在是台灣第一大,也是華人第一大電玩社群網站,為這個Logo創造了更不同於以往的意義。
套一句巴友常說的話作文章結尾,「讓我們一起召喚巴哈姆特吧!」
暨之前的電車男追女記之後,YouTube上又出現了新的互動影片遊戲,這次是格鬥遊戲的經典:快打旋風!
可以選擇敵手角色,進入遊戲後,也可按鈕出招。不過,老實說,只要你按得快,就一定會贏。因為是用影片時間軸的方式來計算體力,敵手會隨時間出招,按得越快,出手越快,就一定會獲勝。
感覺噱頭有了,畫面也不賴,連腳刀、百裂掌這些經典招式都完整重現,但實際遊戲卻比不上之前的電車男追女記好玩。
感覺YouTube的遊戲越來越多了,以後應該會出現更有創意的玩法。
電車男追女記,最近出現在Youtube上的有趣互動影片。
利用Youtube的影片註解功能,讓影片也可以與網友互動,做成類似AVG的效果。雖然電車男追女記是做成遊戲,但影片註解功能其實非常適合拿來作為行銷活動的互動方式。
隨著網路各項的技術和平台逐漸成熟,像拍片、網站、互動程式這些原本需要高技術門檻的製作,都變得更平易近人,更多素人創意也因此得以發揮。
無論是廣告公司或製作公司都應該更去認真思考,自身在這些製作技術之外的價值。否則,在不景氣的影響下,會有越來越多的客戶寧願用素人創意來做為廣告宣傳方式,也會有更多所謂廣告人、行銷人得去賣雞排為生了。
上面的影片,主題是「魔獸世界:巫妖電視王」。
是魔獸世界一個很有名的業餘團隊在魔獸世界巫妖王之怒推出時,所推出的一支KUSO影片。
很有趣吧!裡面的很多梗,即使不是魔獸的玩家,也會覺得很有趣。
像這類的網路影片,很多廣告主都想操作,希望哪天可以藉此讓品牌一炮而紅。
但現實的狀況是,影片PO上去之後,影片除了廣告主、廣告主的朋友、代理商、代理商的朋友、代理商朋友的朋友,硬著頭皮把影片看完,然後這影片就不再流傳。
捫心自問。
你會特別上網去看某則廣告?會瘋狂的轉寄給好友,就為了看某一則影片?
這不容易吧?
但如果是這類真正玩家或品牌粉絲做的影片呢?
看的機會變大了吧?
不只是影片內容,還有網友會真心的、瘋狂的為品牌宣傳。
為什麼?
只因為一件事,行銷人最想達到的目標:品牌(Branding)。
當消費者成為品牌的粉絲,他就是最佳的代言人。所謂口碑效益、病毒式行銷……,如果達到品牌效果,這些自然都會擴散出去。
但,回到最本質。
產品呢?如果是不值得信賴的產品,是難以達成Branding的。
甚至,消費者會因為產品不佳,對產品開始反宣傳。
魔獸世界的這支影片,不是網路上唯一的一支,魔獸相關的影片不計其數。
我想,魔獸世界是全世界最強的線上遊戲,是有他的道理的。
之後XBOX 360還會發展出什麼有趣的花樣呢?
廣告跟商業化應該是很有可能的方向。