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2011年12月29日

廣告遊戲化

 

廣告與遊戲結合,在行銷運用上是相當常見的方式。Gamification(遊戲化),更是現在在互動平台多元化之下行銷運用討論的熱門方式。以下這份簡報完成於2011年11月,整理了不少我之前實際參與企劃的專案,算是將遊戲行銷理論與實務彙整的經驗分享,提供給大家參考,希望能拋磚引玉。也歡迎對遊戲行銷有興趣的朋友,與我聯繫討論。

2011年12月5日

漫談:遊戲廣告策略

 

這份簡報是2010年11月寫的,距今已經一年多了。不過,裡面的滿多觀念還是適用於現在的廣告策略規劃。這份寫的算是比較粗淺的通用版本,主要是讓從事遊戲業的行銷人員,對廣告操作策略能夠比較快入門。

至於代理商,如果想靠這份去pitch遊戲客戶的話……  不好意思,這份我都敢PO在網路上了,請提出比這份簡報更有料的企劃來給客戶吧。

2011年5月30日

Web Game紅海來臨

[本文亦刊載於電玩双週刊 第66期(發行日期:2011年 4月14日)]

 

Web Game在台灣崛起的時間不過短短兩三年,但卻已經快速席捲了原有的線上遊戲市場,在市場上佔有重要的一席之地。以往Web Game因為受限於網路技術,在聲光效果上跟一般遊戲有一段不小的落差,不被主流玩家所重視。但隨著網頁技術不斷的演進,遊戲的畫面也有長足的進步,從以往的文字型RPG,到有2D回合制,現在甚至已經有開發出3D的MMO RPG。

Web Game之所以受到大家歡迎,最主要的原因還是在於它是Web介面。只要玩家可以上網,用瀏覽器就可以玩遊戲,對硬體的要求低,重點是玩家在任何一台電腦上都可以開始玩Game。擺脫了以往Client端遊戲,一定要電腦裡安裝遊戲才能玩的限制。所以,開始很多上班族在辦公室裡也玩起Travian,連一些婆婆媽媽也開始玩起facebook種菜偷菜的開心農場。也因為Web Game的特性,很多重度玩家也開始投入,在玩魔獸世界或是天堂之餘,也同時開了網頁種田、徵兵。隨著玩家人數越來越多,Web Game市場也就持續高度發展,而在台灣初步估計已有約500萬人的Web Game玩家。

2011年4月18日

遊戲行銷異業合作(二):遊戲平台類型分析

再與遊戲合作之前,當然要先了解遊戲基本的資料。所謂知己知彼,百戰不殆。現在遊戲的種類多如繁星,但大致可以從幾個分類來做分析。這一篇,會先從遊戲的平台來做介紹。


目前台灣遊戲的主要平台有:家用主機、掌機、PC單機、PC線上、Web、手機等。以下會以各平台特性介紹,說明異業合作在不同遊戲平台的適合操作的方式。

2011年2月17日

遊戲行銷異業合作(一):合作前的評估

[更新前言]  這篇系列文章主要是寫給非遊戲廠商的「廣告主」看的,所以切入角度以廣告主的行銷考量為主。希望幫助有意與遊戲合作的廣告主能夠更清楚、更有效規劃分析遊戲異業合作。






這幾年線上遊戲蓬勃發展,連帶著遊戲相關的異業合作也增加許多,舉凡電腦硬體、食品飲料、餐飲通路、電影娛樂等等,各式各樣的遊戲異業合作案紛紛出現。異業合作本來就是基於雙方資源互相整合來達到雙贏的效果,在金融海嘯後受到多數廣告主的歡迎。然而異業合作卻不是單純一加一就一定會大於二或等於二,好的異業合作是雙贏,爛的異業合作可能是雙輸或三輸。


2009年10月13日

PS3 USB-HUB CARD READER

 

因應電玩主機的多媒體功能,PS3官方出了讀卡機的周邊,讓玩家可以直接用讀卡機讀取記憶卡裡的照片或影片到PS3上觀看。底下,就是PS3讀卡機不專業的開箱文。

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從外包裝看來還不錯

 

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有支援MS、SD/MMC、T-Flash、XD、CF多種規格,還有3個USB Port。規格還算不錯,但製造品質似乎沒有跟上Sony的招牌,USB Port的頭鬆鬆的,做工有點粗糙……

 

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背面有PS的按鈕LOGO,這也是唯一可以辨識這是PS周邊的地方。

作為搭贈的紀念品,這讀卡機是實用性滿高,也很符合需求的周邊,不過,在品質上真的就有待加強了。

物品名:PS3 USB-HUB CARD READER
實用度:★★★★
稀有度:★★★
使用評價:★

2009年5月8日

Burn Rate

好一陣子沒更新部落格了。這次介紹的,不是網路紀念品,而是一款桌上遊戲(Board Game)。

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Burn Rate(中譯:燒錢計畫)

會買這款遊戲,主要是因為他是以dot-com為主題的牌卡遊戲,以當初的網路泡沫潮,各網路公司燒錢的情況來作為遊戲內容。

這真是太有紀念價值了 XD

遊戲的設計也相當有趣,有興趣的人可以去網路搜尋一下遊戲規則。這邊簡單介紹一下各種牌卡。

_0014862 員工卡。有分不同部門及職務及薪資。
工程師容易被Fire,但可以解決Bad Idea。(最悲情的員工)
副總裁最忠誠,需要兩張Fire卡才能Fire掉。不論技能等級多少,他一定是該部門主管。(萬年老賊主管?)

 

_0014863 技能卡。有攻擊技能和防禦技能。
Bad Hire,讓對手聘僱不需要的員工。
Fire卡,可以解雇掉不需要的員工。

 

_0014864Bad Idea技能卡。用來陷害對手最主要的卡片,對手得耗費一堆人力財力來解決。
有趣的是,上頭列了不少當初網路泡沫時代的燒錢例子,例如:免費電腦、URL條碼掃描器等。最有趣的,是這遊戲居然把[Dot-Com Card Game]也列成Bad Idea,幽了自己一默。

 

買這款遊戲,主要是收藏用,其實我很少在玩。

不過,前陣子發現,還不少網路公司的人都有買這套遊戲,常玩這遊戲其實可以鍛鍊網路公司經營和危機處理的能力。  XD

2009年3月6日

網物鑑定團 巴哈姆特胸章

忘記是哪一年的TGS時拿到的了。
(TGS = Taipei Game Show = 台北電玩展。並不是那個更有名的Tokyo Game Show = 東京電玩展,東京電玩展我每年都有想去,只是都還沒成行……)

IMG_0081 滿別緻的外袋,上頭有巴哈姆特的Logo

這束口袋有像一般Board Game或集卡遊戲的籌碼收藏袋。

IMG_0082 開箱了。ㄟ……    應該是「開袋文」。

IMG_0083幸運胸章和力量胸章

有玩Game的人看到,應該都會會心一笑吧。
幸運度+7和力量+4,我配戴之後應該就可以沒事在地上撿到錢, 沒事捶兩拳就可以把人打飛(誤)。

IMG_0086生命胸章和經驗胸章

IMG_0087 巴哈姆特胸章

巴哈姆特從當初的BBS起家,到現在是台灣第一大,也是華人第一大電玩社群網站,為這個Logo創造了更不同於以往的意義。

套一句巴友常說的話作文章結尾,「讓我們一起召喚巴哈姆特吧!」

2009年2月3日

YouTube 快打旋風

暨之前的電車男追女記之後,YouTube上又出現了新的互動影片遊戲,這次是格鬥遊戲的經典:快打旋風!

 

可以選擇敵手角色,進入遊戲後,也可按鈕出招。不過,老實說,只要你按得快,就一定會贏。因為是用影片時間軸的方式來計算體力,敵手會隨時間出招,按得越快,出手越快,就一定會獲勝。

感覺噱頭有了,畫面也不賴,連腳刀、百裂掌這些經典招式都完整重現,但實際遊戲卻比不上之前的電車男追女記好玩。

感覺YouTube的遊戲越來越多了,以後應該會出現更有創意的玩法。

2009年1月14日

YouTube 電車男追女記

電車男追女記,最近出現在Youtube上的有趣互動影片。

利用Youtube的影片註解功能,讓影片也可以與網友互動,做成類似AVG的效果。雖然電車男追女記是做成遊戲,但影片註解功能其實非常適合拿來作為行銷活動的互動方式。

隨著網路各項的技術和平台逐漸成熟,像拍片、網站、互動程式這些原本需要高技術門檻的製作,都變得更平易近人,更多素人創意也因此得以發揮。

無論是廣告公司或製作公司都應該更去認真思考,自身在這些製作技術之外的價值。否則,在不景氣的影響下,會有越來越多的客戶寧願用素人創意來做為廣告宣傳方式,也會有更多所謂廣告人、行銷人得去賣雞排為生了。

2008年12月10日

魔獸世界:巫妖電視王



上面的影片,主題是「魔獸世界:巫妖電視王」。
是魔獸世界一個很有名的業餘團隊在魔獸世界巫妖王之怒推出時,所推出的一支KUSO影片。

很有趣吧!裡面的很多梗,即使不是魔獸的玩家,也會覺得很有趣。

像這類的網路影片,很多廣告主都想操作,希望哪天可以藉此讓品牌一炮而紅。
但現實的狀況是,影片PO上去之後,影片除了廣告主、廣告主的朋友、代理商、代理商的朋友、代理商朋友的朋友,硬著頭皮把影片看完,然後這影片就不再流傳。

捫心自問。

你會特別上網去看某則廣告?會瘋狂的轉寄給好友,就為了看某一則影片?
這不容易吧?

但如果是這類真正玩家或品牌粉絲做的影片呢?
看的機會變大了吧?

不只是影片內容,還有網友會真心的、瘋狂的為品牌宣傳。
為什麼?

只因為一件事,行銷人最想達到的目標:品牌(Branding)。

當消費者成為品牌的粉絲,他就是最佳的代言人。所謂口碑效益、病毒式行銷……,如果達到品牌效果,這些自然都會擴散出去。

但,回到最本質。
產品呢?如果是不值得信賴的產品,是難以達成Branding的。
甚至,消費者會因為產品不佳,對產品開始反宣傳。

魔獸世界的這支影片,不是網路上唯一的一支,魔獸相關的影片不計其數。
我想,魔獸世界是全世界最強的線上遊戲,是有他的道理的。

2008年12月9日

XBOX 360玩家卡


自從買了XBOX 360後,雖然買的遊戲不少,但其實玩的時間並沒有那麼的多。玩遊戲也都是一陣一陣,很多的遊戲都是三分鐘熱度,一開始很熱衷,但沒多久就把遊戲冷落在一旁。看上面的玩家卡,成就分數並不高,就知道我其實不是個厲害的玩家。

XBOX 360的社群系統,不但可以招呼好友連線玩遊戲,也可藉由紀錄觀看好友什麼時候上線,玩了什麼遊戲。此外,360還有所謂的成就分數,可以看出對每一款遊戲的投入程度,讓朋友之間可以互相比較遊戲的進度。


在今年的秋季更新之後,還導入了Avator的功能,玩家可以自創自己的人物造型。旁邊這個就是我的玩家造型,這顯示功能還會隨著玩家的線上設定調整。

之後XBOX 360還會發展出什麼有趣的花樣呢?

廣告跟商業化應該是很有可能的方向。
之前Microsoft規劃的廣告遠景,是希望除了MSN外,要逐步將廣告範圍延伸至Windows Live、Windows Mobile,甚至是XBOX 360上。

其實,目前的XBOX 360是有廣告的,只不過都是XBOX 360遊戲的廣告。
以後會不會開放給一般的廣告主?也許會,也有可能是要等到下一台微軟的主機才能實現。

2002年6月10日

華義線上遊戲「時空戰場」之行銷策略

目前華義在線上遊戲市場的主力產品為石器時代,但是石器時代推出時間已久,逐漸面臨產品老化,用戶流失等問題。這也是線上遊戲市場必會面對的問題,基於此點,華義又另外代理了韓國所出品之線上遊戲-時空戰場。

時空戰場一開始的市場定位策略,便鎖定了目前國內線上遊戲的龍頭-遊戲橘子的天堂。從一開始的上市前廣告,到之後的行銷戰術,多是針對天堂而來。一者,時空戰場在先天條件(遊戲的特性)便與天堂有許多相似之處。其次,天堂目前居國內線上遊戲市場之龍頭,具有指標意義。

時空戰場首波主打的上市前廣告(平面稿)的主要訴求便是「擊敗天堂的網路遊戲」,以產品特點分析比較,襯托時空戰場勝於天堂。其中更有使用面貌類似遊戲橘子執行長劉柏園的代言人,諷刺天堂的缺點。

在一般的行銷策略使用,一個逐漸邁入成熟期的市場(線上遊戲),後期進入市場的產品對領導品牌使用比較性廣告的廣告策略,的確可以收到快速擴展知名度的效果。在這點上,時空戰場可以說是成功了。

其次,在直效行銷的戰術使用上,時空戰場更使用了高明的手法!以一般線上遊戲來說,消費者所多接觸的媒體有大多的比重是在於網路媒體上,這是顯而易見的。然而,還有一項重要的環境因素左右著大部分的消費者,那就是網咖。網咖是目前國內大多數線上遊戲玩家所使用的通路,而網咖的特殊環境,所衍生的社群文化及營收模式,更是影響線上遊戲的重要因素。而時空戰場採取了一項相當大膽,但卻一針見血的行銷戰術。華義再之前便有對其旗下之石器時代,舉辦過網咖的活動,無論是獎金賽或是其他應景節慶活動,都算辦得不錯,累積了相當的通路相關經驗。這次在時空戰場的行銷戰術上,更直接透過了通路,直接找到了消費者(玩家)。

首先,先講解一下有關天堂的遊戲術語部分。在天堂的遊戲中,有一種制度稱為「血盟」,玩家可以遊戲中組織成同盟(講得白話一點,就是幫派啦),由一個盟主(遊戲中職業需為王子或公主)帶領一到十數個盟友,同盟之間的盟友可以用自己的頻道相互通話,還可以分享一些遊戲中的好處,一起戰鬥冒險,是遊戲中虛擬社群一個制度化的呈現。而血盟之間是由盟主帶領,藉由盟主領導、管理血盟。盟主因具有領導功能(表現在盟戰或攻城的時候),故在遊戲中具有一定性的意見領袖特質。而在網咖的通路生態中,許多網咖因本身經營的關係,本身即自成一個血盟,有時甚至網咖老闆就是盟主,顧客就是盟友。華義便針對此點,進入網咖拉攏盟主,以金錢的誘因,鼓勵原來天堂的盟主「帶槍投靠」時空戰場。由於十空戰場本身也有類似天堂血盟的機制,在轉移上的進入障礙比較少,而拉攏血盟盟主,也可藉而帶動其下盟友的加入。這在直效行銷上,可謂連一拉三的高段招數。

然而,時空戰場是否能就此就打敗天堂呢?分析天堂成功的原因,其產品特色及時空背景,還有當初上市的行銷策略,都是其成功的原因之一。其實,就天堂本身的遊戲內容來看,幾乎可以說是個「未完成品」,雖為RPG,但其任務內容少得可憐,其他遊戲的內容也是經歷了多次的改版才比較像樣,但是就是因為其社群制度(血盟、攻城等),使得玩家之間的互動直接充實了遊戲的內容,也使玩家對遊戲產生了黏性。換句話說,天堂的成功是建立在玩家的互動上,如果天堂的玩家數量不能夠達到一定的規模,天堂遊戲本身便失去了利基。而天堂出現在市場的時間,是在台灣線上遊戲剛開始進入成長期的初期,而遊戲橘子在當初大膽的使用免費散發遊戲光行銷手法(現在大家都用這招了),迅速地為天堂找到大量的玩家,奠定了天堂日後蓬勃發展的利基。

而現在時空戰場呢?在時空條件不同,以及現在各家線上遊戲競爭激烈的情況下。時空戰場所能展現的優點,跟天堂比或許有許多優越之處,不過跟現今的線上遊戲一比,3D、聲光效果、產品的特色等等,都並不算是太突出。所以時空戰場要能從眾多遊戲之中脫穎而出,可能還要再加上些更有力的因素才行。