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D�veloppement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Affichage des coordonn�es de souris


Sujet :

D�veloppement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut Affichage des coordonn�es de souris
    Bonjour � tous,

    Beaucoup de logiciels comportant des sc�nes 3D affichent les coordonn�es (dans l'espace) de la souris dans la barre d'�tat.

    Je voulais connaitre le principe de ces coordonn�es. En effet, que signifie cette position lorsque la souris est "dans le vide".

    Par ailleurs je comptais int�grer cette fonctionnalit� dans mon logiciel mais je ne sais pas trop comment m'y prendre. Le picking est trop lourd pour �tre actualis� � chaque d�placement de souris.

    Est ce que je dois afficher, par exemple, les coordonn�es sur un plan imaginaire ?

    En gros ma question globale serait, que signifie la position dans l'espace de la souris ?

    Merci de m'�clairer
    Derni�re modification par Invit� ; 11/10/2010 � 13h59. Motif: correction orthographique

  2. #2
    Membre Expert Avatar de Astraya
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    Par d�faut
    Il s'agit la plupart du temps d'un raycast partant de la position de la souris en 2D (sur le plan proche), et il affiche la position de la collision. that's all!

  3. #3
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Oui mais alors quand il n'y a pas d'objet ?
    Et c'est pas un peu lourd de lancer un raycast � chaque MouseMove ?

    D'apr�s les quelques tests que j'ai effectu�, la r�ponse � la 2eme question �tait oui mais peut etre que je m' suis mal pris...

  4. #4
    Membre Expert Avatar de Astraya
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    Par d�faut
    Oui mais alors quand il n'y a pas d'objet ?
    tu d�finis aucun point d'intersection donc aucun objet.

    Et c'est pas un peu lourd de lancer un raycast � chaque MouseMove ?
    Cela d�pend de beaucoup de choses et g�n�ralement tu ne le fais pas a chaque frames, une sur deux d�j� �conomise la moiti� du temps. Ensuite tout d�pend de comment tu repr�sentes ton rayon en m�moire, si tes calculs sont optimis�s, ton degr� d'approximation ( avec des int tu peux faire beaucoup de bitshift qui am�liore grandement les performances). Donc oui c'est lourd en sois mais tout � fait correcte pour ce genre d'utilisation.

  5. #5
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    Par d�faut
    Calculer la "position de la souris" est assez simple, en gros, tu dois avoir les input n�c�ssaire � ta matrice de projection.

    Ton facteur de projection est normalement Tan(FieldOfView * 0.5), pour OpenGL et DirectX.

    Tu dois avoir la position de la souris dans un espace de coordonn�e ou ton X et Y doit �tre compris entre [-1,1], et o� [0,0] repr�sente le centre de l'�cran.

    float HFactor = Tan(FieldOfView * 0.5f);
    float VFactor = HFactor * AspectRatio;

    Vector3 Ray = new Vector3(HFactor * MousePos.x, HFactor * MousePos.Y, NearPlane);
    Ray.Normalize();

    Ensuite tu dois transformer ton ray par rapport aux transformations de la cam�ra, en la multiplaint par la word matrix de la cam�ra(Qui est l'inverse ce la view matrix), comme on multiplie une normale.

    RayInWorldSpace = Matrix4.Mul(new Vector4(Ray, 0.0f), CamWorldMatrix);

    ou par la matrice de rotation tout simplement :
    RayInWorldSpace = Matrix3.Mul(Ray, CamRotMatrix);

    Ou par tout autre �l�ments de transformations, comme un quaternion....

    Ensuite pour obtenir la position de la souris en 3D, on a la direction, ainsi :
    Vector3 MousePositionIn3D = Camera.Position + RayInWorldSpace * NearPlane);

    Dans mon �diteur, j'utilise cette m�thode pour faire du picking � chaque d�placement de souris, c'est parfaitement faisable, si on a un systeme de partitionnement adapt�.

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