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D�veloppement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Nouvelle FAQ Math�matiques pour les jeux : 82 r�ponses � vos questions [FAQ]


Sujet :

D�veloppement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Avatar de raptor70
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    Par d�faut Nouvelle FAQ Math�matiques pour les jeux : 82 r�ponses � vos questions
    Nouvelle FAQ Math�matiques pour les jeux : 82 r�ponses � vos questions

    Je vous annonce aujourd'hui la cr�ation de la toute nouvelle FAQ concernant tout ce qu'il faut savoir sur les math�matiques utiles pour le d�veloppement de jeux ou d'application multim�dia 2D et 3D. Cette nouvelle FAQ a �t� cr�� sur les bases de l'ancienne FAQ sur les Matrices et les Quaternions mais agr�ment�es du toute nouvelle partie sur la Trigonom�trie.

    Vous retrouverai ainsi, toute ce qu'il faut savoir avant d'attaquer un projet de jeux.

    Liens :


    Que pensez vous de cette nouveaut� ?
    Avez de nouvelles questions sur ce sujet qui n'apparaitrait pas ?
    Quels sont les th�mes que souhaiteriez voir abord�s ?

  2. #2
    Membre �m�rite
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    Par d�faut


    Particulierement la derniere (nouvelle) section sur la trigonom�trie, c'est ce qu'il manquait et qui nous �vitera des passages sur wikipedia en cas de doute

    Merci :-)

  3. #3
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    C'est une super id�e de faq : ) Merci !!

  4. #4
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    Par d�faut
    Bonne initiative.
    Juste une remarque que mon cot� prof de math me force � dire.
    Il serait de bon aloi de revoir la partie 'matrice inverse et syst�me lin�aire'.

    En g�n�ral, on n'a jamais besoin d'inverser une matrice mais toujours de r�soudre un SL. L'un est une op�ration en n^3 l'autre en n^2. Je con�ois que l'objectif ici est de r�pondre � des besoins de gens qui inverse des transformations 3D (je suppose) mais une ligne qui explique �a serait du meilleur effet.

    Le prof de math vous remercie

  5. #5
    Expert confirm�
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    Par d�faut
    Citation Envoy� par Joel F Voir le message
    Bonne initiative.
    Juste une remarque que mon cot� prof de math me force � dire.
    Il serait de bon aloi de revoir la partie 'matrice inverse et syst�me lin�aire'.

    En g�n�ral, on n'a jamais besoin d'inverser une matrice mais toujours de r�soudre un SL. L'un est une op�ration en n^3 l'autre en n^2. Je con�ois que l'objectif ici est de r�pondre � des besoins de gens qui inverse des transformations 3D (je suppose) mais une ligne qui explique �a serait du meilleur effet.

    Le prof de math vous remercie
    Nous en avons pris note

  6. #6
    R�dacteur/Mod�rateur

    Avatar de Jerome Briot
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    Citation Envoy� par raptor70 Voir le message
    Nous en avons pris note
    Il est vrai que la taille des matrices n'est pas tr�s probl�matique ici (2x2, 3x3, 4x4)...

    Pour les syst�mes plus complexes, tu peux citer le cours de Jean-Marc Blanc que nous h�bergeons sur la rubrique Algorithmes => R�solution des syst�mes lin�aires

  7. #7
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    Par d�faut
    Juste une petite coquille qui m'a saut� aux yeux sur le th�or�me d'Al Kashi:

    a� = b� + c� - 2 * b * c * cos(A)

  8. #8
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    Citation Envoy� par Grindan Voir le message
    Juste une petite coquille qui m'a saut� aux yeux sur le th�or�me d'Al Kashi:

    a� = b� + c� - 2 * b * c * cos(A)
    C'est not� �galement...

  9. #9
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    Par d�faut
    sera-t-il possible dans l'avenir d'y ajouter les calculs de volumes englobants (bounding box, convex hull, etc..) ? �a rel�ve plus de l'algorithmie que de l'alg�bre lin�aire mais ce serait utile, non ?

    de m�me qu'on pourrait ajouter des m�thodes de cr�ations de polyh�dres en tout genre

  10. #10
    Membre chevronn� Avatar de seeme
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    Par d�faut
    Tr�s bonne initiative!

    J'utilise la trigo tr�s r�guli�rement, mais je dois tr�s souvent v�rifi� les propri�t�s par acquis de conscience..

    Juste un petit ajout qui peut �tre utile (et qiu ne co�te pas plus cher..): pr�ciser ce qu'est le sens trigonom�trique dans la d�finition du cercle

    9a peut paraitre �vident, mais bon.

  11. #11
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    Avatar de raptor70
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    Par d�faut
    Citation Envoy� par coda_blank Voir le message
    sera-t-il possible dans l'avenir d'y ajouter les calculs de volumes englobants (bounding box, convex hull, etc..) ? �a rel�ve plus de l'algorithmie que de l'alg�bre lin�aire mais ce serait utile, non ?

    de m�me qu'on pourrait ajouter des m�thodes de cr�ations de polyh�dres en tout genre
    Merci de la suggestion. Je pense effectivement que les calculs de bounding box serait plus int�ressant dans la FAQ "programmation 3D". Ici on se concentre sur la partie "math�matique" (en occultant la finalit�)

    Citation Envoy� par seeme Voir le message
    Tr�s bonne initiative!

    J'utilise la trigo tr�s r�guli�rement, mais je dois tr�s souvent v�rifi� les propri�t�s par acquis de conscience..

    Juste un petit ajout qui peut �tre utile (et qiu ne co�te pas plus cher..): pr�ciser ce qu'est le sens trigonom�trique dans la d�finition du cercle

    9a peut paraitre �vident, mais bon.
    C'est not�. Merci

  12. #12
    Membre Expert Avatar de Astraya
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    Par d�faut
    A ceci je conseil un livre parfait pour les math�matiques pour les jeux.
    Essential Mathematics for Games & interactive applications de James m.van verth et Lars M.Bishop( ing�nieurs OpenGL et d�veloppeur technologie chez NVidia). Bonne critique de plusieurs gros du jeu (Erin Catto(Blizzard)).
    Ce livre est tr�s complet, en Anglais, simple et dure de d�crocher ( moi qui n'aimais pas les maths...).

    Un gros conseil pour une lecture.

  13. #13
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    Par d�faut
    Salut,
    pour faire la rotation d'un objet dans mon jeu Tetris, j'ai utilis� ces deux formules :

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
    1
    2
    3
     
    nouveauX  = ancienX*cos(angle_rotation)-ancienY*sin(angle_rotation);
    nouveauY  = ancienY*cos(angle_rotation)+ancienX*sin(angle_rotation);
    le centre de rotation �tant le point de coordonn�es (0,0).

  14. #14
    Acropole
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Il n'y aurait pas une erreur dans les quaternions ?

    La norme se calcule en multipliant le quaternion par son conjugu�.


    Ce qui peut s'impl�menter comme suit :

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
    1
    2
    3
    4
    5
    QFLOAT quaternion_magnitude(QUAT *qa)
    {
        return sqrt(qa->qw * qa->qw +
                    qa->qx * qa->qx + qa->qy * qa->qy + qa->qz * qa->qz));
    }
    Or juste au dessus il est dit :

    Ceci peut �tre fait en inversant le signe de la partie vectorielle du quaternion :

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
     
    quaternion_conjugate(QUAT *qr, QUAT *qa)
    {
        qr->qw =  qa->qw;
        qr->qx = -qa->qx;
        qr->qy = -qa->qy;
        qr->qz = -qa->qz;
    }
    Mais il n'y a pas de signe n�gatif dans le calcul de la norme (et il y'a une parenth�se en trop � la fin de sqrt)

    ce qui donnerait :

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
    1
    2
    3
    4
    5
    QFLOAT quaternion_magnitude(QUAT *qa)
    {
        return sqrt(qa->qw * qa->qw -
                    qa->qx * qa->qx - qa->qy * qa->qy - qa->qz * qa->qz));
    }
    Mais il faudrait mettre en valeur absolue avant sqrt.

  15. #15
    Expert confirm�

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    Par d�faut
    Citation Envoy� par Acropole Voir le message
    Il n'y aurait pas une erreur dans les quaternions ?
    Et non, faut prendre �a pour la multiplication.
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

    Ma page sur DVP.com

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