The Science of Computing - ToC
The Science of Computing - ToC
first edition
by Carl Burch
Copyright c 2004, by Carl Burch. This publication may be redistributed, in part or in whole, provided that
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http://www.cburch.com/socs/
Contents
1
Introduction
1.1 Common misconceptions about computer science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Textbook goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2
Logic circuits
2.1 Understanding circuits . . . . .
2.1.1 Logic circuits . . . . . .
2.1.2 Practical considerations
2.2 Designing circuits . . . . . . . .
2.2.1 Boolean algebra . . . .
2.2.2 Algebraic laws . . . . .
2.2.3 Converting a truth table .
2.3 Simplifying circuits . . . . . . .
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Data representation
3.1 Binary representation . . . . . . . . . . .
3.1.1 Combining bits . . . . . . . . . .
3.1.2 Representing numbers . . . . . .
3.1.3 Alternative conversion algorithms
3.1.4 Other bases . . . . . . . . . . . .
3.2 Integer representation . . . . . . . . . . .
3.2.1 Unsigned representation . . . . .
3.2.2 Sign-magnitude representation . .
3.2.3 Twos-complement representation
3.3 General numbers . . . . . . . . . . . . .
3.3.1 Fixed-point representation . . . .
3.3.2 Floating-point representation . . .
3.4 Representing multimedia . . . . . . . . .
3.4.1 Images: The PNM format . . . .
3.4.2 Run-length encoding . . . . . . .
3.4.3 General compression concepts . .
3.4.4 Video . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.5 Sound . . . . . . . . . . . . . . .
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Computational circuits
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4.1 Integer addition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Circuits with memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ii CONTENTS
4.3
4.2.1 Latches . . . . . . . . . . . .
4.2.2 Flip-flops . . . . . . . . . . .
4.2.3 Putting it together: A counter
Sequential circuit design (optional) . .
4.3.1 An example . . . . . . . . . .
4.3.2 Another example . . . . . . .
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Computer architecture
5.1 Machine design . . . . . . . . . . .
5.1.1 Overview . . . . . . . . . .
5.1.2 Instruction set . . . . . . . .
5.1.3 The fetch-execute cycle . .
5.1.4 A simple program . . . . .
5.2 Machine language features . . . . .
5.2.1 Input and output . . . . . .
5.2.2 Loops . . . . . . . . . . . .
5.3 Assembly language . . . . . . . . .
5.3.1 Instruction mnemonics . . .
5.3.2 Labels . . . . . . . . . . . .
5.3.3 Pseudo-operations . . . . .
5.4 Designing assembly programs . . .
5.4.1 Pseudocode definition . . .
5.4.2 Pseudocode examples . . .
5.4.3 Systematic pseudocode . . .
5.5 Features of real computers (optional)
5.5.1 Size . . . . . . . . . . . . .
5.5.2 Accessing memory . . . . .
5.5.3 Computed jumps . . . . . .
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Artificial intelligence
7.1 Playing games . . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.1 Game tree search . . . . . . . . . .
7.1.2 Heuristics . . . . . . . . . . . . . .
7.1.3 Alpha-beta search . . . . . . . . . .
7.1.4 Summary . . . . . . . . . . . . . .
7.2 Nature of intelligence . . . . . . . . . . . .
7.2.1 Turing test . . . . . . . . . . . . .
7.2.2 Searles Chinese Room experiment
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CONTENTS iii
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7.3
Computational models
9.1 Finite automata . . . . . . . . . . . .
9.1.1 Relationship to languages . .
9.1.2 Limitations . . . . . . . . . .
9.1.3 Applications . . . . . . . . .
9.2 Turing machines . . . . . . . . . . .
9.2.1 Definition . . . . . . . . . . .
9.2.2 An example . . . . . . . . . .
9.2.3 Another example . . . . . . .
9.2.4 Church-Turing thesis . . . . .
9.3 Extent of computability . . . . . . . .
9.3.1 Halting problem . . . . . . .
9.3.2 Turing machine impossibility
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10 Conclusion
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Index
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