TerjemahanMatikan terjemahan instan
4503/5000
Adobansudo shinario kurieishon in the K 2 Engine disu guide is intended to give a rafu overview u~izu
what' s involved in creating a custom scenario f the K 2 Engine. Disu guide does not teach you how to
script or use the map editor itself. To script alternate game scenarios in the K 2 enjin, you' ll need a few
things: Akusesu to the map editor A guddo tekisuto editor (we suggest notepad + +) narejji of the
entity scripting system u~izuin K 2, as well as knowledge of how to use the map editor (or the patience
to learn) Custom Map scripting in K 2 is achieved u~izu a combination of XML entity scripting ando
map editing. An example of a custom scenario S 2 has built is actually the HoN Tutorial all of its
functionality, intfsu popups, scripted battles, ando customized interfaces were handled via scripting
(nothing is hard - kdeddo). En custom scenario made in the K 2 enjin should be packaged into a*. S 2
z map fairu (this is the fairu generated by the editor when you sbu your map). En map fairu generated
by the editor kyan be opened u~izu WinRAR or any other zipping utility. In order to pakkji the fairuzu
necessary to your scenario into the map fairu, you masuto create a rissu folder inside the kaibu.
The rissu folder here serves as a replacement to the game directory (in terms of folder hierarchy).
More u~irub discussed on this later. A fully konpurto custom scenario will generally need the
following components: The Map Itself disu is the fairu zatto the map editor generates when you
sbu your map. It' s essentially your terrain reiauto. En units or other entities zatto you need to spawn
on the map ru placed in here, in the map fairu, ando called to spawn via the XML scripting in
gameinfo. Entity. XML fairu: Gameinfo. Entity disu fairu contains basic game infomshon on your
mode. In here, you kyan script supesharu events ando sequences to respond to things the player does
(such as joining the game, killing a unit, spawning etc). Look at the HoN chtoriaru' s map fairu f an
example. Art/ intfsu assets If you used custom art f game - models or custom interfaces, they
should go inside the map' s rissu directory, following the standard folder hierarchy Interface fairuzu,
f example, would go in rissu\ ui\, An alternate model f the legion defense towers would go in
rissu\ buildings\ legion\ attack _ tower\ Custom XML sukuriputingu If you need any custom XML
scripting f units or supesharu abilities, f example, they would go in the rissu directory as well. If
any particular entity was intended to replace an existing entity (f example, if you wanted to give
u~itchi Slayer a new arutimetto), you would putto it in the\ rissu\ directory following the same folder
hierarchy zatto the game uses. You may need a customized bze. Gamemechanics if you need to
change how damage types work, or create any new tgetto schemes Customized sutoringu Tables
disu is so your abilities ando mechanics may have valid tool tips. These should be placed inside the\
rissu\ stringtables\ directory in your map' s kaibu. If you u~on to still allow HoN' s regular tool tips
to be used (if you' re keeping any HoN kontentsu in your map), then you should mku your entity
stringtable an ekusutenshon of HoN' s entity string tburu, by naming yuzu entities _ MAPNAME _
en. Str, where MAPNAME is the same as the fairu name (without the s 2 z part) of your map. You
kyan braito the other string tables (such as intfsu string tables) in the same manner. The important
thing to rimenb when working u~izu the\ rissu\ directory is zatto if any fairu inside your\ rissu\
directory matches the name ando relative rokshon as a fairu inside the Heroes of Newerth\ game\
directory, the K 2 enjin will use the one in your map instead of the one furomu inside the\ game\
directory. Similarly, it will use the fairu inside your map' s\ rissu\ directory if the name ando rokshon
matchi any fairuzu inside of\ game\ rissu 0. S 2 z. That' s the basic pieces of creating a custom
scenario f the K 2 Engine. With this infomshon you kyan hook up customized UI, game mechanics,
game modes, ando moa furomu tower defense games to full - on shinguruakushon player dungeons
crawlers, you' ll faindo a lot is possible once you gain a sutorongu grasp of our XML based scripting
system ando map editor. We strongly encourage you to rukku at the chtoriaru f an example, located
in your Heroes of Newerth\ game\ maps\ directory. You should also rukku at examples dan by other
users, if you kyan faindo any.
Terjemahkan dari: Inggris
Canggih Skenario Penciptaan di mesin K2
Panduan ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran kasar dengan apa yang terlibat dalam
menciptakan skenario kustom untuk K2 Mesin. Buku ini tidak mengajarkan Anda bagaimana script
atau menggunakan editor peta itu sendiri.
Script alternatif skenario permainan di mesin K2, Anda akan memerlukan beberapa hal:
Akses ke editor peta
Sebuah editor teks yang baik (kami sarankan notepad ++)
Pengetahuan tentang sistem entitas scripting dalam K2, serta pengetahuan tentang bagaimana
menggunakan editor peta (atau kesabaran untuk belajar)
. Kustom scripting Peta di K2 dicapai dengan kombinasi XML entitas scripting dan peta mengedit
Contoh skenario kustom S2 telah membangun sebenarnya Hon Tutorial - semua fungsinya, popup
antarmuka, pertempuran scripted, dan interface yang disesuaikan ditangani melalui scripting (tidak ada
yang keras-kode).
Setiap skenario yang dibuat khusus di mesin K2 harus dikemas menjadi file * peta .s2z (ini adalah file
yang dihasilkan oleh editor ketika Anda menyimpan peta Anda). Setiap file peta yang dihasilkan oleh
editor dapat dibuka dengan WinRAR atau lainnya zipping utilitas. untuk paket file yang diperlukan
untuk skenario Anda ke dalam file peta, Anda harus membuat "sumber" folder di dalam arsip. The
"sumber" folder di sini berfungsi sebagai pengganti untuk "permainan" direktori (dalam hal folder
hirarki). Lebih akan dibahas tentang ini nanti.
Sebuah skenario kustom sepenuhnya lengkap umumnya akan memerlukan komponen-komponen
berikut:
The Peta Hakikat
ini adalah file yang editor peta menghasilkan ketika Anda menyimpan peta Anda. Ini dasarnya tata
letak medan Anda. Setiap unit atau badan lain yang Anda butuhkan untuk bertelur di peta ditempatkan
di sini, di file peta, dan dipanggil untuk bertelur via scripting XML di gameinfo.entity.
file XML: gameinfo.entity
Berkas ini mengandung informasi dasar permainan pada mode Anda. Di sini, Anda dapat skrip acara
khusus dan urutan untuk menanggapi hal-hal pemain tidak (seperti bergabung permainan, membunuh
unit, pemijahan dll). Lihatlah berkas peta HoN tutorial ini untuk contoh.
aset Art / interface
Jika Anda menggunakan seni kustom untuk game-model atau antarmuka kustom, mereka harus
masuk ke dalam direktori sumber peta, mengikuti hirarki folder standar
file Interface, misalnya, akan pergi di sumber \ ui \,
Model alternatif untuk menara pertahanan legiun akan pergi di sumber \ bangunan \ legiun \
attack_tower \
Scripting XML Kustom
Jika Anda memerlukan kustom XML scripting untuk unit atau kemampuan khusus, misalnya, mereka
akan pergi di direktori sumber daya juga.
Jika setiap entitas tertentu dimaksudkan untuk menggantikan suatu entitas yang ada (misalnya, jika
Anda ingin memberikan Penyihir Slayer sebuah ultimate baru), Anda akan memasukkannya ke dalam \
sumber \ direktori berikut hirarki folder yang sama yang menggunakan permainan.
Anda mungkin memerlukan base.gamemechanics disesuaikan jika Anda perlu mengubah cara jenis
kerusakan bekerja, atau membuat skema target baru
Tabel String Disesuaikan
ini begitu kemampuan Anda dan mekanik mungkin memiliki tips alat valid. Ini harus ditempatkan
dalam \ sumber \ stringtables \ direktori di arsip peta Anda.
Jika Anda ingin masih memungkinkan tips alat biasa HoN untuk digunakan (jika Anda menjaga setiap
konten HoN di peta Anda), maka Anda harus membuat badan Anda stringtable perpanjangan meja
entitas tali Hon ini, dengan menyebut Anda "entities_MAPNAME_en.str ", di mana" namamap "adalah
sama dengan nama file (tanpa bagian s2z) dari peta Anda. Anda dapat menimpa tabel string lain
(seperti tabel antarmuka string) dengan cara yang sama.
Hal penting untuk diingat ketika bekerja dengan \ sumber \ direktori adalah bahwa jika file di dalam \
sumber Anda \ direktori sesuai dengan nama dan lokasi relatif sebagai file dalam Heroes of Newerth \
permainan \ direktori, mesin K2 akan menggunakan satu peta Anda bukan satu dari dalam \ permainan \
direktori. Demikian pula, ia akan menggunakan file dalam peta Anda \ sumber \ direktori jika nama dan
lokasi ditemukan file dalam \ permainan \ resources0.s2z.
. Itulah potongan dasar menciptakan skenario kustom untuk K2 Mesin Dengan informasi ini Anda
dapat menghubungkan UI disesuaikan, permainan mekanik, mode permainan, dan banyak lagi - dari
permainan menara pertahanan untuk penuh pada satu pemain dungeon crawler, Anda akan menemukan
banyak mungkin setelah Anda mendapatkan pemahaman yang kuat dari sistem XML kami berdasarkan
scripting dan editor peta. kami sangat mendorong Anda untuk melihat tutorial untuk contoh, yang
terletak di Heroes Anda Newerth \ permainan \ peta \ direktori. Anda juga harus melihat contoh-contoh
yang dilakukan oleh pengguna lain, jika Anda dapat menemukan apapun.
Google Terjemahan untuk Bisnis:Perangkat PenerjemahPenerjemah Situs WebPeluang Pasar Global
Tentang Google TerjemahanKomunitasSeluler
Tentang GooglePrivasi & PersyaratanBantuanKirim masukan