0% found this document useful (0 votes)
655 views24 pages

Contoh Naskah Publikasi Skripsi

This document discusses producing a 2D animated short film as a learning media for teaching the Javanese language. It begins with background on the need to preserve local cultures and languages in Indonesia amidst globalization. There is still a lack of film-based learning media for teaching Javanese. The thesis proposes creating a 2D animated short film divided into pre-production, production, and post-production processes. The film aims to provide an interesting audio-visual teaching method for conveying Javanese language and cultural materials in schools.
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
655 views24 pages

Contoh Naskah Publikasi Skripsi

This document discusses producing a 2D animated short film as a learning media for teaching the Javanese language. It begins with background on the need to preserve local cultures and languages in Indonesia amidst globalization. There is still a lack of film-based learning media for teaching Javanese. The thesis proposes creating a 2D animated short film divided into pre-production, production, and post-production processes. The film aims to provide an interesting audio-visual teaching method for conveying Javanese language and cultural materials in schools.
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 24

FILM ANIMASI PENDEK 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENDIDIKAN BAHASA JAWA


Wahyu Eko Supriyadi (12111101)
Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta
Jl. Sisingamangaraja No. 76 Karangkajen Yogyakarta

e-mail: [email protected]

Abstract
Learning media is generally a means to convey learning material in teaching-learning process. Everything
that can be used to stimulate the minds,feelings, attention and willingness of the students or the students’
skills that lead to a learning process. The examples of learning media are books, props, films and videos.
There is still few film learning media found in learning process especially in teaching Javanese. From this
rationale, the thesis is written to come up the ideas in producing a 2D short duration film “2D Animated
Short Film as a Javanese Learning Media”.
The production process of this 2D animated film is devided into 3 processes, they are pre-
production, production and post-production. The problems faced in producing this 2D animation is in detail
colouring and how to make the unrigid movements. The designs can produce animation in 2D and used as
a Javanese learning media. The advantages of this animation film becomes one of teacher’s choice in conveying
interesting learning materials with audio visual method. Thus will be created the establishment of students’
character and the willingness to keep and preserve the regional cultures as Javanese.
Keywords : Learning Media, Animation Movie, 2D Animation, Folklores

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Globalisasi merupakan suatu proses tatanan masyarakat yang tidak mengenal batas
wilayah dan menghubungkan antara masyarakat di suatu negara dengan masyarakat di
negara lain di seluruh dunia. Era globalisasi mampu mengurangi kendala sekat dimensi
ruang dan waktu sehingga dapat melakukan interaksi antar bangsa di dunia dengan cepat
dan tepat.
Dukungan teknologi informasi dan komunikasi pada era ini merambah ke semua
sektor kehidupan dan memberikan pengaruh yang signifikan pada tatanan kehidupan
masyarakat. Indonesia sebagai salah satu negara berkembang mengalami dampak dari
pesatnya era globalisasi seperti yang terjadi di negara lain, pengaruh tersebut tidak hanya
bersifat nasional namun sampai ke daerah-daerah,
Globalisasi memberikan kemajuan dan modernisasi namun banyak diantaranya
membawa pengaruh postif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat. Pengaruh era ini
meliputi bebarapa aspek kehidupan bermasyarakat antara lain di sektor sosial, budaya,
politik, ekonomi, dan pendidikan. Pengaruh negatif dalam bidang sosial dan budaya,
sebagian besar generasi muda mulai melupakan dengan identitas diri bangsa ini terlihat
begitu mudahnya menirukan budaya dan gaya hidup dari negara lain yang belum tentu
sesuai dengan kondisi masyarakat di Indonesia.
Ada istilah “Orang Jawa Hilang Jawanya” mempunyai makna orang Jawa yang tidak
mengetahui dan memahami kebudayaan Suku Jawa meliputi bahasa, lagu, tarian dan
budaya. Hal ini sebagai salah satu contoh terkikisnya budaya lokal oleh pengaruh budaya
asing yang masuk di Indonesia.
Salah satu indikator masyarakat Indonesia mulai terpengaruh oleh budaya asing yaitu
kurangnya minat generasi muda dalam melestarikan kebudayaan. Sebagai contoh tidak di
fungsikannya bahasa daerah oleh generasi muda karena dianggap sulit dipelajari dan
ketinggalan zaman. Generasi muda dalam hal ini kaum pelajar, saat ini lebih memilih
mempelajari bahasa asing ketimbang bahasa daerah mereka sendiri. Mereka beranggapan
bahasa asing lebih memiliki nilai jual dibandingkan bahasa daerah. Seharusnya dengan
mempelajari bahasa daerah ditunjang dengan ketrampilan bahasa asing merupakan salah
satu nilai tambah dalam bentuk pelestarian kebudayaan lokal, karena dapat
mempromosikan kebudayaan daerah ke tingkat internasional.
Dari masalah tersebut budaya daerah harus tetap dilestarikan sebagai wujud dari
komitmen suatu bangsa dan negara. Bangsa yang besar ialah bangsa yang mampu menjaga
dan melestarikan kebudayaanya, karena kebudayaan sebagai salah satu bentuk identitas
suatu bangsa dan negara. Hal tersebut dapat dilakukan mulai dari menerapkan pendidikan
berbahasa daerah kepada anak-anak dan pelajar, pendidikan tersebut dapat dimulai dari
lingkungan keluarga dan berkelanjutan di sekolah.
Indonesia memiliki beragam suku dan budaya dengan keanekaragaman bahasanya.
Seperti contoh Bahasa Jawa merupakan salah satu alat komunikasi daerah yang berada di
Suku Jawa yang menjadi bagian atau unsur kebudayaan. Sesuai arti kebudayaan yaitu proses
dari keberadaan dan aktivitas masyarakat, maka bahasa juga mengalami suatu proses dalam
perjalannya. Dalam melaksanakan fungsinya sebagai media komunikasi serta sebagai sarana
pelestarian budaya, Bahasa Jawa mengalami berbagai hambatan. Beberapa hambatan
tersebut salah satunya ditingkat sekolah.
Berdasarkan observasi awal dalam proses pembelajaran pendidikan Bahasa Jawa
ditingkat sekolah menengah atas ada dua hambatan yaitu dari guru dan siswa. Hambatan
yang berasal dari siswa yaitu siswa belum terlatih menggunakan Bahasa Jawa terutama
bahasa krama baik di sekolah, di rumah maupun di masyarakat. Hal inilah yang
menyebabkan rendahnya kemampuan berbicara Bahasa Jawa. Sehingga siswa kurang
memahami penggunaan serta penerapan bahasa itu digunakan dalam berkomunikasi
kepada teman sebaya atau kepada orang yang lebih tua.
Hambatan yang berasal dari guru yaitu teknik mengajar yang disajikan guru kurang
menarik sehingga terkesan membosankan dan kurang sesuai dengan karakteristik siswa.
Sehingga dalam proses pembelajaran disekolah, guru dituntut untuk memberikan materi
yang menarik sesuai dengan tahap perkembangan siswa sesuai kurikulum sekolah yang
berlaku.
Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya sebuah inovasi dalam teknik mengajar
materi Bahasa Jawa dalam proses pembelajaran didalam kelas. Dari permasalahan tersebut
munculah rancangan sebuah media pembelajaran yang berjudul “Film Animasi Pendek 2D
Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Bahasa Jawa”.
Film animasi pendek 2D ini menjadi opsi bagi guru untuk menyampaikan materi ajar
yang menarik dengan metode audio visual. Metode ini sebagai salah satu bentuk pelestarian
kebudayaan daerah di dunia pendidikan khusunya di sekolah berbasis film animasi. Dengan
demikian akan tercipta pembentukan karakter pada siswa serta memberikan kesadaran
untuk tetap menjaga dan melestarikan kebudayaan daerah salah satunya Bahasa Jawa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan
mengenai pembuatan film animasi pendek 2D sebagai media pembelajaran pendidikan
Bahasa Jawa yang menarik bagi peserta didik dan sebagai bentuk pelestarian kebudayaan
daerah ditingkat sekolah
1.3 Batasan Masalah
Ruang lingkup perancangan yang akan di aplikasikan dalam film animasi ini adalah
penerapan materi Bahasa Jawa melalui film animasi pendek 2D. Alur cerita film berupa

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


3

penyampaian materi sejarah hanacaraka, pengenalan bentuk visual Aksara Jawa, dan Angka
Jawa. Dengan media pembelajaran film animasi ini, dapat membantu siswa maupun para
staf pengajar dalam menyampaikan materi di sekolah serta dikehidupan sehari-hari dengan
lebih mudah.
1.4 Tujuan Penelitian.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Tujuan
dari penelitian ini adalah.
a. Merancang media pembelajaran yang menarik untuk memudahkan siswa dalam
memahami materi Bahasa Jawa.
b. Membantu staf pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang
lebih menarik dari sekedar membaca buku.
c. Menghasilkan sebuah karya perancangan animasi film pendek dalam teknik 2D dan
dikemas dalam alur cerita pendek.
d. Pembuatan animasi ini selain digunakan sebagai alat pembelajaran juga dapat
dijadikan sebagai sarana hiburan yang dapat bermanfaat.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah.
a. Membantu sekolah dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik dengan
menggunakan film animasi 2D.
b. Memudahkan staf pengajar atau guru dalam menyampaikan materi ajar.
c. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai film yang mengandung
pengetahuan dan pesan moral.
d. Peserta didik mendapatkan alternatif pembelajaran lain dalam bentuk interaktif film
animasi 2D yang berbeda dari media-media hafalan buku-buku atau metode
pembelajaran lain yang pernah ada.

METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut
a. Tempat Penelitian
Pengumpulan / pengambilan data pada penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1
Saptosari, Jalan Wonosari-Panggang Km.22 Kepek, Saptosari, Gunungkidul,
Yogyakarta
b. Metode Pengumpulan Data
Data atau informasi yang diperoleh dari pihak – pihak terkait dalam hal ini guru
bahasa jawa dan siswa. Teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut:
1. Metode Observasi
Observasi merupakan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang
sedang berlangsung. Menurut Nawawi dan Martini (1991), observasi adalah
pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang
tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Peneliti
melakukan observasi dengan mengamati dan mempelajari secara visual di SMK
Negeri 1 Saptosari mengenai proses belajar mengajar khususnya materi ajar
bahasa jawa yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran serta memperoleh
data secara akurat.
2. Metode Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data oleh peneliti melalui wawancara
secara langsung antara peneliti dengan informan untuk mendapatkan informasi
secara lisan dengan tujuan memperoleh data yang dapat menjelaskan atau
menjawab permasalahan dalam penelitian. Wawancara dilakukan kepada
Kepala Sekolah, Guru mata pelajaran bahasa jawa, dan siswa SMK Negeri 1
Saptosari.
3. Metode Kepustakaan
Studi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari dan
memanfaatkan literatur makalah, artikel, serta jurnal hasil penelitian
sebelumnya atau buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk
mendapatkan data yang akan digunakan sebagai landasan dalam membahas
kenyataan yang ditemui dalam penelitian dan mempertanggung jawabkan
evaluasi dalam pembahasan masalah.
c. Metode Analisis dan Perancangan
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan hasil yang
diinginkan berdasarkan data yang diperolehnya.
2. Pra Produksi
Pra produksi merupakan tahapan yang dilakukan untuk membuat sebuah
rancangan film animasi berdasarkan hasil yang diinginkan. Perancangan (pra
produksi) dalam pembuatan film animasi meliputi :
a) Menentukan Ide
Ide cerita dapat diambil dari berbagai hal, mulai dari imajinasi,
pengalaman pribadi maupun orang lain, dongeng, sampai
mengembangkan cerita yang sudah ada. Ide pembuatan film animasi ini
muncul ketika melihat kenyataan bahwa mata pelajaran bahasa jawa di
sekolah dianggap kuno dan ketinggalan jaman serta membosankan.
b) Menentukan Tema
Langkah berikutnya setelah ide terkumpul adalah menentukan tema pada
sebuah cerita. Tema adalah makna yang terkandung oleh sebuah cerita.
Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini
penulis mengambil tema pokok “Pendidikan” pada film animasi pendek
ini.
c) Logline
Logline adalah sebuah plot yang dituangkan dengan sedikit mungkin
kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis
logline adalah seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana
Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu
“Dan Kemudian”. Logline dalam film “Film Animasi Pendek 2D
Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa Di SMK Negeri 1 Saptosari”
adalah “Bagaimana jika mata pelajaran bahasa jawa tidak interaktif dan
kemudian pelajaran tersebut membosankan sehingga guru mata
pelajaran membuat inovasi dalam proses belajar mengajar sehingga
membuat mata pelajaran bahasa jawa menarik dan menjadi interaktif”.
d) Sinopsis

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


5

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.


Adapun 7 pertayaan yang penulis isikan dalam perancangan film animasi
ini.
e) Character Development
Merupakan gambaran tokoh utama dan pendukung
f) Membuat storyboard
Ada beberapa penjelasan yang harus dituangkan didalam pembuatan
storyboard antara lain keterangan dari gambar storyboard, sudut
pengambilan kamera (Long Shot, Medium Shot, Mid Shot, Medium Close Up,
Close Up dan Big Close Up), lamanya adaegan atau durasi, dll.

d. Implementasi dan Pembahasan


Setelah pembuatan perancangan film maka langkah selanjutnya adalah
mengimplementasikan hasil perancangan film ke dalam dua tahapan proses
selanjutnya diantaranya :
1. Proses Produksi
Penganimasian dilakukan per karakter, per objek dan latar belakang sesuai
dengan jalan ceritanya. Proses penganimasian dilakukan dengan menggunakan
teknik 2D
2. Pasca Produksi
a) Audio Mixing
Pengisian suara tokoh dalam film animasi pendek ini dilakukan dengan
cara merekam suara orang dengan alat bantu perekam yang
menghasilkan suara dengan format tertentu sesuai dengan kebutuhan.
b) Rendering
Proses rendering dilakukan dengan tujuan menyatukan movie dengan
suara dubber maupun backsound menjadi satu, hasil rendering (output)
ini disimpan kedalam format exstensi tertentu sesuai dengan kebutuhan.

Dari metode kepustakaan beberapa penelitian sebelumnya atau buku-buku yang berkaitan,
diantaranya adalah sebagai berikut.
Dea Herdiannanda(2010), jurusan diploma III bahasa china Fakultas sastra dan seni
rupa Universitas sebelas maret Surakarta melakukan penelitian dengan judul “Pemanfaatan
Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu Siswa Dalam Penguasaan Kosakata
Bahasa Mandarin Di SMA Negeri 4 Surakarta”.
Adapun tujuan dan maanfaat penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat
keberhasilan media audio visual (film kartun) dalam membantu siswa SMA Negeri 4
Surakarta menguasai kosakata Bahasa Mandarin. Secara teoritis diantaranya diharapkan
dapat memberikan kontribusi teoritif perkembangan pembelajaran bahasa mandarin di
Surakarta dan dapat meningkatkan pengetahuan kognitif para pengajar bahasa Mandarin
dalam memilih strategi pembelajaran Bahasa Mandarin melalui media film. Secara praktis
bagi guru diharapkan hasil penelitian ini dapat manjadi panduan guru bahasa mandarin
dalam pembelajaran bahasa mandarin melalui media bantu film kartun dan bagi para
pembaca dapat menjadi literature jika ingin melakukan penelitian lebih jauh, terkait media
audio visual (film kartun) menjadi alat bantu penunjang dalam belajar bahasa mandarin.
Hasil dari mempraktikan audio visual (film kartun) sebagai media bantu penambah
kosakata pembelajaran bahasa mandarin selain menggunakan metode ceramah dan tanya
jawab, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media audio visual (film kartun) tidak dapat
menggantikan metode ceramah serta tanya jawab dalam proses belajar mengajar. Media
film kartun ini hanya sebagi media bantu. Bahan ajar yang disajikan dengan menggunakan
film kartun dalam setiap pertemuan tidak sebanyak materi yang dapat disajikan melalui
metode ceramah. Pemanfaatan media audio visual ( film kartun ) sebagai media bantu
penambah kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Mandarin di sekolah tersebut dapat
diterima oleh siswa dengan baik. Terbukti dengan hasil prosentase nilai siswa dalam tes
kosakata yang mampu mencapai niai prosentase di atas 75%.
Teti Sri Wahyuni (2013), Sekolah Tinggi Manajemen Informasi Dan Komputer
Amikom Yogyakarta dengan judul “Pembuatan Media pembelajaran Berbasis Animasi 2D
Untuk Melatih Motorik Halus Di Taman Kanak-Kanak (Studi Kasus : Tk Budi Mulia I
Yogyakarta)”. Hasil penelitian ini diantaranya telah berhasil dibuat suatu media
pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi sehingga media
pembelajaran berbasis animasi 2D dapat dijadikan sebagai alternatif dalam menyampaikan
materi melipat untuk mengembangkan fungsi motorik halus kepada anak-anak.
Media pembelajaran berbasis animasi 2D untuk melatih motorik halus di taman
kanak-kanak menggunakan software CTP Pro untuk mengolah animasi 2D, dalam
pembuatan grafis menggunakan software Adobe Photoshop, pembuatan background
krayon dengan software Art Rage, Dalam Mengolah Suara Menggunakan Audition, dan
untuk menggabungkan keseluruhannya menggunakan Adobe Premiere Pro. Media
pembelajaran ini berdurasi 720 detik atau 12 menit, dan termasuk kategori film pendek.
Chabib Syafrudin (2013), Universitas Ahmad Dahlan melakukan penelitian
Pembuatan Film Animasi Pendek “Dahsyatnya Sedekah” Berbasis Multimedia
Menggunakan Teknik2d Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic”. Metode 2D
Hybrid Animation yaitu penggabungan antara gambar manual diatas kertas, di scan dan
ditransfer ke komputer kemudian di konversi menjadi gambar digital.
Penilitian ini menghasilkan tujuan pesan moral yang terdapat didalam film animasi
“Dahsyatnya Sedekah” dapat tersampaikan dengan baik karena bahasanya yang simpel dan
mudah dimengerti. Film animasi yang dihasilkan layak untuk dipertontonkan kepada anak-
anak terutama anak usia 2-8 tahun karena mengandung nilai edutaiment baik secara moral
maupun religious serta dapat menghibur anak-anak.
Film animasi merupakan alat bantu pembelajaran yang digunakan oleh guru maupun
orang tua dalam memberikan variasi pengajaran sehingga dapat memotivasi anak untuk
belajar karena belajar menjadi menyenangkan karena adanya unsur hiburan. Dengan film
animasi ini diharapkan anak-anak ingin selalu memberikan bantuan kepada temannya yang
membutuhkan dengan cara bersedekah agar dapat meringankan beban penderitaan orang
lain dan mendapat imbalan dari Allah SWT.
Aji Kusumo Atmojo (2013) berjudul “Penerapan Media Film Animasi Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Menggambar Proyeksi” tujuan yang ingin
dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar nilai hasil belajar
kompetensi dasar menggambar proyeksi yang diajar dengan menggunakan media film
animasi, kemudianuntuk mengetahui seberapa besar nilai hasil belajar kompetensi dasar
menggambar proyeksi yang diajar tanpa menggunakan media film animasi.
Penelitian ini juga untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar antara
pembelajaran yang menggunakan media film animasi dengan pembelajaran tanpa
menggunakan media film animasi. Selain itu juga untuk mengetahui berapa besar
peningkatan hasil belajar setelah diberi pembelajaran menggunakan media dan
pembelajaran tanpa menggunakan media. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri
3 Kendal Tahun pelajaran 2012/2013 program keahlian teknik kendaraan ringan. Sampel
dalam penelitian ini adalah Kelas TKR 3 (sebagai kelas eksperimen) dan kelas TKR 2

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


7

(sebagai kelas kontrol). Pengumpulan data menggunakan metode tes, analisis data
menggunakan statistik deskripsi dan uji-t.
Penggunaan media film animasi pada saat pembelajaran teori dapat membantu guru
untuk mengerahkan maksud dan tujuan proses belajar, media film yang dipaparkan kepada
siswa tentang cara dan urutan dalam menggambar proyeksi dapat mempermudah
penangkapan materi yang disampaikan dalam pembelajaran. Hasil belajar yang di peroleh
siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media film mengalami
peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang mengikuti
pembelajaran tanpa menggunakan media film animasi.
Alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi hasil belajar antara lain
karena metode ini lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar siswa. Media pembelajaran tersebut menjadi sumber bahan yang lebih jelas
maknanya, sehingga dapat mudah dipahami oleh siswa dan memungkinkansiswa menguasai
tujuan dari pembelajaran. Metode pembelajaran lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga apabila guru mengajar di setiap jam pelajaran, serta siswa
juga lebih banyak melakukan aktivitas belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari
guru.
Denny Tri Ardianto, Erandaru (2013) berjudul “Perancangan Film Animasi 2D
sebagai Media Bantu Pembelajaran Tradisi Lisan Parikan Jawa” tujuan dari penelitian ini
adalah mengenalkan kembali kebudayaan daerah salah satunya Parikan Jawa karena pada
dewasa ini masih banyak generasi muda yang tidak mengenal parikan Jawa karena
banyaknya tontonan atau hiburan di televisi maupun media elektronik lainnya yang lebih
menarik.
Untuk mengenalkan kembali tradisi lisan parikan Jawa kepada generasi muda perlu
memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut. Oleh karena itu dipilihlah film animasi 2D
sebagai media yang efektif karena disukai anak-anak. Pemakaian film cerita anak-anak
dengan teknik animasi 2D ini sangat cocok untuk menyampaikan atau mengajarkan pada
anak-anak tentang tradisi lisan parikan Jawa.
Dengan film animasi 2D ini selain mengajarkan pada anak-anak tradisi parikan Jawa
juga mengajarkan storytelling. Dengan mengikuti jalan ceritanya mereka dapat menyimpulkan
pesan moral yang terdapat di dalamnya. Selain itu dengan teknik animasi 2D ini akan
meninggalkan kesan bagi anak-anak, jika ada hal yang menarik dari film tersebut mereka
akan terus mengingatnya, dan diharapkan mereka dapat meniru parikan yang ada dalam film
ini atau mereka suatu saat dapat menciptakan parikan sendiri.
Jhonathan Fukaren (2015) penelitian ini berjudul “Perancangan Video Motivasi
Animasi 2d Untuk Buku Terlaris Di Dunia "Who Moved My Cheese?". Perancangan video
animasi 2D ini menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CC, video ini berisi tentang
video motivasi berdasarkan kisah fiktif buku terlaris di dunia "Who Moved My Cheese?". Buku
ini sangat laris dan terkenal di dunia dan sudah diterbitkan hingga jutaan eksemplar dan
diterjemahan kedalam berbagai bahasa.
Kisah dari buku ini juga mampu merubah pola pikir usahawan dan pebisnis dalam
kehidupan mereka, oleh karena itu peneliti ingin membagikan kisah ini melalui video
singkat animasi 2D kepada penonton karena remaja lebih suka menonton video daripada
membaca buku. Melalui video singkat ini, terdapat beberapa gambar animasi 2D dan efek
suara yang sudah dirancang penulis agar memudahkan penonton dalam memahami arti dari
video tersebut.
Tujujan Penelitian tersebut adalah membuat video motivasi animasi 2D yang mudah
dipahami kalangan remaja, diharapkan dari penelitian ini agar penonton mengerti
pentingnya mencoba keluar dari zona nyaman dan termotivasi setelah menonton video
animasi 2D ini sehingga menumbuhkan semangat dalam meningkatkan keuangan bagi
kalangan remaja. Kesimpulan yang dapat diperoleh dalam pembuatan video animasi 2D ini
adalah dapat menggantikan peranan membaca buku motivasi melalui video motivasi
animasi 2D yang dibuat dan video ini dapat menjadi salah satu alternatif media
pembelajaran selain buku.

HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam
pembuatan animasi 2D ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi, dilakukan
beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan drawing
guidance, proses coloring, proses Background-Foreground, proses animasi dan yang terakhir
proses dubbing.

Drawing Guidance

Coloring

Background-Foreground

Animasi

Dubbing
Gambar 1 Tahapan Produksi

a. Drawing Guidance
Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi film animasi 2D ini ialah
pembuatan drawing guidance. Drawing guidance adalah pembuatan panduan gambaryang
dibuat secara manual maupung gambar digital memanfaatkan outline trace pada
karakter anime, karane pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah gambar.
Penggambaran film animasi 2D ini dilakukan dengan proses komputer karena proses
gambar agar lebih praktis dan cepat. Berikut proses drawing guidance karakter seperti
terlihat pada Gambar 2

Gambar 2 Proses Drawing Guidance Karakter


Pada Gambar 2 merupakan gambar drawing guidance untuk membentuk dan mewarnai
karakter Eko, Rafa, Zahra dan Paijo. Drawing guidance tersebut digunakan untuk
panduan gambar keempat karekter dalam film ini, karena pada dasarnya postur tubuh

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


9

karakter dalam film ini adalah sama serta dapat mempercepat proses pengerjaan
penggambaran karakter.
Meskipun dalam pembuatannya langsung menggunakan komputer panduan gambar
masih dipergunakan untuk membantu dalam proses animasi. Panduan gambar
berpengaruh pada proses pembuatan karakter karena keseimbangan anathomi tubuh
tetap harus diperhatikan agar animasi tetap terkesan alami dan terarah sesuai dengan
prinsip-prinsip animasi.
Perbedaan yang mendasar yaitu pada perbedaan anathomi tubuh, kostum, rambut,
dan mata, hal ini disesuaikan dengan karakter yang akan dibuat.

Gambar 3 Proses Drawing Guidance Karakter Eko


Drawing guidance tidak hanya dibutuhkan untuk menggambar karakter saja, namun
juga dapat digunakan untuk menggambar background dan foreground.
b. Coloring
Setelah panduan gambar dan outline anathomi tubuh sudah dibuat, maka langkah
selanjutnya yaitu karakter diberi pewarnaan. Teknik pewarnaan dilakukan secara
digital menggunakan Uniform Fill dengan batuan software corel draw. Teknik
pewarnaan yang digunakan ini merupakan pewarnaan dengan satu warna saja serta
efek gradasi untuk menciptakan efek mendekati warna alami.
Teknik Uniform Fill banyak digunakan dalam pembuatan film animasi ini karena
untuk melakukan pewarnaan ini caranya cukup mudah. Pewarnaan atau juga disebut
dengan coloring menjadi suatu hal yang sangat penting dalam dunia desain karena
perpaduan warna yang baik akan menghasilkan desain yang baik pula.
1. Pewarnaan Karakter Eko
Pada proses coloring karakter Eko seperti pada gambar 4 yang pertama
dilakukan yaitu memberi warna dasar pada tiap bagian. Dalam hal ini, warna
dasar yang dimaksud yaitu warna dasar untuk tubuh, rambut, dan pakaian.
Setelah memberi warna dasar, maka langkah selanjutnya yaitu memberi
bayangan atau biasa disebut dengan shadow. Pemberian shadow ini dilakukan
dengan memberi warna yang senada dengan warna dasar, hanya saja warnanya
dibuat jauh lebih gelap. Proses coloring karakter Eko menggunakan drawing
guidance karakter dari tampak depan dan tampak samping. Pada pertemuan
pertama coloring karakter Eko menggunakan pakaian jas setelan celana warna
abu-abu dengan kemeja putih berkerah dan dasi lengkap dengan sepatu
berwarna hitam, proses ini terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Coloring Karakter Eko Pertemuan Pertama
Pada pertemuan kedua coloring karakter dibuat berbeda untuk menonjolkan
kesan perbedaan waktu, karakter Eko menggunakan kemeja warna biru, celana
hitam dan sepatu hitam. Perbedaan coloring karakter Eko dapat terlihat pada
Gambar 5.

Gambar 5 Coloring Karakter Eko Pertemuan Kedua


2. Pewarnaan Karakter Rafa
Proses coloring karakter Rafa menggunakan drawing guidance karakter dari
depan dan samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Rafa tidak jauh
berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter Eko, seperti telah
dijelaskan sebelumnya. Contoh proses coloring karakter Rafa terlihat pada
Gambar 6.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


11

Gambar 6 Coloring Karakter Rafa Pertemuan Pertama


Pada pertemuan pertama Rafa menggunakan seragam kemeja putih dengan
celana berwarna biru muda lengkap memakai sepatu warna hitam, sedangkan
minggu berikutnya Rafa menggunakan seragam pramuka dengan sepatu hitam.
Coloring seragam pertemuan berikutnya yang digunakan Rafa terlihat pada
Gambar 7.

Gambar 7 Coloring Karakter Rafa Pertemuan Kedua


3. Pewarnaan Karakter Zahra
Proses coloring karakter Zahra menggunakan drawing guidance karakter dari
depan dan samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Zahra tidak jauh
berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter Rafa, seperti telah
dijelaskan sebelumnya. contoh proses coloring pada karakter Zahra pada
pertemuan pertama menggunakan seragam kemeja putih jilbab berwarna abu-
abu serta rok berwarna biru muda memakai sepatu warna hitam terlihat pada
Gambar 8.
Gambar 8 Coloring Karakter Zahra Pertemuan Pertama
Sedangkan pertemuan selanjutnya Zahra menggunakan seragam pramuka
dengan jilbab warna coklat dan sepatu warna hitam. Coloring Zahra hari
berikutnya terlihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Coloring Karakter Zahra Pertemuan Kedua


4. Pewarnaan Karakter Wanda
Proses coloring karakter Wanda menggunakan drawing guidance karakter dari
depan dan samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Wanda tidak jauh
berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter Zahra, seperti telah
dijelaskan sebelumnya. contoh proses coloring pada karakter Wanda pada
pertemuan pertama menggunakan seragam kemeja putih rok berwarna biru
muda memakai sepatu warna hitam terlihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Coloring Karakter Wanda Pertemuan Pertama

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


13

Sedangkan pertemuan selanjutnya Wanda menggunakan seragam pramuka


dengan sepatu warna hitam. Pebedaan keduanya Wanda tidak menggunakan
jilbab. Coloring Wanda minggu berikutnya terlihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Coloring Karakter Wanda Pertemuan Kedua


5. Pewarnaan Karakter Adi
Proses coloring karakter Adi menggunakan drawing guidance karakter dari depan
dan samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Adi tidak jauh berbeda dari
langkah-langkah pewarnaan pada karakter lain yang telah dibuat, seperti telah
dijelaskan sebelumnya. Contoh proses coloring karakter Adi terlihat pada
Gambar 12

Gambar 12 Coloring Karakter Adi Pertemuan Pertama


Pada pertemuan pertama Adi menggunakan seragam kemeja putih dengan
celana berwarna biru muda serta memakai sepatu warna hitam, sedangkan
minggu berikutnya Adi menggunakan seragam pramuka dengan sepatu hitam.
Coloring seragam pertemuan berikutnya yang digunakan Adi terlihat pada
Gambar 13.
Gambar 13 Coloring Karakter Adi Pertemuan Kedua
6. Pewarnaan Karakter Akbar
Proses coloring karakter Akbar menggunakan drawing guidance karakter dari
depan, belakang dan samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Akbar
tidak jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan karakter Adi, seperti telah
dijelaskan sebelumnya. contoh proses coloring karakter Akbar terlihat pada
Gambar 14.

Gambar 14 Coloring Karakter Akbar Pertemuan Pertama


Pada pertemuan pertama Akbar menggunakan seragam kemeja putih dengan
celana berwarna biru muda serta memakai sepatu warna hitam, sedangkan
minggu berikutnya Akbar menggunakan seragam pramuka dengan sepatu
hitam. Coloring seragam pertemuan berikutnya yang digunakan Akbar terlihat
pada Gambar 15.

Gambar 15 Coloring Karakter Akbar Pertemuan Kedua


7. Pewarnaan Karakter Paijo

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


15

Proses coloring karakter Paijo menggunakan drawing guidance karakter dari


depan dan samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Paijo tidak jauh
berbeda dari langkah-langkah pewarnaan yang dijelaskan sebelumnya. Yaitu
mulai dari warna dasar tubuh, rambut, pakaian dan atribut yang digunakan.
Karakter Paijo menggunakan topi caping sebagai ciri khas yang berprofesi
sebagai petani. Contoh proses coloring karakter Paijo terlihat pada Gambar 16.

Gambar 16 Coloring Karakter Paijo

8. Pewarnaan Karakter Hamidah


Proses coloring karakter Hamidah menggunakan drawing guidance karakter dari
depan, belakang dan samping. Langkah pewarnaan karakter Hamidah tidak
jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan yang dijelaskan sebelumnya.
Yaitu mulai dari warna dasar tubuh, rambut, dan pakaian yang digunakan.
Karakter Hamidah menggunakan kemeja berwarna biru, celana hitam, dan
sepatu warna hitam. Contoh proses coloring karakter Hamidah terlihat pada
Gambar 17.

Gambar 17 Coloring Karakter Hamidah


9. Pewarnaan Karakter Supri
Proses coloring karakter Supri menggunakan drawing guidance karakter dari
depan dan samping. Langkah pewarnaan karakter Supri tidak jauh berbeda dari
langkah-langkah pewarnaan yang dijelaskan sebelumnya. Yaitu mulai dari
warna dasar tubuh, rambut, dan pakaian yang digunakan. Karakter Supri
menggunakan kemeja berwarna hijau, celana hitam, dan sepatu warna coklat.
Contoh proses coloring karakter Supri terlihat pada Gambar 18.
Gambar 18 Coloring Karakter Supri
10. Pewarnaan Bangunan
Coloring background maupun foreground menggunakan teknik pewarnaan
campuran yaitu dengan teknik pewarnaan blok dan teknik pewarnaan gradasi
agar background terlihat lebih shoft sehingga tidak kontras ketika digabungkan
dengan karakter animasinya. Warna yang dipilih disesuaikan dengan warna
natural yang mendekati warna alami sesungguhnya seperti contoh, warna
dominan pada daun adalah hijau serta warna langit biru dengan gradasi putih
menyerupai gumpalan awan tipis. Coloring background terlihat pada Gambar
19.

Gambar 19 Coloring Rumah Karakter Rafa


c. Animasi
Langkah selanjutnya yang paling penting dalam film animasi yaitu proses animasi.
Proses ini adalah mengerak-gerakkan gambar yang sudah dibuat dari proses model
dengan panduan gambar dan storyboard. Proses animasi terdapat beberapa hal yang
dilakukan yaitu dengan memberikan bone pada anggota gerak karakter. Contoh
pemberian efek pertulangan atau teknik bone seperti terlihat pada Gambar 20.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


17

Gambar 20 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter eko


Pemberian bone pada anggota gerak karakter, seperti tangan dan kaki, berguna untuk
menggerakkan anggota gerak tersebut. Proses pemberian pertulangan animasi terlihat
pada Gambar 21.

Gambar 5.21 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter rafa
Setelah pemberian bone pada anggota gerak karakter, langkah selanjutnya dalam
pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada background yang sesuai
dengan cerita.
d. Background-Foreground
Proses selanjutnya yaitu penempatan karakter yang telah dibuat pada background dan
foreground sesuai dengan alur cerita dan storyboard. Proses ini disebut juga dengan
istilah staging, proses Staging terlihat pada Gambar 22.
Gambar 22 Contoh penempatan karakter pada background
Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara karakter
dengan background-foreground, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang
seharusnya agar animasi terlihat menarik. Setelah proses penempatan karakter pada
background, maka langkah selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan
panduan storyboard seperti contoh Gamabr 23, karakter zahra berangkat sekolah.

Gambar 23 Contoh menggerakkan karakter zahra


Setelah proses menggerakkan karakter dan penempatan karakter pada background,
maka langkah selanjutnya dalam pembuatan animasi ini adalah proses rendering
produksi. Rendering dilakukan untuk menghasilkan gambar animasi dalam bentuk
video. Rendering pada tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video
yang disesuaikan dengan tiap scene dalam skenario maupun storyboard.
Dalam proses render produksi dibutuhkan pengaturan untuk menetukan kualitas
output animasi yang sedang dibuat, secara default software anime studio pro
menggunakan hasil render yang berkualitas terbaik namun jika ingin menurunkan
kualitas output animasi guna mempercepat proses render atau memperkecil ukuran
output animasi software ini memberikan beberapa pilihan disesuaikan dengan
kebutuhan dengan spesifikasi hardware komputer yang dipakai untuk render. Proses
selanjutnya setelah render produksi selesai dan menghasilkan potongan video
animasi, potongan-potongan video ini selanjutnya akan digabungkan menjadi sebuah
kesatuan film yang utuh dalam proses pasca produksi. Berikut proses render seperti
Gambar 24.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


19

Gambar 24 Proses rendering pada tahap produksi


3.2 Pasca Produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahap yang akhir dalam pembuatan film animasi
ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses dubbing, proses editing
dan effect, serta proses rendering.
a. Dubbing
Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta perekaman
suara untuk mengisi suara tiap karakter utama dan karakter pembantu dalam film ini.
Tujuan tiap karakter dalam film animasi ini didubbing agar audience tidak bosan dengan
pembacaan narasi saja serta memperkuat cerita terksesan alami seperti kehidupan
sehari-hari. Pengambilan suara dubbing menggunakan software adobe audition
dengan menggunakan headshet standar, dalam pengerjaanya pengisi suara
membacakan percakapan yang telah dipersiapkan dalam skenario. Setelah suara
terekam, maka akan tercipta beberapa potongan-potongan clip suara. Setelah proses
rekaman selesai potongan suara tersebut di editing untuk menghilangkan atau
memperbaiki suara-suara yang tidak diinginkan serta diberi effect sesuai yang
diinginkan. Proses Dubbing terlihat pada Gambar 25.

Gambar 25 Proses dubbing


Seperti yang terlihat dalam gambar diatas, potongan-potongan suara masih akan
diediting untuk menyesuaikan kebutuhan suara pada film animasi ini.
b. Editing
Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video hasil dari
proses rendering pada tahap produksi. Selanjutnya Potongan video ini digabungkan
dengan dubbing suara yang sudah disiapkan, dalam film ini dubbing suara dilakukan
dengan dua cara yaitu pengisian suara dilakukan sebelum dirender pada proses
produksi dan pengisian suara dilakukan setelah proses rendering pada tahap produksi
selesai dilakukan. Hal ini dilakukan untuk mengatur timming antara video dengan
suara, seperti men-cocok-kan ketepatan bibir dalam animasi dengan suara dubbing
agar gerakan bibir karakter animasi menjadi serupa dengan pengucapannya. Dubbing
kedua dilakukan sebagai pengantar film dan penutup film digabungkan dengan
potongan video yang sudah disiapakan untuk menuju proses editing penggabungan
hasil dubbing suara dengan animasi gerakan mulut karakter eko dapat dilihat pada
Gambar 26.

Gambar 26 Proses editing karakter eko


c. Rendering
Rendering pada tahap pasca produksi berbeda dengan rendering pada tahap
produksi. Rendering pada tahap pasca produksi merupakan proses rendering akhir
dalam pembuatan film animasi ini, tahap selanjutnya potongan-potongan video yang
telah dibuat akan disatukan dengan suara dan musik backsoundyang telah disiapkan
sebelumnyasehingga menghasilkan satu kesatuan video yang utuh, sehingga menjadi
sebuah film animasi. Proses render terlihat pada Gambar 27.

Gambar 27 Proses rendering pasca produksi


4.1 Publikasi
a. Poster
Hasil poster film animasi ini merupakan penerapan dari konsep desain poster yang
telah dijelaskan pada Bab IV pada rancangan bagian Publikasi. Pada penerapan
desainnya, warna-warna yang dipakai dalam pembuatan poster ini yaitu warna casual
atau warnanya didominasi dengan warna-warna cerah. Latar belakang cover ini yaitu
sekolah karena sesuai dengan tema yang dipilih tentang film animasi sebagi media
pembelajaran. Hasil poster film animasi sebagai media pembelajaran seperti Gambar
28.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


21

Gambar 28 Poster film animasi


b. Cover CD/DVD
Desain cover menggunakan desain poster yang sudah dibuat dalam desain ini tidak
banyak perubahan yang diubah hanya posisi karakter menyesuaikan area CD/DVD.
Desain cover CD/DVD film animasi ini dapat dilihat seperti Gambar 29.

Gambar 29 Cover DVD film animasi


c. Sampul Cover CD/DVD
Desain sampul film animasi ini dibuat dua muka dengan background warna cerah,
dalam sampul ini ditampilkan karakter utama dan karakter pendamping bertujuan
memberikan informasi tentang karakter yang ada dalam animasi ini. Hasil desain
sampul cover CD/DVD seperti Gambar 30.
Gambar 30 Sampul Cover CD/DVD film animasi

KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dalam pembuatan Film Animasi Pendek 2D Sebagai
Media Pembelajaran Pendidikan Bahasa Jawa ini adalah.
a. Film animasi ini menjadi alternatif bagi guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran kepada siswa dengan media audio visual yang lebih menarik dari
sekedar membaca buku.
b. Mempermudah siswa dalam mempelajari materi pendidikan bahasa Jawa
c. Sebagai bentuk pelestarian kebudayaan daerah di dunia pendidikan lewat media
pembelajaran film animasi pendek 2D.
d. Sebagai sarana hiburan masyarakat yang mengandung pesan moral dikemas dalam
alur cerita film animasi.
.
SARAN
Beberapa saran yang dapat diberikana dalah sebagai berikut:
a. Teknik pewarnaan background dan karakter animasi masih menggunakan model
blok sehingga masih kurang mendekati warna alami
b. Memperbanyak percakapan antar karakter yang dibuat sehingga film lebih
komunikatif
c. Memperbanyak layout lokasi scane film sehingga lebih bervariatif
d. Menambah karakter manusia dan binatang sebagai karakter pendukung dalam film
sehingga terlihat lebih alami seperti dikehidupan sehari-hari
e. Pengisi suara karakter disesuaikan dengan jumlah karakter yang dibuat sehingga
vocal karakter animasi menjadi lebih konsisten nadanya.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Herdiannanda, Dea, 2010, Pemanfaatan Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu
Siswa Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Di SMA Negeri 4 Surakarta, Surakarta

[2] Wahyuni, Teti Sri, 2013, “Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi 2d Untuk

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


23

Melatih Motorik Halus Di Taman Kanak-Kanak”. Skripsi. Yogyakarta: STMIK


Amikom

[3] Atmojo, Aji Kusumo, 2013, “Penerapan Media Film Animasi Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Kompetensi Dasar Menggambar Proyeksi”. Skripsi. Semarang: Universitas
Negeri Semarang

[4] Purnamasari Dian, Ardianto Denny Tri, dan Erandaru, 2013, Perancangan Film
Animasi 2D sebagai Media Bantu Pembelajaran Tradisi Lisan Parikan Jawa. Jurnal. Vol
12: hal 1-12

[5] Fukaren, Jonathan, 2015, “Perancangan Video Motivasi Animasi 2D Untuk Buku
Terlaris Di Dunia Who Moved My Cheese”. Skripsi. Medan: STMIK TIME.

[6] Adya, Gilang Nurfajri, 2014, Perancangan DVD Film Animasi Pendek 2D “The Paijo”
Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Teknik Dasar Menghafal Cepat Untuk Anak-Anak,
Yogyakarta.

[7] Anonim, 2013, “Jenis-jenis animasi”. https://mfrlive.wordpress.com/ 2013/ 04/ 02/jenis-jenis-


animasi//Diakses pada Jumat, 28 Agustus 2015 Pukul 11:42:11

[8] Bafadal, Ibrahim, 2005, Dasar-Dasar Manajemen dan Supervisi Taman Kanak-Kanak. Jakarta:
PT Bumi Aksara

[9] Baswara, JB.____. Pepak Bahasa Jawa. Solo : CV. Bringin 55

[10] Binanto, Iwan, 2010, Multimedia digital DasarTeori + Pengembangnya. Yogyakarta : CV.
Andi Offset

[11] Dasbaz, Mohammad, 2003, Designing Interative Multimedia Systems. Mc Graw Hill,
Internasional Edition, Boston.

[12] Dermawan, Arief dan Budianto, Tomi, 2008, Kreasi Animasi Dengan Anime Studio Pro.
Yogyakarta: CV. Andi Offset

[14] Devina, Adela Astra, 2012, Pembuatan Film Animasi 2d Berjudul “The History Of
Javanese Letters” Dengan Teknik Motion Graphic Novel. Skripsi. Surabaya. STIKOM

[15] Dharmabrata, 1939, Lajang hanatjaraka : piwoelan matja aksara djawa majar, gampang, gelis
sampoerna karangané Dharmabrata; kang ngrengga gambaran Soelardilan Soemardi. Groningen:
Wolters

[16] Hackbart, 1996, The Educational Technology Handbook. A comprenhensive guide. Process and
products for learning. New Jersey : Educational Technology Publications.

[17] Jogiyanto, H.M, 2007, Pembelajaran Metode Kasus Untuk Dosen Dan Mahasiswa.
Yogyakarta: CV. Andi Offset
[18] Makhroyani, Yuliana, 2012, "Pembuatan Film Animasi 2d Dalam Cerita Aryo Blitar
Dengan Teknik Rigging 3d". Skripsi. Surabaya. STIKOM

[19] Murdayati, Wresthi, 2015, Pengaruh Proses Pembelajaran Di Sekolah Dan Praktek Kerja
Lapangan Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kelas Xii Program Keahlian Administrasi Perkantoran
SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi, Universitas Sebelas Maret.

[20] Philips, Rob, 1997, The developer's handbook Interactive Multimedia. London: Kogan
Page

[21] Prastya, Abi Krida, 2012, “Proses Pembelajaran Musik Bagi Kelompok Band Just 4_U
Di SMA Bopkri 1 Yogyakarta”. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

[22] Rooijakkers, Ad, 1991, Mengajar dengan Sukses: Petunjuk Untuk Merencanakandan
Menyampaikan Pengajaran. Jakarta: PT Presindo.

[23] Reddi, U.V.& Mishra, S., 2003, Educational Multimedia- A Hand Book for Teacher-
Developers. New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia

[24] Santoso, Budi, 2013, “12 Prinsip Dasar Animasi”. http://classanimation4.blogspot.co.id/2013/


02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html// Diakses pada Jumat, 28 Agustus 2015 Pukul
14:25

[25] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash, PT Graha Ilmu.Yogyakarta

[27] Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.


Yogyakarta : Andi Offset

[28] Syafrudin, Chabib, 2013, Jurnal Pembuatan Film Animasi Pendek Dahsyatnya Sedekah
Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik 2D Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan
Graphic, Yogyakarta.

[29] Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : CV. Andi
Offset

[30] Winkel, 1991, Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT. Grafindo

[31] Wikipedia.org, 2015, “Carita Aji Saka”. https://jv.wikipedia.org/wiki/CaritaAji


Saka// Diakses pada 23 Oktober 2015 Pukul 3:06:15 PM

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

You might also like