Contoh Naskah Publikasi Skripsi
Contoh Naskah Publikasi Skripsi
e-mail: [email protected]
Abstract
Learning media is generally a means to convey learning material in teaching-learning process. Everything
that can be used to stimulate the minds,feelings, attention and willingness of the students or the students’
skills that lead to a learning process. The examples of learning media are books, props, films and videos.
There is still few film learning media found in learning process especially in teaching Javanese. From this
rationale, the thesis is written to come up the ideas in producing a 2D short duration film “2D Animated
Short Film as a Javanese Learning Media”.
The production process of this 2D animated film is devided into 3 processes, they are pre-
production, production and post-production. The problems faced in producing this 2D animation is in detail
colouring and how to make the unrigid movements. The designs can produce animation in 2D and used as
a Javanese learning media. The advantages of this animation film becomes one of teacher’s choice in conveying
interesting learning materials with audio visual method. Thus will be created the establishment of students’
character and the willingness to keep and preserve the regional cultures as Javanese.
Keywords : Learning Media, Animation Movie, 2D Animation, Folklores
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Globalisasi merupakan suatu proses tatanan masyarakat yang tidak mengenal batas
wilayah dan menghubungkan antara masyarakat di suatu negara dengan masyarakat di
negara lain di seluruh dunia. Era globalisasi mampu mengurangi kendala sekat dimensi
ruang dan waktu sehingga dapat melakukan interaksi antar bangsa di dunia dengan cepat
dan tepat.
Dukungan teknologi informasi dan komunikasi pada era ini merambah ke semua
sektor kehidupan dan memberikan pengaruh yang signifikan pada tatanan kehidupan
masyarakat. Indonesia sebagai salah satu negara berkembang mengalami dampak dari
pesatnya era globalisasi seperti yang terjadi di negara lain, pengaruh tersebut tidak hanya
bersifat nasional namun sampai ke daerah-daerah,
Globalisasi memberikan kemajuan dan modernisasi namun banyak diantaranya
membawa pengaruh postif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat. Pengaruh era ini
meliputi bebarapa aspek kehidupan bermasyarakat antara lain di sektor sosial, budaya,
politik, ekonomi, dan pendidikan. Pengaruh negatif dalam bidang sosial dan budaya,
sebagian besar generasi muda mulai melupakan dengan identitas diri bangsa ini terlihat
begitu mudahnya menirukan budaya dan gaya hidup dari negara lain yang belum tentu
sesuai dengan kondisi masyarakat di Indonesia.
Ada istilah “Orang Jawa Hilang Jawanya” mempunyai makna orang Jawa yang tidak
mengetahui dan memahami kebudayaan Suku Jawa meliputi bahasa, lagu, tarian dan
budaya. Hal ini sebagai salah satu contoh terkikisnya budaya lokal oleh pengaruh budaya
asing yang masuk di Indonesia.
Salah satu indikator masyarakat Indonesia mulai terpengaruh oleh budaya asing yaitu
kurangnya minat generasi muda dalam melestarikan kebudayaan. Sebagai contoh tidak di
fungsikannya bahasa daerah oleh generasi muda karena dianggap sulit dipelajari dan
ketinggalan zaman. Generasi muda dalam hal ini kaum pelajar, saat ini lebih memilih
mempelajari bahasa asing ketimbang bahasa daerah mereka sendiri. Mereka beranggapan
bahasa asing lebih memiliki nilai jual dibandingkan bahasa daerah. Seharusnya dengan
mempelajari bahasa daerah ditunjang dengan ketrampilan bahasa asing merupakan salah
satu nilai tambah dalam bentuk pelestarian kebudayaan lokal, karena dapat
mempromosikan kebudayaan daerah ke tingkat internasional.
Dari masalah tersebut budaya daerah harus tetap dilestarikan sebagai wujud dari
komitmen suatu bangsa dan negara. Bangsa yang besar ialah bangsa yang mampu menjaga
dan melestarikan kebudayaanya, karena kebudayaan sebagai salah satu bentuk identitas
suatu bangsa dan negara. Hal tersebut dapat dilakukan mulai dari menerapkan pendidikan
berbahasa daerah kepada anak-anak dan pelajar, pendidikan tersebut dapat dimulai dari
lingkungan keluarga dan berkelanjutan di sekolah.
Indonesia memiliki beragam suku dan budaya dengan keanekaragaman bahasanya.
Seperti contoh Bahasa Jawa merupakan salah satu alat komunikasi daerah yang berada di
Suku Jawa yang menjadi bagian atau unsur kebudayaan. Sesuai arti kebudayaan yaitu proses
dari keberadaan dan aktivitas masyarakat, maka bahasa juga mengalami suatu proses dalam
perjalannya. Dalam melaksanakan fungsinya sebagai media komunikasi serta sebagai sarana
pelestarian budaya, Bahasa Jawa mengalami berbagai hambatan. Beberapa hambatan
tersebut salah satunya ditingkat sekolah.
Berdasarkan observasi awal dalam proses pembelajaran pendidikan Bahasa Jawa
ditingkat sekolah menengah atas ada dua hambatan yaitu dari guru dan siswa. Hambatan
yang berasal dari siswa yaitu siswa belum terlatih menggunakan Bahasa Jawa terutama
bahasa krama baik di sekolah, di rumah maupun di masyarakat. Hal inilah yang
menyebabkan rendahnya kemampuan berbicara Bahasa Jawa. Sehingga siswa kurang
memahami penggunaan serta penerapan bahasa itu digunakan dalam berkomunikasi
kepada teman sebaya atau kepada orang yang lebih tua.
Hambatan yang berasal dari guru yaitu teknik mengajar yang disajikan guru kurang
menarik sehingga terkesan membosankan dan kurang sesuai dengan karakteristik siswa.
Sehingga dalam proses pembelajaran disekolah, guru dituntut untuk memberikan materi
yang menarik sesuai dengan tahap perkembangan siswa sesuai kurikulum sekolah yang
berlaku.
Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya sebuah inovasi dalam teknik mengajar
materi Bahasa Jawa dalam proses pembelajaran didalam kelas. Dari permasalahan tersebut
munculah rancangan sebuah media pembelajaran yang berjudul “Film Animasi Pendek 2D
Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Bahasa Jawa”.
Film animasi pendek 2D ini menjadi opsi bagi guru untuk menyampaikan materi ajar
yang menarik dengan metode audio visual. Metode ini sebagai salah satu bentuk pelestarian
kebudayaan daerah di dunia pendidikan khusunya di sekolah berbasis film animasi. Dengan
demikian akan tercipta pembentukan karakter pada siswa serta memberikan kesadaran
untuk tetap menjaga dan melestarikan kebudayaan daerah salah satunya Bahasa Jawa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan
mengenai pembuatan film animasi pendek 2D sebagai media pembelajaran pendidikan
Bahasa Jawa yang menarik bagi peserta didik dan sebagai bentuk pelestarian kebudayaan
daerah ditingkat sekolah
1.3 Batasan Masalah
Ruang lingkup perancangan yang akan di aplikasikan dalam film animasi ini adalah
penerapan materi Bahasa Jawa melalui film animasi pendek 2D. Alur cerita film berupa
penyampaian materi sejarah hanacaraka, pengenalan bentuk visual Aksara Jawa, dan Angka
Jawa. Dengan media pembelajaran film animasi ini, dapat membantu siswa maupun para
staf pengajar dalam menyampaikan materi di sekolah serta dikehidupan sehari-hari dengan
lebih mudah.
1.4 Tujuan Penelitian.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Tujuan
dari penelitian ini adalah.
a. Merancang media pembelajaran yang menarik untuk memudahkan siswa dalam
memahami materi Bahasa Jawa.
b. Membantu staf pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan interface yang
lebih menarik dari sekedar membaca buku.
c. Menghasilkan sebuah karya perancangan animasi film pendek dalam teknik 2D dan
dikemas dalam alur cerita pendek.
d. Pembuatan animasi ini selain digunakan sebagai alat pembelajaran juga dapat
dijadikan sebagai sarana hiburan yang dapat bermanfaat.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah.
a. Membantu sekolah dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik dengan
menggunakan film animasi 2D.
b. Memudahkan staf pengajar atau guru dalam menyampaikan materi ajar.
c. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai film yang mengandung
pengetahuan dan pesan moral.
d. Peserta didik mendapatkan alternatif pembelajaran lain dalam bentuk interaktif film
animasi 2D yang berbeda dari media-media hafalan buku-buku atau metode
pembelajaran lain yang pernah ada.
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut
a. Tempat Penelitian
Pengumpulan / pengambilan data pada penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1
Saptosari, Jalan Wonosari-Panggang Km.22 Kepek, Saptosari, Gunungkidul,
Yogyakarta
b. Metode Pengumpulan Data
Data atau informasi yang diperoleh dari pihak – pihak terkait dalam hal ini guru
bahasa jawa dan siswa. Teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut:
1. Metode Observasi
Observasi merupakan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang
sedang berlangsung. Menurut Nawawi dan Martini (1991), observasi adalah
pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang
tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Peneliti
melakukan observasi dengan mengamati dan mempelajari secara visual di SMK
Negeri 1 Saptosari mengenai proses belajar mengajar khususnya materi ajar
bahasa jawa yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran serta memperoleh
data secara akurat.
2. Metode Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data oleh peneliti melalui wawancara
secara langsung antara peneliti dengan informan untuk mendapatkan informasi
secara lisan dengan tujuan memperoleh data yang dapat menjelaskan atau
menjawab permasalahan dalam penelitian. Wawancara dilakukan kepada
Kepala Sekolah, Guru mata pelajaran bahasa jawa, dan siswa SMK Negeri 1
Saptosari.
3. Metode Kepustakaan
Studi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari dan
memanfaatkan literatur makalah, artikel, serta jurnal hasil penelitian
sebelumnya atau buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk
mendapatkan data yang akan digunakan sebagai landasan dalam membahas
kenyataan yang ditemui dalam penelitian dan mempertanggung jawabkan
evaluasi dalam pembahasan masalah.
c. Metode Analisis dan Perancangan
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan hasil yang
diinginkan berdasarkan data yang diperolehnya.
2. Pra Produksi
Pra produksi merupakan tahapan yang dilakukan untuk membuat sebuah
rancangan film animasi berdasarkan hasil yang diinginkan. Perancangan (pra
produksi) dalam pembuatan film animasi meliputi :
a) Menentukan Ide
Ide cerita dapat diambil dari berbagai hal, mulai dari imajinasi,
pengalaman pribadi maupun orang lain, dongeng, sampai
mengembangkan cerita yang sudah ada. Ide pembuatan film animasi ini
muncul ketika melihat kenyataan bahwa mata pelajaran bahasa jawa di
sekolah dianggap kuno dan ketinggalan jaman serta membosankan.
b) Menentukan Tema
Langkah berikutnya setelah ide terkumpul adalah menentukan tema pada
sebuah cerita. Tema adalah makna yang terkandung oleh sebuah cerita.
Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini
penulis mengambil tema pokok “Pendidikan” pada film animasi pendek
ini.
c) Logline
Logline adalah sebuah plot yang dituangkan dengan sedikit mungkin
kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis
logline adalah seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana
Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu
“Dan Kemudian”. Logline dalam film “Film Animasi Pendek 2D
Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa Di SMK Negeri 1 Saptosari”
adalah “Bagaimana jika mata pelajaran bahasa jawa tidak interaktif dan
kemudian pelajaran tersebut membosankan sehingga guru mata
pelajaran membuat inovasi dalam proses belajar mengajar sehingga
membuat mata pelajaran bahasa jawa menarik dan menjadi interaktif”.
d) Sinopsis
Dari metode kepustakaan beberapa penelitian sebelumnya atau buku-buku yang berkaitan,
diantaranya adalah sebagai berikut.
Dea Herdiannanda(2010), jurusan diploma III bahasa china Fakultas sastra dan seni
rupa Universitas sebelas maret Surakarta melakukan penelitian dengan judul “Pemanfaatan
Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu Siswa Dalam Penguasaan Kosakata
Bahasa Mandarin Di SMA Negeri 4 Surakarta”.
Adapun tujuan dan maanfaat penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat
keberhasilan media audio visual (film kartun) dalam membantu siswa SMA Negeri 4
Surakarta menguasai kosakata Bahasa Mandarin. Secara teoritis diantaranya diharapkan
dapat memberikan kontribusi teoritif perkembangan pembelajaran bahasa mandarin di
Surakarta dan dapat meningkatkan pengetahuan kognitif para pengajar bahasa Mandarin
dalam memilih strategi pembelajaran Bahasa Mandarin melalui media film. Secara praktis
bagi guru diharapkan hasil penelitian ini dapat manjadi panduan guru bahasa mandarin
dalam pembelajaran bahasa mandarin melalui media bantu film kartun dan bagi para
pembaca dapat menjadi literature jika ingin melakukan penelitian lebih jauh, terkait media
audio visual (film kartun) menjadi alat bantu penunjang dalam belajar bahasa mandarin.
Hasil dari mempraktikan audio visual (film kartun) sebagai media bantu penambah
kosakata pembelajaran bahasa mandarin selain menggunakan metode ceramah dan tanya
jawab, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media audio visual (film kartun) tidak dapat
menggantikan metode ceramah serta tanya jawab dalam proses belajar mengajar. Media
film kartun ini hanya sebagi media bantu. Bahan ajar yang disajikan dengan menggunakan
film kartun dalam setiap pertemuan tidak sebanyak materi yang dapat disajikan melalui
metode ceramah. Pemanfaatan media audio visual ( film kartun ) sebagai media bantu
penambah kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Mandarin di sekolah tersebut dapat
diterima oleh siswa dengan baik. Terbukti dengan hasil prosentase nilai siswa dalam tes
kosakata yang mampu mencapai niai prosentase di atas 75%.
Teti Sri Wahyuni (2013), Sekolah Tinggi Manajemen Informasi Dan Komputer
Amikom Yogyakarta dengan judul “Pembuatan Media pembelajaran Berbasis Animasi 2D
Untuk Melatih Motorik Halus Di Taman Kanak-Kanak (Studi Kasus : Tk Budi Mulia I
Yogyakarta)”. Hasil penelitian ini diantaranya telah berhasil dibuat suatu media
pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi sehingga media
pembelajaran berbasis animasi 2D dapat dijadikan sebagai alternatif dalam menyampaikan
materi melipat untuk mengembangkan fungsi motorik halus kepada anak-anak.
Media pembelajaran berbasis animasi 2D untuk melatih motorik halus di taman
kanak-kanak menggunakan software CTP Pro untuk mengolah animasi 2D, dalam
pembuatan grafis menggunakan software Adobe Photoshop, pembuatan background
krayon dengan software Art Rage, Dalam Mengolah Suara Menggunakan Audition, dan
untuk menggabungkan keseluruhannya menggunakan Adobe Premiere Pro. Media
pembelajaran ini berdurasi 720 detik atau 12 menit, dan termasuk kategori film pendek.
Chabib Syafrudin (2013), Universitas Ahmad Dahlan melakukan penelitian
Pembuatan Film Animasi Pendek “Dahsyatnya Sedekah” Berbasis Multimedia
Menggunakan Teknik2d Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan Graphic”. Metode 2D
Hybrid Animation yaitu penggabungan antara gambar manual diatas kertas, di scan dan
ditransfer ke komputer kemudian di konversi menjadi gambar digital.
Penilitian ini menghasilkan tujuan pesan moral yang terdapat didalam film animasi
“Dahsyatnya Sedekah” dapat tersampaikan dengan baik karena bahasanya yang simpel dan
mudah dimengerti. Film animasi yang dihasilkan layak untuk dipertontonkan kepada anak-
anak terutama anak usia 2-8 tahun karena mengandung nilai edutaiment baik secara moral
maupun religious serta dapat menghibur anak-anak.
Film animasi merupakan alat bantu pembelajaran yang digunakan oleh guru maupun
orang tua dalam memberikan variasi pengajaran sehingga dapat memotivasi anak untuk
belajar karena belajar menjadi menyenangkan karena adanya unsur hiburan. Dengan film
animasi ini diharapkan anak-anak ingin selalu memberikan bantuan kepada temannya yang
membutuhkan dengan cara bersedekah agar dapat meringankan beban penderitaan orang
lain dan mendapat imbalan dari Allah SWT.
Aji Kusumo Atmojo (2013) berjudul “Penerapan Media Film Animasi Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Kompetensi Dasar Menggambar Proyeksi” tujuan yang ingin
dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar nilai hasil belajar
kompetensi dasar menggambar proyeksi yang diajar dengan menggunakan media film
animasi, kemudianuntuk mengetahui seberapa besar nilai hasil belajar kompetensi dasar
menggambar proyeksi yang diajar tanpa menggunakan media film animasi.
Penelitian ini juga untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar antara
pembelajaran yang menggunakan media film animasi dengan pembelajaran tanpa
menggunakan media film animasi. Selain itu juga untuk mengetahui berapa besar
peningkatan hasil belajar setelah diberi pembelajaran menggunakan media dan
pembelajaran tanpa menggunakan media. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri
3 Kendal Tahun pelajaran 2012/2013 program keahlian teknik kendaraan ringan. Sampel
dalam penelitian ini adalah Kelas TKR 3 (sebagai kelas eksperimen) dan kelas TKR 2
(sebagai kelas kontrol). Pengumpulan data menggunakan metode tes, analisis data
menggunakan statistik deskripsi dan uji-t.
Penggunaan media film animasi pada saat pembelajaran teori dapat membantu guru
untuk mengerahkan maksud dan tujuan proses belajar, media film yang dipaparkan kepada
siswa tentang cara dan urutan dalam menggambar proyeksi dapat mempermudah
penangkapan materi yang disampaikan dalam pembelajaran. Hasil belajar yang di peroleh
siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media film mengalami
peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang mengikuti
pembelajaran tanpa menggunakan media film animasi.
Alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi hasil belajar antara lain
karena metode ini lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar siswa. Media pembelajaran tersebut menjadi sumber bahan yang lebih jelas
maknanya, sehingga dapat mudah dipahami oleh siswa dan memungkinkansiswa menguasai
tujuan dari pembelajaran. Metode pembelajaran lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga apabila guru mengajar di setiap jam pelajaran, serta siswa
juga lebih banyak melakukan aktivitas belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari
guru.
Denny Tri Ardianto, Erandaru (2013) berjudul “Perancangan Film Animasi 2D
sebagai Media Bantu Pembelajaran Tradisi Lisan Parikan Jawa” tujuan dari penelitian ini
adalah mengenalkan kembali kebudayaan daerah salah satunya Parikan Jawa karena pada
dewasa ini masih banyak generasi muda yang tidak mengenal parikan Jawa karena
banyaknya tontonan atau hiburan di televisi maupun media elektronik lainnya yang lebih
menarik.
Untuk mengenalkan kembali tradisi lisan parikan Jawa kepada generasi muda perlu
memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut. Oleh karena itu dipilihlah film animasi 2D
sebagai media yang efektif karena disukai anak-anak. Pemakaian film cerita anak-anak
dengan teknik animasi 2D ini sangat cocok untuk menyampaikan atau mengajarkan pada
anak-anak tentang tradisi lisan parikan Jawa.
Dengan film animasi 2D ini selain mengajarkan pada anak-anak tradisi parikan Jawa
juga mengajarkan storytelling. Dengan mengikuti jalan ceritanya mereka dapat menyimpulkan
pesan moral yang terdapat di dalamnya. Selain itu dengan teknik animasi 2D ini akan
meninggalkan kesan bagi anak-anak, jika ada hal yang menarik dari film tersebut mereka
akan terus mengingatnya, dan diharapkan mereka dapat meniru parikan yang ada dalam film
ini atau mereka suatu saat dapat menciptakan parikan sendiri.
Jhonathan Fukaren (2015) penelitian ini berjudul “Perancangan Video Motivasi
Animasi 2d Untuk Buku Terlaris Di Dunia "Who Moved My Cheese?". Perancangan video
animasi 2D ini menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CC, video ini berisi tentang
video motivasi berdasarkan kisah fiktif buku terlaris di dunia "Who Moved My Cheese?". Buku
ini sangat laris dan terkenal di dunia dan sudah diterbitkan hingga jutaan eksemplar dan
diterjemahan kedalam berbagai bahasa.
Kisah dari buku ini juga mampu merubah pola pikir usahawan dan pebisnis dalam
kehidupan mereka, oleh karena itu peneliti ingin membagikan kisah ini melalui video
singkat animasi 2D kepada penonton karena remaja lebih suka menonton video daripada
membaca buku. Melalui video singkat ini, terdapat beberapa gambar animasi 2D dan efek
suara yang sudah dirancang penulis agar memudahkan penonton dalam memahami arti dari
video tersebut.
Tujujan Penelitian tersebut adalah membuat video motivasi animasi 2D yang mudah
dipahami kalangan remaja, diharapkan dari penelitian ini agar penonton mengerti
pentingnya mencoba keluar dari zona nyaman dan termotivasi setelah menonton video
animasi 2D ini sehingga menumbuhkan semangat dalam meningkatkan keuangan bagi
kalangan remaja. Kesimpulan yang dapat diperoleh dalam pembuatan video animasi 2D ini
adalah dapat menggantikan peranan membaca buku motivasi melalui video motivasi
animasi 2D yang dibuat dan video ini dapat menjadi salah satu alternatif media
pembelajaran selain buku.
Drawing Guidance
Coloring
Background-Foreground
Animasi
Dubbing
Gambar 1 Tahapan Produksi
a. Drawing Guidance
Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi film animasi 2D ini ialah
pembuatan drawing guidance. Drawing guidance adalah pembuatan panduan gambaryang
dibuat secara manual maupung gambar digital memanfaatkan outline trace pada
karakter anime, karane pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah gambar.
Penggambaran film animasi 2D ini dilakukan dengan proses komputer karena proses
gambar agar lebih praktis dan cepat. Berikut proses drawing guidance karakter seperti
terlihat pada Gambar 2
karakter dalam film ini adalah sama serta dapat mempercepat proses pengerjaan
penggambaran karakter.
Meskipun dalam pembuatannya langsung menggunakan komputer panduan gambar
masih dipergunakan untuk membantu dalam proses animasi. Panduan gambar
berpengaruh pada proses pembuatan karakter karena keseimbangan anathomi tubuh
tetap harus diperhatikan agar animasi tetap terkesan alami dan terarah sesuai dengan
prinsip-prinsip animasi.
Perbedaan yang mendasar yaitu pada perbedaan anathomi tubuh, kostum, rambut,
dan mata, hal ini disesuaikan dengan karakter yang akan dibuat.
Gambar 5.21 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter rafa
Setelah pemberian bone pada anggota gerak karakter, langkah selanjutnya dalam
pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada background yang sesuai
dengan cerita.
d. Background-Foreground
Proses selanjutnya yaitu penempatan karakter yang telah dibuat pada background dan
foreground sesuai dengan alur cerita dan storyboard. Proses ini disebut juga dengan
istilah staging, proses Staging terlihat pada Gambar 22.
Gambar 22 Contoh penempatan karakter pada background
Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara karakter
dengan background-foreground, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang
seharusnya agar animasi terlihat menarik. Setelah proses penempatan karakter pada
background, maka langkah selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan
panduan storyboard seperti contoh Gamabr 23, karakter zahra berangkat sekolah.
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dalam pembuatan Film Animasi Pendek 2D Sebagai
Media Pembelajaran Pendidikan Bahasa Jawa ini adalah.
a. Film animasi ini menjadi alternatif bagi guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran kepada siswa dengan media audio visual yang lebih menarik dari
sekedar membaca buku.
b. Mempermudah siswa dalam mempelajari materi pendidikan bahasa Jawa
c. Sebagai bentuk pelestarian kebudayaan daerah di dunia pendidikan lewat media
pembelajaran film animasi pendek 2D.
d. Sebagai sarana hiburan masyarakat yang mengandung pesan moral dikemas dalam
alur cerita film animasi.
.
SARAN
Beberapa saran yang dapat diberikana dalah sebagai berikut:
a. Teknik pewarnaan background dan karakter animasi masih menggunakan model
blok sehingga masih kurang mendekati warna alami
b. Memperbanyak percakapan antar karakter yang dibuat sehingga film lebih
komunikatif
c. Memperbanyak layout lokasi scane film sehingga lebih bervariatif
d. Menambah karakter manusia dan binatang sebagai karakter pendukung dalam film
sehingga terlihat lebih alami seperti dikehidupan sehari-hari
e. Pengisi suara karakter disesuaikan dengan jumlah karakter yang dibuat sehingga
vocal karakter animasi menjadi lebih konsisten nadanya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Herdiannanda, Dea, 2010, Pemanfaatan Audio Visual (Film Kartun) Sebagai Media Bantu
Siswa Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Di SMA Negeri 4 Surakarta, Surakarta
[2] Wahyuni, Teti Sri, 2013, “Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi 2d Untuk
[3] Atmojo, Aji Kusumo, 2013, “Penerapan Media Film Animasi Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Kompetensi Dasar Menggambar Proyeksi”. Skripsi. Semarang: Universitas
Negeri Semarang
[4] Purnamasari Dian, Ardianto Denny Tri, dan Erandaru, 2013, Perancangan Film
Animasi 2D sebagai Media Bantu Pembelajaran Tradisi Lisan Parikan Jawa. Jurnal. Vol
12: hal 1-12
[5] Fukaren, Jonathan, 2015, “Perancangan Video Motivasi Animasi 2D Untuk Buku
Terlaris Di Dunia Who Moved My Cheese”. Skripsi. Medan: STMIK TIME.
[6] Adya, Gilang Nurfajri, 2014, Perancangan DVD Film Animasi Pendek 2D “The Paijo”
Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Teknik Dasar Menghafal Cepat Untuk Anak-Anak,
Yogyakarta.
[8] Bafadal, Ibrahim, 2005, Dasar-Dasar Manajemen dan Supervisi Taman Kanak-Kanak. Jakarta:
PT Bumi Aksara
[10] Binanto, Iwan, 2010, Multimedia digital DasarTeori + Pengembangnya. Yogyakarta : CV.
Andi Offset
[11] Dasbaz, Mohammad, 2003, Designing Interative Multimedia Systems. Mc Graw Hill,
Internasional Edition, Boston.
[12] Dermawan, Arief dan Budianto, Tomi, 2008, Kreasi Animasi Dengan Anime Studio Pro.
Yogyakarta: CV. Andi Offset
[14] Devina, Adela Astra, 2012, Pembuatan Film Animasi 2d Berjudul “The History Of
Javanese Letters” Dengan Teknik Motion Graphic Novel. Skripsi. Surabaya. STIKOM
[15] Dharmabrata, 1939, Lajang hanatjaraka : piwoelan matja aksara djawa majar, gampang, gelis
sampoerna karangané Dharmabrata; kang ngrengga gambaran Soelardilan Soemardi. Groningen:
Wolters
[16] Hackbart, 1996, The Educational Technology Handbook. A comprenhensive guide. Process and
products for learning. New Jersey : Educational Technology Publications.
[17] Jogiyanto, H.M, 2007, Pembelajaran Metode Kasus Untuk Dosen Dan Mahasiswa.
Yogyakarta: CV. Andi Offset
[18] Makhroyani, Yuliana, 2012, "Pembuatan Film Animasi 2d Dalam Cerita Aryo Blitar
Dengan Teknik Rigging 3d". Skripsi. Surabaya. STIKOM
[19] Murdayati, Wresthi, 2015, Pengaruh Proses Pembelajaran Di Sekolah Dan Praktek Kerja
Lapangan Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kelas Xii Program Keahlian Administrasi Perkantoran
SMK Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2012/2013. Skripsi, Universitas Sebelas Maret.
[20] Philips, Rob, 1997, The developer's handbook Interactive Multimedia. London: Kogan
Page
[21] Prastya, Abi Krida, 2012, “Proses Pembelajaran Musik Bagi Kelompok Band Just 4_U
Di SMA Bopkri 1 Yogyakarta”. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.
[22] Rooijakkers, Ad, 1991, Mengajar dengan Sukses: Petunjuk Untuk Merencanakandan
Menyampaikan Pengajaran. Jakarta: PT Presindo.
[23] Reddi, U.V.& Mishra, S., 2003, Educational Multimedia- A Hand Book for Teacher-
Developers. New Delhi: Commonwealth Educational Media Centre for Asia
[25] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash, PT Graha Ilmu.Yogyakarta
[28] Syafrudin, Chabib, 2013, Jurnal Pembuatan Film Animasi Pendek Dahsyatnya Sedekah
Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik 2D Hybrid Animation Dengan Pemanfaatan
Graphic, Yogyakarta.
[29] Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : CV. Andi
Offset