0% found this document useful (0 votes)
87 views12 pages

Nur Laily Irmawati

This document discusses a study that aims to increase learning activeness in students with mental disabilities in the 6th grade at SLB Negeri Surakarta during the COVID-19 pandemic by using the game "Quiba". The study found that using the interactive game Quizizz was effective in improving student engagement and learning outcomes. In the first cycle, the average score was 64% and no students met the minimum criteria, but all students submitted assignments. By the second cycle, the average score was 88% and 80% of students met the criteria, submitting assignments earlier than before. Thus, the game "Quiba" effectively increased learning activeness for students with mental disabilities during remote learning.

Uploaded by

Ilyas Pratama
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
87 views12 pages

Nur Laily Irmawati

This document discusses a study that aims to increase learning activeness in students with mental disabilities in the 6th grade at SLB Negeri Surakarta during the COVID-19 pandemic by using the game "Quiba". The study found that using the interactive game Quizizz was effective in improving student engagement and learning outcomes. In the first cycle, the average score was 64% and no students met the minimum criteria, but all students submitted assignments. By the second cycle, the average score was 88% and 80% of students met the criteria, submitting assignments earlier than before. Thus, the game "Quiba" effectively increased learning activeness for students with mental disabilities during remote learning.

Uploaded by

Ilyas Pratama
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 12

ISBN: 978-623-97532-0-7

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MENGGUNAKAN GAME “QUIBA”


PADA SISWA TUNAGRAHITA KELAS VI SLB NEGERI SURAKARTA
DI MASA PANDEMI COVID 19

Nur Laily Irmawati


SLB Negeri Surakarta
email: [email protected]

Abstract
This study aims to increase learning activeness students with mentally retarded in
sixth grade at SLB Negeri Surakarta by using the game "Quiba." In this report, the
term "learning activeness" refers to student engagement in distance learning.
Classroom Action Research was the research tool used in this study (PTK). The
participants in this research were students with mentally retarded sixth-graders at
SLB Negeri Surakarta. Techniques for data collection include observation and
interviews via Google Forms and WhatsApp. A qualitative descriptive analysis
technique was used in the data analysis. The research results in the first cycle of
meeting 1 an average score of 64 and no one had reached the KKM, the working time
was just beginning at 10.05 WIB but all students submitted assignments with a
percentage of 100%. The average score in the first cycle of meeting 2 was 70, and
20% of students reached the KKM, while working time progressed at 09.40 WIB with
the percentage of students who submitted 100% assignments. The average score in
the second cycle of meeting 1 was 74, and 40 percent of students reached the KKM,
while working time progressed at 08.05 WIB with the percentage of students who
submitted 100 percent assignments. The average score in the second cycle of meeting
2 was 88, and 80 percent of students reached the KKM. The working time was even
earlier, namely at 08.02 WIB, with the percentage of students who submitted stable
100 percent assignments. Thus, during the Covid-19 pandemic, the use of the game
"Quiba" is effective in increasing learning activeness students with mentally retarded
in sixth grade at SLB Negeri Surakarta.

Keywords: Active learning, games, students with mentally retarded, and the
Covid-19 pandemic

PENDAHULUAN
Sudah lebih dari satu tahun pandemi Covid-19 mempengaruhi segala aspek kehidupan
manusia di seluruh dunia, hal ini juga berdampak pada sistem pendidikan di Indonesia.
Guru dan siswa yang sebelumnya melakukan pembelajaran secara tatap muka di kelas
dipaksa untuk melakukan pembelajaran secara jarak jauh. Hal ini sesuai dengan edaran
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No 4 Tahun 2020 tentang
Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 306


Template Buku Kumpulan Penelitian Tindakan Kelas
Magister Pendidikan Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta

Disease (Covid-19). Pembelajaran ini dilakukan dengan menggunakan handphone atau


laptop yang terkoneksi dengan internet di waktu yang bersamaan meskipun di tempat
yang berbeda. Menurut Molinda yang dikutip oleh Arizona (2020) pembelajaran jarak
jauh merupakan suatu pembelajaran atau pelatihan jarak jauh dengan memanfaatkan
teknologi telekomunikasi dan informasi. Pembelajaran jarak jauh menghubungkan siswa
dengan sumber belajar yang terpisah atau berbeda tempat namun tetap dapat saling
berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi (secara langsung maupun secara tidak
langsung).
Dalam pembelajaran ini memerlukan perangkat seperti smartphone atau telepon
android, laptop, komputer, tablet, dan iphone yang dapat dipergunakan untuk mengakses
informasi kapan saja dan dimana saja (Gikas & Grant, 2013). Pembelajaran jarak jauh
merupakan inovasi pendidikan yang mengharuskan guru lebih kreatif dan inovatif dalam
melakukan pembelajaran. Dan dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh ada beberapa
faktor yang yang harus diperhatikan agar pembelajaran dapat berjalan lancar, yaitu
perhatian, percaya diri pendidik, pengalaman, kreativitas dan interaksi antar peserta didik
(Prawiyogi, 2020). Kurangnya sarana dan prasarana serta ketidaksiapan edukasi
teknologi dapat menyebabkan pembelajaran online menjadi tidak efektif (Arizona, 2020).
Pembelajaran jarak jauh di Sekolah Dasar (SD) dapat terlaksana dengan cukup baik
apabila terdapat kerjasama antara guru, siswa dan orang tua dalam belajar di rumah
(Dewi, 2020). Penelitian yang dilakukan oleh Prawiyogi (2020) yang menyebutkan
bahwa pembelajaran jarak jauh di SDIT efektif dilakukan terhadap siswa, hal tersebut
dilihat dari rentang nilai yang diperoleh di sekolah tersebut.
Namun bagaimana jika pembelajaran jarak jauh ini diterapkan di Sekolah Luar Biasa
(SLB), dimana anak-anak berkebutuhan khusus terlebih pada anak tunagrahita yang
memiliki intelegensi < 70, mereka mengalami hambatan dalam berfikir abstrak, daya
ingat lemah, hanya mampu membaca kalimat tunggal dan mengalami kesulitan dalam
berhitung sekalipun sederhana (Kemendikbud, 2013). Menurut Garnida (2015) anak
tunagrahita secara nyata mengalami hambatan dan keterbelakangan perkembangan
mental-intelektual dibawah rata-rata, sehingga mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan tugas-tugasnya. Mereka membutuhkan lebih banyak waktu dalam
mempelajari dan menguasi suatu materi pelajaran, membutuhkan motivasi dalam

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 307


ISBN: 978-623-97532-0-7

melakukan sesuatu serta membutuhkan penjelasan dan contoh yang konkrit dalam proses
pembelajaran (Smith, 2014).
SLB Negeri Surakarta adalah sekolah khusus untuk anak-anak dengan kebutuhan
khusus yang menerapkan kebijakan pemerintah dalam rangka mengurangi penyebaran
Covid-19 yang semakin hari semakin bertambah. Agar tetap memberikan pelayanan yang
optimal kepada siswa, pembelajaran tatap mukapun diubah menjadi pembelajaran jarak
jauh (PJJ)/pembelajaran daring dan luring. Pembelajaran jarak jauh dilakukan melalui
video yang dikirim di grup whatsapp sedangkan pembelajaran daring dengan memberikan
Lembar Kegiatan Siswa (LKS) yang diberikan tiap beberapa minggu sekali. Tetapi lama
kelamaan pembelajaran terasa membosankan bagi siswa. Kenyataan di lapangan
menunjukkan bahwa pembelajaran daring melalui grup whatsapp yang dimulai pada jam
07.30 WIB hanya 3 siswa saja yang aktif dalam merespon pembelajaran tersebut. Dan
ketika diberikan tugas secara luring hanya 3 siswa yang menyerahkan tugas tepat waktu,
jika diprosentase hanya 60% siswa yang aktif mengikuti pembelajaran jarak jauh. Data
ini menunjukkan bahwa keaktifan belajar siswa tunagrahita di masa pandemi dapat
dikatakan belum mencapai tujuan yang diharapkan. Maka perlu adanya solusi untuk
mengatasi masalah tersebut, yaitu dengan penggunaan suatu media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran jarak jauh yang mana pembelajaran menjadi lebih menarik,
menyenangkan dan sesuai dengan karakteristik anak tunagrahita.
Generasi Z saat ini yang sudah tidak asing lagi dengan penggunaan game dan gadget,
dan biasanya anak-anak menyukai game sehingga pembelajaran dengan metode game
based learning sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Prensky dalam
Ningtias (2018) menyebutkan bahwa aplikasi game mampu menghadirkan lingkungan
yang menyenangkan, memotivasi, dan meningkatkan kreativitas, pendekatan game pada
pembelajaran mampu menstimulus tiga aspek penting dalam pembelajaran yaitu
emosional, intelektual, dan psikomotor. Sehingga pada penelitian ini mengacu pada game
based learning, yaitu pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang
dirancang khusus untuk proses pembelajaran (Maulidina, 2018). Aplikasi game yang
digunakan dalam penelitian ini adalah aplikasi interaktif Quizizz. Quizizz ini merupakan
salah satu aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas permainan ke
ruang kelas dan membuatnya lebih interaktif dan menyenangkan (Purba, 2019). Quizizz

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 308


Template Buku Kumpulan Penelitian Tindakan Kelas
Magister Pendidikan Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta

ini dapat digunakan siswa pada perangkat elektronik handphone maupun android
dimanapun mereka berada. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, game Quizizz
memiliki pengaturan permainan seperti musik, tema, meme, dan efek pembaca otomatis
yang dapat merubah soal tertulis menjadi suara sehingga sangat menghibur dalam proses
pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan siswa untuk saling bersaing dan memotivasi
mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Orang tua pun dapat mengetahui
hasil kuis secara langsung di papan peringkat. Dan guru dapat memantau prosesnya
kemudian mengunduh hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Wijiarti (2016) menunjukkan bahwa pembelajaran
menggunakan game online dapat meningkatkan kemampuan metakognitif, kognitif,
afektif dan sosial. Nisrinafatin (2020) juga menyebutkan bahwa game bermanfaat untuk
meningkatkan konsentrasi, mengembangkan daya berpikir, menghibur dan menarik
perhatian. Hal senada juga diungkapkan oleh Chuang dan Chen (2007) dalam
penelitiannya tentang Digital Games for Cognitive Learning: a Pilot Study menyebutkan
keberhasilan pembelajaran menggunakan game digital, dimana game digital tersebut
dimodifikasi isinya untuk kepentingan pembelajaran. Hasilnya siswa belajar lebih santai
tetapi persentase keaktifan belajar meningkat. Keaktifan belajar merupakan suatu
keadaan dimana siswa aktif mengikuti pembelajaran (Pranoto, 2020). Bentuk keaktifan
ini berupa keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai.
Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti akan melakukan penelitian berupa
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk meningkatkan keaktifan belajar menggunakan
“Quiba” pada siswa tunagrahita kelas 6 SLB Negeri Surakarta di masa pandemi covid-
19. “Quiba” ini singkatan dari Quizizz Bahasa Indonesia, yang memuat kompetensi dasar
mata pelajaran Bahasa Indonesia yang tercantum dalam Kurikulum 2013 Sekolah Luar
Biasa (SLB) jenjang SDLB tunagrahita.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) yang bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar siswa,
memecahkan atau mengatasi masalah dalam pembelajaran serta mencari solusi untuk
memecahkan masalah tersebut melalui tindakan, meningkatkan profesionalisme tenaga

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 309


ISBN: 978-623-97532-0-7

pendidik dan menumbuhkan budaya akademik (Iskandar, 2012). Hal senada juga
disampaikan Arikunto (2010) bahwa penelitian tindakan kelas bertujuan untuk
menyelesaikan masalah melalui suatu perbuatan nyata, bukan hanya mencermati
fenomena tertentu kemudian mendeskripsikan apa yang terjadi dengan fenomena yang
bersangkutan.
Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan keaktifan belajar menggunakan game
“Quiba” pada siswa tunagrahita dalam pembelajaran jarak jauh di masa pandemi Covid
19. Subyek penilitian adalah siswa kelas 6 tuangrahita sedang di SLB Negeri Surakarta.
Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan wawancara melalui
google form dan whatsapp. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif
kualitatif. Adapun alur penelitian tindakan kelas menurut Arikunto (2010) adalah sebagai
berikut:

Pelaksanaan
n
Perencanaan SIKLUS I Observasi

Refleksi

Perencanaan

Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan

Observasi

Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan Kelas

Secara rinci pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini meliputi langkah-langkah


sebagai berikut:
a. Perencanaan
Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam tahap perencanaan oleh
peneliti adalah menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dalam
proses pembelajaran jarak jauh serta menyusun materi Bahasa Indonesia sesuai dengan
KI KD Kurikulum 2013 untuk Sekolah Luar Biasa (SLB) tunagrahita.

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 310


Template Buku Kumpulan Penelitian Tindakan Kelas
Magister Pendidikan Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta

b. Pelaksanaan
Tahap ini meliputi pemberian materi melalui grup whastapp, membimbing
pengunduhan aplikasi serta memberikan tutorial cara menggunakan “Quiba”.
c. Observasi
Dilaksanakan ketika proses pembelajaran jarak jauh berlangsung dengan cara
mengunduh hasil pekerjaan siswa.
d. Refleksi
Meliputi kegiatan analisis akhir pembelajaran dan sekaligus menyusun rencana
perbaikan pada siklus berikutnya.
Dalam penelitian tindakan kelas ini, guru sebagai peneliti bertanggung jawab dan
terlibat secara penuh dalam perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi pada tiap-tiap
siklusnya. Keempat tindakan tersebut saling berkaitan dan berkelanjutan. Adapun
langkah-langkah dalam setiap siklus sebagai berikut:

Tabel 1. Siklus I
1. Perencanaan Menyiapkan lembar observasi
Menyusun materi

2. Pelaksanaan Memberikan materi


Membimbing pengunduhan aplikasi
Memberikan tutorial cara menggunakan “Quiba”

3. Observasi Mengunduh hasil pekerjaan siswa

4. Refleksi Mencatat hasil observasi


Mengevaluasi hasil observasi
Menganalisa hasil observasi
Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya

Tabel 2. Siklus II
1. Perencanaan Menyusun perencanaan perbaikan
Memadukan refleksi siklus I agar siklus II lebih efektif
Menyiapkan lembar observasi

2. Pelaksanaan Memberikan materi

3. Observasi Mengunduh hasil pekerjaan siswa

4. Refleksi Mencatat hasil observasi


Mengevaluasi hasil observasi
Menganalisa hasil observasi

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 311


ISBN: 978-623-97532-0-7

Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya

HASIL DAN PEMBAHASAN


Sebelum tindakan diberikan pada siswa kelas 6 tunagrahita, peneliti melakukan
pengamatan untuk mengetahui kondisi awal keaktifan belajar di masa pandemi ini. Dari
hasil pengamatan menunjukkan bahwa keaktifan belajar siswa masih sangat rendah.
Ketika peneliti melakukan pembelajaran secara daring melalui grup whatsapp yang
dimulai pada jam 07.30 WIB hanya 3 siswa saja yang aktif dalam merespon pembelajaran
tersebut. Dan ketika diberikan tugas secara luring hanya 3 siswa yang menyerahkan tugas
tepat waktu, jika diprosentase hanya 60% siswa yang aktif mengikuti pembelajaran jarak
jauh. Data ini menunjukkan bahwa keaktifan belajar siswa tunagrahita sedang di masa
pandemi dapat dikatakan belum mencapai tujuan yang diharapkan. Oleh karena itu
peneliti menggunakan “Quiba” dalam pembelajaran yang diterapkan pada siklus pertama
dan kedua.
Pada siklus I peneliti menggunakan pengaturan musik dan efek suara. Ketika “Quiba”
dimainkan terdapat backsound musik, jika siswa menjawab dengan benar terdengar suara
musik untuk jawaban benar, demikian pula ketika siswa menjawab salah terdapat suara
musik untuk jawaban salah. Pada siklus I ini dilakukan 2 kali pertemuan, hasil observasi
penerapan “Quiba” dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3. Hasil Observasi Keaktifan Belajar Siklus I


Nama Siswa Pertemuan 1 Pertemuan 2
Jam Mengerjakan Skor Jam Mengerjakan Skor
A 10.05 WIB 70 09.40 WIB 80
B 12.17 WIB 60 10.16 WIB 60
C 11.09 WIB 60 11.29 WIB 70
D 13.21 WIB 70 10.36 WIB 70
E 19.23 WIB 60 19.14 WIB 70
Skor rata-rata 64 70
Skor rata-rata siklus I 67
Prosentase siswa yang 100% 100%
menyerahkan tugas

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 312


Template Buku Kumpulan Penelitian Tindakan Kelas
Magister Pendidikan Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat ketika guru sudah membagikan link pada jam
07.30 WIB pada pertemuan 1 siswa mulai mengerjakan jam 10.05 WIB dan pada
pertemuan 2 siswa mulai mengerjakan pada jam 09.40 WIB. Dengan demikian setelah
menggunakan “Quiba” siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran yang dilaksanakan
dengan mengikuti lebih awal. Skor siswapun mengalami peningkatan dari skor rata-rata
pertemuan 1 sebesar 64, pada pertemuan 2 sebesar 70. Pada pertemuan 1 skor siswa
belum ada yang mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) namun pada pertemuan
2 terdapat 1 siswa yang telah mencapai KKM. Dan pada siklus I ini 4 siswa menyerahkan
tugas sampai siang dan ada1 siswa yang menyerahkan tugas malam hari, jika diprosentase
keaktifan belajar sebesar 100%. Dengan demikian dapat diketahui bahwa terjadi
peningkatan keaktifan belajar yang sangat signifikan.
Pada siklus II selain pengaturan musik dan efek suara yang dinyalakan, juga
ditambahkan efek pembaca otomatis dan meme. Efek pembaca otomatis ini dapat
mengubah soal dan jawaban dalam bentuk suara yang sangat membantu pemahaman
siswa dan meme tampil sebagai penyemangat siswa dalam belajar. Pada siklus II ini
dilakukan 2 kali pertemuan, hasil observasi penerapan “Quiba” dapat dilihat pada tabel
berikut:

Tabel 4. Hasil Observasi Keaktifan Belajar Siklus II


Nama Siswa Pertemuan 1 Pertemuan 2
Jam Mengerjakan Skor Jam Mengerjakan Skor
A 08.15 WIB 80 07.45 WIB 100
B 09.28 WIB 70 08.02 WIB 80
C 08.05 WIB 70 08.02 WIB 100
D 10.32 WIB 80 07.58 WIB 90
E 19.06 WIB 70 19.05 WIB 70
Skor rata-rata 74 88
Prosentase siswa yang 100% 100%
menyerahkan tugas
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan keaktifan belajar
pada siklus II. Pada pertemuan 1, siswa mulai mengerjakan jam 08.05 WIB dan pada
pertemuan 2, siswa mulai mengerjakan pada jam 08.02 WIB. Dengan demikian dapat

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 313


ISBN: 978-623-97532-0-7

diketahui bahwa siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran yang dilaksanakan dengan
mengikuti lebih awal dari siklus I. Skor siswapun mengalami peningkatan dari skor rata-
rata pertemuan 1 sebesar 74, pada pertemuan 2 sebesar 88. Pada pertemuan 1 terdapat 2
siswa yang mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) dan pada pertemuan 2
terdapat 4 siswa yang telah mencapai KKM. Dan pada siklus II ini 4 siswa menyerahkan
setelah tugas diberikan, dan 1 siswa masih menyerahkan tugas di malam hari, namun jika
diprosentase sebesar 100%. Dengan demikian dapat diketahui bahwa peningkatan
keaktifan belajar dengan “Quiba” sangat signifikan. Hasil pengamatan pada tiap
pertemuan pada siklus I dan siklus II disajikan dalam tabel berikut:

Tabel 5. Perbandingan Hasil Observasi Keaktifan Belajar Siklus I dan Siklus II


Siklus I Siklus II
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 1 Pertemuan 2
Skor rata-rata 64 70 74 88
Jam mulai mengerjakan 10.05 WIB 09.40 WIB 08.05 WIB 08.02 WIB
Ketuntasan KKM 0% 20% 40% 80%
Prosentase siswa yang 100% 100% 100% 100%
menyerahkan tugas
Berdasarkan hasil pengamatan pada siklus I pertemuan 1 dapat diketahui bahwa skor
rata-rata 64 dan belum ada yang mencapai KKM, waktu mengerjakan pun baru mulai
pada jam 10.05 WIB namun semua siswa menyerahkan tugas dengan prosentase 100%.
Pada siklus I pertemuan 2 dapat diketahui bahwa skor rata-rata 70 dan terdapat 20% siswa
yang mencapai KKM, waktu mengerjakan pun mengalami kemajuan pada jam 09.40
WIB dengan prosentase siswa yang menyerahkan tugas 100%. Pada siklus II pertemuan
1 dapat diketahui bahwa skor rata-rata 74 dan terdapat 40% siswa yang mencapai KKM,
waktu mengerjakan pun mengalami kemajuan pada jam 08.05 WIB dengan prosentase
siswa yang menyerahkan tugas 100%. Pada siklus II pertemuan 2 dapat diketahui bahwa
skor rata-rata 88 dan terdapat 80% siswa yang mencapai KKM, waktu mengerjakan pun
semakin awal yakni pada jam 08.02 WIB dengan prosentase siswa yang menyerahkan
tugas stabil 100%. Sehingga dapat dikatakan siswa telah aktif mengikuti pembelajaran
jarak jauh dan telah mencapai tujuan yang diharapkan.

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 314


Template Buku Kumpulan Penelitian Tindakan Kelas
Magister Pendidikan Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta

Pengunaan game “Quiba” dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada anak


tunagrahita dapat meningkatkan keaktifan belajar, karena pembelajaran dikemas dalam
bentuk permainan sehingga siswa merasa pembelajaran lebih menarik dan
menyenangkan. Penelitian yang dilakukan oleh Nurhayati (2020) yang menunjukkan
bahwa dengan media game Quizizz dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam
pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi Covid 19 ini. Hal senada juga diungkapkan
oleh Pranoto (2020) yang menyatakan bahwa dengan menggunakan game based learning
quizizz terdapat perbedaan yang signifikan pada keaktifan belajar siswa SMA dalam
proses pembelajaran sosiologi

SIMPULAN
Pengunaan game “Quiba” pada anak tunagrahita kelas 6 SLB Negeri Surakarta dapat
meningkatkan keaktifan belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari perbandingan tiap
siklus yang telah dilakukan. Pada siklus I pertemuan 1 skor rata-rata 64 dan belum ada
yang mencapai KKM, waktu mengerjakan pun baru mulai pada jam 10.05 WIB namun
semua siswa menyerahkan tugas dengan prosentase 100%. Pada siklus I pertemuan 2 skor
rata-rata 70 dan terdapat 20% siswa yang mencapai KKM, waktu mengerjakan pun
mengalami kemajuan pada jam 09.40 WIB dengan prosentase siswa yang menyerahkan
tugas 100%. Pada siklus II pertemuan 1 skor rata-rata 74 dan terdapat 40% siswa yang
mencapai KKM, waktu mengerjakan pun mengalami kemajuan pada jam 08.05 WIB
dengan prosentase siswa yang menyerahkan tugas 100%. Pada siklus II pertemuan 2 skor
rata-rata 88 dan terdapat 80% siswa yang mencapai KKM, waktu mengerjakan pun
semakin awal yakni pada jam 08.02 WIB dengan prosentase siswa yang menyerahkan
tugas stabil 100%. Dengan demikian penggunaan game “Quiba” efektif dalam
meningkatkan keaktifan belajar pada siswa tunagrahita kelas 6 SLB Negeri Surakarta di
masa pandemic covid-19.

DAFTAR PUSTAKA
Arizona, dkk. (2020). Pembelajaran Online Berbasis Proyek Salah satu Solusi Kegiatan
Belajar Mengajar Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan.
Volume 5. Nomor 1, Mei 2020.

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 315


ISBN: 978-623-97532-0-7

Abidin, Z., Herman, T., Jupri, A., & Farokhah, L. (2021). Gifted Children’s Mathematical
Reasoning Abilities on Problem-Based Learning and Project-Based Learning
Literacy. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1720, No. 1, p. 012018).
IOP Publishing.
Chuang, Tsung-Yen; Chen, Wei-Fan. 2007. Digital Games for Cognitif Learning: a Pilot
Study. Journal of Scientific and Technological Studies.
Dewi, Wahyu Aji Fatma. (2020) Dampak Covid-19 terhadap Implementasi Pembelajaran
Daring di Sekolah Dasar. Edukatif Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 2 No 1 April 2020.
Fatoni, A. (2011). Metodologi Penelitian dan Teknik Penyusunan Skripsi. Jakarta: Rineke
Cipta.
Garnida, D. 2009. Sistem Dukungan (Supporting System) dalam Penyelenggaraan
Pendidikan Inklusif. Bandung: P4TK dan PLB.
Gikas, J., & Grant, M. M. (2013). Mobile Computing Devices in Higher Education:
Student perspectives on learning with cellphones, smartphones & social media.
Journal Internet and Higher Education.19:18-26.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Modul Pelatihan Pendidikan Inklusif.
Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar. Direktorat Pembinaan Pendidikan
Khusus dan Layanan Khusus Pendidikan Dasar.
Ningtias, Lutfia. (2018). Pengembangan Game Based Learning Terhadap Peningkatan
Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Teknik Animasi 2D Kelas XI MM di
SMKN 1 Kota Mojokerto. Jurnal IT EDU. Vol 03 No. 01 Hal 37-44.
Nisrinafatin. 2020. Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal
Edukasi Nonformal. Vo.2.No.2. Hal 23-37.
Nurhayati, Erlis. (2020). Meningkatkan Kektifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring
Melalui Media Game Quizizz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal
Paedagogy, Vol 7 No.3 Hal 145-150.
Pranoto. (2020). Penggunaan game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan
Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Kelas XII IPS SMA Darul
Hokmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, dan Antropologi. Vol 4.
No.1. Hal 25-38.
Prawiyogi, dkk. (2020). Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh Terhadap Pembelajaran
Siswa Di SDIT Cendikia Purwakarta. Jurnal Pendidikan Dasar. Vol 1. No.3. Hal
15-35.
Purba, L.S.L. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa melalui Pemanfaatan
Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP, Vol.12(1),
29-39.
Smith, J. D., 2014. Sekolah Inklusif Konsep dan Penerapan Pembelajaran. Bandung:
Nuansa Cendikia.
Wijiarti, Della Nur. 2016. Dampak Penggunaan Game Online terhadap Pembelajaran
Bahasa Inggris (ditinjau dari Persepsi Mahasiswa). Skripsi.

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 316


Template Buku Kumpulan Penelitian Tindakan Kelas
Magister Pendidikan Dasar Universitas Muhammadiyah Surakarta

BIODATA PENULIS
Nur Laily Irmawati, S. Pd lahir di Surakarta tanggal 14 April 1984. Merupakan
guru SLB Negeri Surakarta yang mengajar pada jenjang SDLB. Unit kerja SLB Negeri
Surakarta Jl. Cocak X Sidorejo Mangkubumen Banjarsari Surakarta. No Hp
082242319394. Alamat email [email protected].

Lomba Nasional PTK Jenjang SD 317

You might also like