Jurnal Peran Sektor Pariwisata Dufan Terhadap Perekonomian Jakarta
Jurnal Peran Sektor Pariwisata Dufan Terhadap Perekonomian Jakarta
PEREKONOMIAN JAKARTA
Email : [email protected]
Abstract
The aim of this research is to analyze the influence of brand authenticity,
experience and motivation on intention to revisit which is mediated by
satisfaction. This research is quantitative research, with analysis path
method and the number of respondents was 100 respondents. The
Keywords: research results show that brand authenticity, experience and
Brand Authenticity, motivation have a significant and positive influence on satisfaction and
Motivation, Experience, intention to revisit. Brand authenticity, experience and motivation have
Satisfaction, Return Intention a significant influence on intention to return through visitor satisfaction
at the Dufan Impian Jaya Ancol Theme Park. Brand authenticity creates
trust and loyalty, positive experiences create satisfaction, and strong
motivation influences intent to return. The strong relationship between
these three factors contributes to maintaining and increasing the
popularity of the theme park, making them key elements in creating
memorable experiences and encouraging repeat visits. Suggestions for
Dufan Impian Jaya Ancol Theme Park Managers include maintaining
brand authenticity, improving the quality of the experience,
understanding visitor motivation, and creating incentive programs.
Meanwhile, suggestions for Visitors include making the most of a visit
by exploring the attractions and enjoying the entertainment, providing
feedback for improvements, and recommending the theme park to
friends and family.
Abstrak
Kata Kunci: Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh keaslian merek,
Keaslian Merek, Motivasi, pengalaman, dan motivasi terhadap niat berkunjung kembali yang
Pengalaman, Kepuasan, Niat dimediasi oleh kepuasan. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif,
Kembali dengan metode analisis jalur dan jumlah responden 100 responden. Hasil
penelitian menunjukan bahwa keaslian merek, pengalaman, dan
motivasi memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap
kepuasan dan niat berkunjung kembali. keaslian merek, pengalaman,
dan motivasi berpengaruh signifikan terhadap niat kunjung kembali
melalui kepuasan pengunjung di Theme Park Dufan Impian Jaya Ancol.
Keaslian merek menciptakan kepercayaan dan kesetiaan, pengalaman
yang positif menciptakan kepuasan, dan motivasi yang kuat
memengaruhi niat untuk kembali. Hubungan yang kuat antara ketiga
faktor ini berkontribusi pada menjaganya dan meningkatkannya
popularitas taman hiburan tersebut, menjadikan mereka elemen kunci
dalam menciptakan pengalaman berkesan dan mendorong kunjungan
ulang pengunjung. Saran untuk Pengelola Theme Park Dufan Impian
Jaya Ancol mencakup menjaga keaslian merek, meningkatkan kualitas
pengalaman, memahami motivasi pengunjung, dan menciptakan
program insentif. Sementara itu, saran untuk Pengunjung mencakup
memanfaatkan kunjungan dengan menjelajahi atraksi dan menikmati
hiburan, memberikan umpan balik untuk perbaikan, dan
merekomendasikan taman hiburan kepada teman dan keluarga.
PENDAHULUAN pengunjungnya. Dufan Impian Jaya
Dufan Impian Jaya Ancol, atau Ancol adalah tempat yang penuh
yang lebih dikenal dengan singkatan kegembiraan dan hiburan yang tak
"Dufan," adalah salah satu taman hiburan terlupakan di tengah gemerlap kota
terkemuka dan paling populer di Jakarta.
Indonesia. Taman hiburan ini terletak di Keaslian merek adalah salah satu
Ancol Dreamland, yang merupakan faktor penting dalam menciptakan daya
kompleks hiburan besar yang terletak di tarik destinasi wisata. Pengaruh keaslian
pesisir utara Jakarta, ibu kota Indonesia. merek yang kuat dapat menciptakan
Dufan adalah salah satu daya tarik utama persepsi positif dan kepercayaan diri di
di Ancol Dreamland dan telah menjadi antara pengunjung, yang pada gilirannya
ikon hiburan di Indonesia. Dufan dapat meningkatkan niat mereka untuk
menyajikan beragam atraksi dan hiburan kembali ke destinasi wisata (Roostika,
yang cocok untuk semua usia. Taman ini 2012).
dibagi menjadi beberapa zona dengan Keaslian merek Theme Park
tema berbeda, yang mencakup wahana Dufan memiliki pengaruh yang signifikan
permainan, wahana air, pertunjukan pada minat berkunjung pengunjung
panggung, taman bermain untuk anak- melalui kepuasan pengunjung karena
anak, serta berbagai restoran dan toko keaslian merek dapat menjadi faktor
suvenir. utama dalam menciptakan pengalaman
Beberapa atraksi paling terkenal yang memuaskan di taman hiburan.
di Dufan meliputi: (1) Istana Boneka, Keaslian merek menciptakan citra positif
sebuah wahana yang menampilkan taman hiburan Dufan di mata
boneka-boneka besar yang tampil dalam pengunjung. Merek yang dianggap asli
pertunjukan musik dan tarian yang dan konsisten dengan nilai-nilai yang
memukau; (2) Halilintar, roller coaster dianut cenderung mendapatkan dukungan
yang memberikan pengalaman berputar dan kepercayaan dan kepuasan yang lebih
dan berkecepatan tinggi yang tinggi dari pengunjung. Pengunjung yang
mendebarkan; (3) Niagara Gara, wahana puas dengan pengalaman mereka
air yang menghadirkan perjalanan cenderung lebih cenderung untuk
meluncur cepat di dalam perahu melalui menjadi pelanggan setia dan
terowongan air; (4) Hysteria, wahana merencanakan kunjungan ulang ke taman
yang mengangkat pengunjung ke hiburan tersebut. Kesetiaan merek adalah
ketinggian dan kemudian menjatuhkan salah satu faktor utama yang
mereka dalam perjalanan berputar; (5) memengaruhi minat berkunjung kembali.
Kora-Kora, kapal ayun besar yang Kemudian pengalaman di Dufan
berayun ke samping dengan sudut juga dapat menciptakan kepuasan
ekstrem, memberikan pengalaman yang pengunjung. Ketika pengunjung merasa
menghibur. senang, terhibur, dan puas dengan
Selama bertahun-tahun, Dufan pengalaman mereka di taman hiburan,
telah menjadi destinasi wisata yang mereka cenderung memiliki minat yang
sangat populer bagi warga lokal dan lebih tinggi untuk kembali. Kepuasan
wisatawan yang berkunjung ke Jakarta. adalah faktor utama yang memengaruhi
Dengan keaslian merek yang kuat, niat berkunjung kembali, karena orang
pengalaman yang memuaskan, dan cenderung ingin mengulangi pengalaman
berbagai motivasi yang menggerakkan yang membuat mereka merasa baik.
pengunjung, taman hiburan ini terus Pengalaman yang positif di Dufan
berusaha untuk memberikan pengalaman menciptakan kenangan yang tahan lama.
yang tak terlupakan bagi setiap
Pengunjung menyimpan kenangan indah menunjukkan bahwa motivasi wisatawan
dari kunjungan mereka ke taman hiburan, terdiri dari atraksi wisata dan fasilitas,
dan kenangan ini dapat menjadi dorongan yang berpengaruh positif pada minat
kuat untuk kembali. Orang cenderung kunjungan ulang, sementara aksesibilitas
ingin menciptakan lebih banyak dan layanan tambahan tidak berpengaruh
kenangan positif dan melanjutkan cerita signifikan. Penelitian lain, seperti yang
yang mereka bagikan dengan teman dan dilakukan oleh Lustono & Permatasari
keluarga (2022), Miarsih & Anwani (2018), serta
Motivasi pengunjung Mahendra & Althalets (2022),
berhubungan dengan tujuan kunjungan ke menggambarkan pengaruh variabel
taman hiburan. Misalnya, pengunjung seperti aksesibilitas, fasilitas, atraksi
dapat memiliki motivasi untuk wisata, dan layanan pendukung terhadap
merayakan ulang tahun, berkumpul minat kunjungan wisatawan dengan
dengan keluarga, mencari petualangan, berbagai hasil yang berbeda.
atau sekadar bersenang-senang. Motivasi Dalam penelitian sebelumnya,
ini membentuk ekspektasi pengunjung tampaknya variabel motivasi yang diukur
terhadap apa yang mereka harapkan dari dengan komponen 4A (atraksi wisata,
kunjungan. Jika pengalaman di Dufan amenitas, aksesibilitas, ancillary services)
memenuhi atau bahkan melampaui menjadi fokus utama dalam memahami
ekspektasi yang muncul dari motivasi pengaruhnya terhadap kepuasan
pengunjung, kepuasan pengunjung dapat pengunjung dan niat kunjung kembali.
meningkat, dan mereka memiliki minat Selain itu, pengalaman sebagai variabel
yang lebih tinggi untuk kembali. bebas juga telah digunakan sebagai
Penelitian yang telah dilakukan indikator penting dalam konteks tersebut.
oleh Dewi (2018) menemukan bahwa Namun, dalam penelitian ini
kualitas pengalaman berdampak secara menggunakan keaslian merek sebagai
signifikan pada niat berkunjung kembali salah satu faktor utama yang memiliki
dalam konteks destinasi pariwisata. pengaruh signifikan pada kepuasan
Pengaruh ini dimediasi oleh tingkat pengunjung dan niat kunjung kembali,
kepuasan yang dihasilkan oleh pelayanan yang belum banyak dieksplorasi dalam
terbaik yang diberikan. Hasil tersebut penelitian sebelumnya. Oleh karena itu,
menunjukkan bahwa penggunaan keaslian merek sebagai
meningkatkan kualitas pengalaman dapat variabel bebas adalah hal yang cukup
memberikan keunggulan kompetitif unik menjadi penyumbang penting dalam
dibandingkan dengan pesaing. Beberapa memahami faktor-faktor yang
penelitian lain juga mengulas faktor memengaruhi kepuasan pengunjung dan
motivasi yang memengaruhi kepuasan minat kunjung kembali di Theme Park
pengunjung dan niat untuk kembali Dufan Impian Jaya Ancol.
mengunjungi destinasi. Sebagai contoh,
dalam penelitian Ramadhani et al. (2021), TINJAUAN PUSTAKA
ditemukan bahwa motivasi wisatawan, Keaslian Merek
khususnya dalam hal atraksi wisata dan Keaslian merek destinasi wisata
layanan pendukung, memiliki dampak merujuk pada konsep yang mencakup
signifikan pada minat kunjungan ulang, identitas, karakter, dan elemen-elemen
sementara amenitas dan aksesibilitas unik yang membuat destinasi wisata
wisata tidak memberikan pengaruh yang tertentu menjadi khas dan
signifikan. membedakannya dari destinasi lainnya.
Selain itu, penelitian yang Hal ini melibatkan upaya untuk menjaga
dilakukan oleh Alfitriani et al. (2021)
integritas dan citra positif destinasi dan kualitasnya dapat memengaruhi
tersebut dengan cara mempromosikan ciri keputusan wisatawan untuk
khas dan daya tarik alam, budaya, sejarah, mengunjungi destinasi tersebut
atau aset-aset unik lainnya yang dimiliki (Ratnaningtyas et al., 2022).
oleh destinasi tersebut (Amrullah et al., Aksesibilitas mengacu pada
2022). sejauh mana destinasi wisata dapat
Keaslian merek destinasi wisata dijangkau dan diakses oleh para
berfokus pada bagaimana destinasi pengunjung. Ini mencakup masalah
tersebut mempertahankan dan transportasi, jarak, dan kemudahan akses
membangun citra yang konsisten dengan ke destinasi. Aksesibilitas yang baik
identitasnya, sehingga para pengunjung dapat membuat destinasi lebih menarik
merasa bahwa mereka mengalami bagi para pengunjung yang ingin
pengalaman yang otentik dan unik saat menghindari kesulitan perjalanan
berkunjung ke destinasi tersebut. Dengan (Sumarabawa et al., 2015).
menjaga keaslian merek, destinasi wisata Ancillary services melibatkan
berusaha untuk menarik wisatawan layanan tambahan yang ditawarkan di
dengan menawarkan pengalaman yang sekitar destinasi wisata. Ini termasuk
berbeda dan menonjolkan elemen- panduan wisata, tur, penyewaan
elemen yang membedakan mereka dari peralatan, dan berbagai layanan
destinasi lain (Nurbaeti et al., 2021). pendukung lainnya yang dapat
meningkatkan pengalaman pengunjung.
Motivasi ke Destinasi Wisata Keberadaan layanan tambahan ini dapat
Motivasi ke destinasi wisata menjadi faktor yang memotivasi
dengan komponen 4A merujuk pada seseorang untuk berkunjung (Nugroho &
pendekatan yang mempertimbangkan Sugiarti, 2018).
empat komponen utama sebagai
pendorong utama niat seseorang untuk Pengalaman Wisatawan
mengunjungi destinasi tersebut (Nurbaeti Bagian penting dari pengalaman
et al, 2022). wisatawan adalah interaksi dengan
Atraksi wisata, komponen ini destinasi itu sendiri. Ini bisa mencakup
merujuk pada daya tarik atau objek wisata berbagai kegiatan seperti menjelajahi
yang ada di destinasi tersebut. Atraksi atraksi wisata, berinteraksi dengan
wisata bisa berupa pemandangan alam, penduduk lokal, mencicipi makanan
situs bersejarah, taman hiburan, museum, lokal, dan berpartisipasi dalam kegiatan
pantai, gunung, dan berbagai tempat atau acara kultural. Pengalaman
menarik lainnya yang menjadi tujuan wisatawan juga sangat dipengaruhi oleh
wisata. Atraksi yang menarik dapat persepsi dan ekspektasi mereka. Seberapa
menjadi faktor penting dalam memotivasi baik destinasi tersebut sesuai dengan apa
seseorang untuk yang diharapkan oleh wisatawan dapat
mengunjungi destinasi tersebut (Nurbaeti memengaruhi tingkat kepuasan mereka
et al., 2023). (Suwena & Widyatmaja, 2017).
Amenitas mencakup semua Pengalaman wisatawan dapat
fasilitas dan layanan yang tersedia di memicu berbagai emosi dan perasaan,
destinasi wisata. Ini bisa mencakup mulai dari kegembiraan dan kagum
akomodasi, restoran, pusat perbelanjaan, hingga kebingungan atau kecemasan.
transportasi, serta berbagai layanan Interaksi dengan atraksi, lingkungan, dan
pendukung seperti toilet umum, area budaya baru dapat memengaruhi
parkir, dan sarana kesehatan. perasaan wisatawan. Pengalaman yang
Ketersediaan amenitas yang memadai
dialami oleh wisatawan dapat termasuk tingkat kepuasan dari
menciptakan kenangan yang langgeng kunjungan sebelumnya, persepsi tentang
dan berharga. Kenangan ini bisa menjadi kualitas layanan, daya tarik destinasi,
salah satu hasil yang paling berharga dari faktor motivasi pribadi, dan faktor-faktor
perjalanan. Kualitas layanan yang lain yang memengaruhi pengambilan
diberikan oleh penyedia jasa wisata, keputusan wisatawan. Wisatawan yang
seperti hotel, restoran, dan operator tur, merasa puas dan memiliki pengalaman
juga memengaruhi pengalaman positif cenderung memiliki niat yang
wisatawan. Layanan yang baik dapat lebih tinggi untuk kembali ke destinasi
meningkatkan pengalaman, sedangkan yang sama (Yandi et al., 2022).
layanan yang buruk dapat merusaknya Konsep niat berkunjung kembali
(Chaerunissa & Yuningsih, 2020). menjadi penting dalam industri
pariwisata karena ini dapat memberikan
Kepuasan Wisatawan petunjuk tentang sejauh mana destinasi
Kepuasan wisatawan merupakan mampu mempertahankan dan memikat
kondisi di mana wisatawan merasa puas pengunjungnya untuk kembali. Pihak-
dengan pengalaman perjalanan atau pihak yang terlibat dalam industri
kunjungannya ke suatu destinasi wisata pariwisata sering berusaha untuk
atau tempat liburan. Kepuasan wisatawan meningkatkan tingkat niat berkunjung
mencerminkan tingkat kepuasan, kembali melalui upaya-upaya seperti
kegembiraan, dan kepuasan pribadi yang peningkatan layanan, promosi, dan
mereka alami selama perjalanan mereka. pengelolaan destinasi yang lebih baik
Ini adalah penilaian positif dari (Indriyani & Artanti, 2020).
pengalaman wisatawan dan mencakup
berbagai aspek, seperti pelayanan, METODE PENELITIAN
atraksi, fasilitas, interaksi sosial, dan Pendekatan yang digunakan
lainnya (Palupiningtyas & Yulianto, dalam penelitian ini adalah kuantitatif
2018). dengan metode SEM PLS. Jumlah sampel
Kepuasan wisatawan adalah yang digunakan dalam penelitian ini 100
indikator penting dalam industri responden. Teknik pengambilan sampel
pariwisata, karena wisatawan yang puas menggunakan accidental sampling yaitu
cenderung memberikan rekomendasi responden dipilih karena kebetulan
positif, kembali berkunjung, dan bertemu langsung dengan peneliti.
berpotensi menjadi duta merek bagi Populasi dalam penelitian ini adalah
destinasi atau tempat liburan tertentu. seluruh wisatawan yang berkunjung ke
Oleh karena itu, pihak-pihak yang terlibat Dunia Fantasi dari bulan Desember-
dalam industri pariwisata berusaha untuk Januari 2023 adalah 725.215 orang, data
menciptakan pengalaman yang bersumber dari Dunia Fantasi (2023).
memuaskan bagi wisatawan agar dapat Sedangkan jumlah sampel ditentukan
mempertahankan dan oleh rumus Slovin, yaitu:
meningkatkan daya tarik destinasi n= N
mereka (Fanggidae & Bere, 2020). 1 + N (e)2
n= 725.215
Niat Berkunjung Kembali 1 + 725.215 (0,1)2
Niat berkunjung kembali dapat n = 99,98 = 100 responden
dipengaruhi oleh berbagai faktor,
Keaslian H4
Merek
H1 H8
H5 Niat
H9 Kunjung
H2 Kepuasan H7 Kembali
Pengalaman
H10
H3
H6
Motivasi
Pada tabel 5 menunjukkan semua variabel bebas yaitu yaitu keaslian merek,
variabel bebas yaitu keaslian merek, pengalaman, motivasi dan kepuasan
pengalaman, motivasi dan kepuasan berpengaruh signifikan terhadap niat
memiliki nilai p-values lebih kecil dari kunjung kembali.
0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa
Tabel 6. Direct Effect
Variabel t-Statistic P
(O/STDE Values
V)
Keaslian Kepuasan Niat Kunjung Kembali 2.008 0.045
Merek
Pengalaman Kepuasan Niat Kunjung Kembali 2.854 0.004
Motivasi Kepuasan Niat Kunjung Kembali 2.186 0.029
Sumber: Data diolah (2022)