0% found this document useful (0 votes)
25 views58 pages

2 - Pengembangan Aplikasi Human Resource Information - 240923 - 062240

Seminar proposal hris

Uploaded by

Arta Rizki
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
25 views58 pages

2 - Pengembangan Aplikasi Human Resource Information - 240923 - 062240

Seminar proposal hris

Uploaded by

Arta Rizki
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 58

PENGEMBANGAN APLIKASI HUMAN RESOURCE

INFORMATION SYSTEM “JANISSARI” BERBASIS


MOBILE PADA PT ASIS MANAJEMEN

PROPOSAL PENELITIAN

Disusun Oleh:

Yuliarta Rizki Nusantoko


NIM 22051204173

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

2024
PENGEMBANGAN APLIKASI HUMAN RESOURCE
INFORMATION SYSTEM “JANISSARI” BERBASIS
MOBILE PADA PT ASIS MANAJEMEN

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya untuk


memenuhi persyaratan penyelesaian Program Sarjana Teknik
Informatika

Disusun Oleh:

Yuliarta Rizki Nusantoko


NIM 22051204173

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

2023
HALAMAN PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN

Usulan penelitian oleh : Yuliarta Rizki Nusantoko


NIM : 19051204043
Judul : Pengembangan Aplikasi Human
Resource Information Sistem
“Janissari” Berbasis Mobile Pada PT
Asis Manajemen

Ini telah disetujui dan dinyatakan memenuhi syarat untuk


diseminarkan.

Surabaya, 23 September 2024


Pembimbing

Aditya Prapanca, S.T., M.Kom.


NIP. 197411012003121001

i
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN .............. i


DAFTAR ISI .......................................................................................... ii
DAFTAR TABEL ................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN .................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 2
C. Perumusan Masalah .................................................................... 2
D. Tujuan Penelitian ......................................................................... 3
E. Manfaat Penelitian ....................................................................... 3
F. Batasan Masalah ........................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 5
A. Penelitian yang relevan............................................................... 5
B. Dasar Teori ................................................................................. 12
1. Sistem ................................................................................. 12
2. Informasi ............................................................................ 13
3. Sistem Informasi ............................................................... 13
4. Human Resource .............................................................. 14
5. Human Resource Information System........................... 14
6. Dart ..................................................................................... 14
7. Framework Flutter ............................................................ 15
8. JSON ................................................................................... 16
9. Firebase .............................................................................. 17
10. Postman.............................................................................. 17
11. Visual Studio Code ........................................................... 18
12. Google ML Kit ................................................................... 19
13. Tensorflow Lite ................................................................. 20
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................... 21
A. Jenis Penelitian ........................................................................... 21
B. Tahapan Penelitian .................................................................... 21
C. Studi Literatur ............................................................................ 23
D. Analisis Kebutuhan ................................................................... 23

ii
1. Fitur Absensi ..................................................................... 23
2. Fitur Personalia ................................................................. 24
E. Perencanaan Sistem ................................................................... 27
1. Use Case Diagram ............................................................ 27
2. Data Flow Diagram Level 0 ............................................. 28
3. Data Flow Diagram Level 1 ............................................. 29
F. Implementasi Sistem.................................................................. 35
1. Requirements .................................................................... 36
2. Design................................................................................. 36
3. Development ..................................................................... 43
4. Testing ................................................................................ 47
5. Deployment ....................................................................... 47
6. Maintenance ...................................................................... 47
G. Pengujian Sistem ........................................................................ 48
H. Kesimpulan................................................................................. 48

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Penelitian Terdahulu Yang Relevan................................... 12


Tabel 2 Rincian Fitur Personalia ....................................................... 26
Tabel 3 Deskripsi Viper ..................................................................... 44

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Logo Flutter....................................................................... 15


Gambar 2 Visual Studio Code .......................................................... 18
Gambar 3 Google ML Kit .................................................................. 19
Gambar 4 TensorFlow Lite ................................................................ 20
Gambar 5 Diagram Alur Penelitian ................................................. 22
Gambar 6 Use Case Diagram ............................................................ 27
Gambar 7 Data Flow Diagram Level 0 ............................................ 28
Gambar 8 Data Flow Diagram Level 1 ............................................ 29
Gambar 9 Flowchart Absen .............................................................. 31
Gambar 10 Flowchart Pengajuan Personalia .................................. 32
Gambar 11 Flowchart Approval Manajer ....................................... 34
Gambar 12 UI Janissari ...................................................................... 43
Gambar 13 Pola Arsitektur VIPER ................................................... 45
Gambar 14 Contoh Penerapan VIPER Pada Direktori Proyek..... 46

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sektor bisnis saat ini mengalami berbagai
perkembangan di era industri 4.0. Revolusi Industri 4.0
merupakan tahapan perkembangan perubahan besar yang
saat ini terjadi dalam kehidupan masyarakat. Pada masa ini,
telah terjadi ledakan besar dalam teknologi, dan cara orang
hidup dan bekerja pun semakin berubah.Revolusi 4.0 tak
hanya meliputi industri manufaktur, tapi juga mencakup
semua bidang. Satu hal yang paling terasa dari transformasi
keempat ini adalah adanya Internet (Rizki Dewi A & Vivia
Agarta F, 2023).
Hampir semua sektor industri memanfaatkan integrasi
teknologi untuk memastikan bahwa semua proses bisnis
dapat dilakukan secara efisien, meningkatkan kualitas
kerja,produk maupun jasa, dan tentunya menghemat biaya
dan waktu. Salah satu kelebihan dari proses integrasi tersebut
adalah saling terhubungnya berbagai sistem informasi dan
teknologi. Dengan kata lain seluruh informasi yang terdapat
pada suatu sistem dapat diakses oleh sistem yang lain.
Untuk Menghadapi persaingan bisnis yang semakin
ketat, sebuah Perusahaan dituntut untuk dapat
bertransformasi ke arah digital agar dapat bersaing. Salah
satu elemen penting di sebuah Perusahaan adalah
manajemen personalia.
Manajemen personalia merupakan proses
perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan
pengendalian dari pengadaan tenaga kerja, pengembangan,
kompensasi, integrasi, pemeliharaan dan pemutusan
hubungan kerja dengan maksud untuk mencapai tujuan atau
sasaran perorangan, organisasi, dan masyarakat (Flippo
dalam Syawal, 2021:65).
Manajemen personalia merupakan fungsi bisnis yang
berkaitan dengan tugas-tugas administratif dan pencatatan
seperti absensi karyawan, cuti, lembur, izin, dan berbagai
macam laporan. Manajemen personalia memiliki peran yang
1
penting dalam meningkatkan dan mempertahankan kualitas
tenaga kerja yang sesuai.
PT. Asis Manajemen adalah sebuah Perusahaan BMT
(Baitul Maal Wat Tamwil) yang berdomisili di Yogyakarta,
Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta yang bergerak di
bidang koperasi jasa keuangan syariah. Dari hasil observasi
menggambarkan bahwa sistem manajemen personalia pada
karyawan BMT dari client PT Asis Manajemen masih
menggunakan sistem konvensional yakni pencatatan melalui
buku dan dokumen office di computer tersendiri. Sistem
seperti itu tidak tercatat baik oleh sistem sehingga beresiko
terjadinya manipulasi dan kebocoran data. Contohnya seperti
absensi karyawan harus menulis jam kedatangan dan pulang
menggunakan media kertas. Dalam rekap laporan pun masih
menggunakan Microsoft excel sebagai basis datanya sehingga
kurang efisien dan praktis.
Oleh karena itu diperlukan solusi baru dalam sistem
yang sebelumnya masih konvensional menjadi digital yang
terintegrasi menjadi satu, aman, dan nyaman digunakan dan
dapat meningkatkan produktivitas dan kedisiplinan
karyawan, menghemat biaya, dan meningkatkan.

B. Identifikasi Masalah
1. Belum adanya platform HRIS (Human Resource
Information System) untuk mengelola manajemen
personalia pada karyawan BMT dari client PT Asis
Manajemen
2. Absensi karyawan BMT masih menggunakan absensi
manual yakni dengan pencatatan buku.

C. Perumusan Masalah
1. Bagaimana penerapan aplikasi HRIS dalam pengelolaan
manajemen personalia pada karyawan BMT dari client PT
Asis Manajemen.
2. Bagaimana penerapan absensi karyawan dengan
menggunakan verifikasi dan pengenalan wajah serta
menggunakan GPS.

2
D. Tujuan Penelitian
1. Mengimplementasikan HRIS (Human Resource
Information System) berbasis framework flutter untuk
pengelolaan manajemen personalia pada karyawan BMT
dari client PT Asis Manajemen.
2. Mengimplementasikan absensi karyawan dengan
menggunakan verifikasi dan pengenalan wajah untuk
mengatasi kecurangan dan manipulasi absensi karyawan.

E. Manfaat Penelitian
1. Untuk Peneliti
a. Untuk menyelesaikan salah satu syarat dalam
menyelesaikan jenjang Strata Satu pada Fakultas
Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas
Negeri Surabaya.
b. Menambah wawasan peneliti dalam mengembangkan
aplikasi HRIS berbasis mobile menggunakan
Framework Flutter.
c. Menambah wawasan peneliti dalam
mengimplementasikan absensi dengan metode face
verification dan face recognition.
2. Untuk Client PT Asis Manajemen
a. Membantu pihak karyawan BMT dari client PT Asis
Manajement dalam hal pengelolaan manajemen
personalia.
b. Membantu pihak karyawan BMT dari client PT Asis
Manajemen dalam melakukan proses absensi.
c. Membantu manajer pihak karyawan BMT dari client
PT Asis Manajemen dalam melakukan pemantauan
hasil absensi para karyawan BMT.
d. Membantu pihak karyawan BMT dari client PT Asis
Manajemen untuk mengelola dan melakukan rekap
data karyawan dengan lebih mudah dan efektif.

3
F. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Penelitian dilakukan pada karyawan BMT dari client PT
Asis Manajemen.
2. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan
aplikasi waterfall serta elemen-elemen lain seperti data
flow diagram(DFD), use case diagram, flowchart, dan mockup
prototype.
3. Penelitian ini dilakukan menggunakan 4ahasa
pemrograman Dart, Framework Flutter dan Firebase.
4. Penelitian ini dilakukan hingga tahap implementasi
dengan metode pengujian black box testing beserta System
Usability Scaling (SUS) untuk mengevaluasi pengalaman
pengguna aplikasi.

4
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Penelitian yang relevan


Terdapat beberapa penelitian yang releven akan digunakan
sebagai referensi atau rujukan dalam pengerjaan Skripsi.

No Nama Peneliti Tahun Deskripsi


Penelitian

1 Rancang Muhammad 2023 Penelitian ini


Bangun Daniansyah berhasil
Sistem Chusyaidin mengembangk
Informasi an
Akademik sebuah sistem
Berbasis informasi
Aplikasi akademik
Android Pada berbasis
Lbb Amanah aplikasi
Menggunakan android
Metode menggunakan
Simple metode simple
Additive additive
Weighting weighting dan
Dan framework
Framework react native
React Native untuk
mengatasi
masalah
pengelolaan
data
administrasi,
absensi dan
penentuan
siswa terbaik
pada Lembaga
Bimbingan

5
Belajar
Amanah.

2 Rancang M Aldi 2022 Penelitian ini


Bangun Nugraha, berhasil
Human Yosep membangun
Resource Septiana, aplikasi HRIS
Information Dini Destiani berbasis web
System Siti Fatimah untuk
Berbasis Web membantu
HRD dalam
mengelola
SDM pada
klinik secara
online, dan
membantu
pegawai
mendapatkan
informasi
secara cepat
seperti
pelaporan nilai
pegawai, dan
pelatihan
pegawai

6
3 Implementati Fortuna 2022 Penelitian ini
on of OCR Inggrid, berhasil
and Face Khaeruzzam membangun
Recognition an Yaman aplikasi E-
on Mobile voting berbasis
Based Voting mobile yang
System dapat
Application in mengimplemen
Indonesia tasikan Face
Recognition
dan Optical
Character
Recognition,
Data pada KTP
dibaca dengan
OCR pada saat
registrasi. Data
tersebut dapat
terbaca karena
menggunakan
regular
expression atau
regex yang
memenuhi
karakteristik
data yaitu KTP
16 digit yang
berbentuk
integer.
Kemudian
sebelum
melakukan
pencoblosan,
user akan
melakukan
verifikasi
wajah sebagai
bukti bahwa
7
penduduk
tersebut sah
dalam
melakukan
pemilihan.
Wajah akan
dideteksi
menggunakan
Multi-Task
Convolutional
Neural
Network
(MTCNN)
yang terdiri
dari 3 layer
yaitu P-Net, R-
Net, dan ONet.
Hasil deteksi
wajah
kemudian
diolah oleh
tensorflowlite
yang
merupakan
bitmap
translator
dengan
menggunakan
model FaceNet.
Hasilnya
kemudian
dikonversi
menjadi
bytearray
untuk
menghasilkan
vektor atau
face embedded.
8
Vektor kedua
wajah tersebut
akan diukur
menggunakan
rumus
Euclidean
untuk
mengetahui
apakah kedua
wajah tersebut
identik atau
tidak. Hasil
akurasi deteksi
data OCR
sebesar 96,67%
pada 30
responden.
Sementara itu,
akurasi
pengenalan
wajah
menggunakan
MTCNN
mencapai
akurasi 100%
pada
pencahayaan
yang cukup.
Pengujian pada
aplikasi juga
menunjukkan
keberhasilan
pengujian
komponen-
komponen
yang
dibutuhkan
untuk aplikasi
9
E-voting.
Sehingga dapat
disimpulkan
bahwa semua
aplikasi E-
Voting telah
memenuhi
persyaratan
yang
ditetapkan.

4 Pembuatan Andhik 2023 Penelitian ini


Sistem Ampuh berhasil
Absensi Yunanto, menghasilkan
Pegawai Yanuar aplikasi system
dalam Risah absensi
Meningkatkan Prayogi, pegawai untuk
Efisiensi Hero Yudo meningkatkan
Kinerja di Martono, Ira efisiensi kinerja
Destinasi Prasetyaning di destinasi
Wisata rum, Ahmad wisata
Kampung Syauqi Kampung
Coklat Blitar Ahsan, Coklat Blitar.
Nailussa Pengembangan
‘ada lebih lanjut
dari system ini
adalah
penerapan fitur
rekap data dan
fitur absensi
berbasis lokasi.

10
5 Penerapan Fahmi Fauzi 2022 Penelitian ini
Biometric Abdillah, berhasil
Face Soffiana membangun
Recognition Agustin sistem
Menggunakan keamanan
Metode biometric face
Convolutional rcognition
Neural dengan metode
Network Pada Convolutional
Aplikasi Neural
Berbasis Network
Android (CNN) untuk
mengenali
wajah dalam
keadaan gelap
dengan
menghasilkan
akurasi
pengujian
sebesar 99,25%
serta akurasi
pengujian
bukan
pengguna asli
sebesar 77,25%
dengan total
akurasi sebesar
88,25%.

11
6 Rancang Andhik 2024 Penelitian ini
Bangun Ampuh berhasil
Sistem Yunanto, membangun
Informasi Hero Yudo sebuah system
Sekolah di Martono, Ira informasi
SMK Negeri 1 Prasetyaning sekolah untuk
Jetis rum, Ahmad SMK Negeri 1
Mojokerto Syauqi Jetis Mojokerto
Ahsan, untuk
Nailussa mengatasi
‘ada, Rengga masalah
Asmara, absensi manual
Prasetyo dan jurnal
Wibowo, kegiatan harian
Dian yang masih
Septiani menggunakan
Santoso, buku dalam
Fitrah rangka
Maharani mengatasi
Humaira, manipulasi
Mohammad absensi dan
Jawahir Al, mempermudah
Bintang pendataan.
Ampuh
Panggalih,
Taufiq
Hidayatullah
, Farhan
Izzudin Az
Zufar,
Rosyiidah
Hasna
Tabel 1 Penelitian Terdahulu Yang Relevan

B. Dasar Teori
1. Sistem
Murdick (1991) mendefinisikan sistem sebagai
perangkat elemen atau pengolahan berbentuk kegiatan
12
maupun prosedur untuk mencari tujuan yang sama dalam
menjalankan data dalam waktu yang ditentukan sehingga
menghasilkan sebuah informasi, energi maupun barang.
Secara sederhana menurut Murdick sistem yaitu
sekumpulan elemen yang membentuk prosedur-prosedur
yang mencari suatu tujuan tertentu. Apabila satu elemen
terganggu maka elemen lainnya juga akan terganggu dalam
mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Istilah sistem
digunakan untuk banyak hal yang berbeda, terutama untuk
pemprosesan data. Sistem menekankan pada prosedur
jaringan kerja yang saling berhubungan, berkelompok serta
bekerja sama untuk mencapai sasaran yang diinginkan.
Dalam prosedur terdapat instruksi secara bertahap yaitu
apa (what) yang dikerjakan, siapa (who) yang melakukan
pekerjaan, kapan (when) pekerjaan dilakukan dan
bagaimana (how) cara kerjanya (Efendi, 2024).
2. Informasi
Informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang
telah diproses dan diolah sedemikian rupa sehingga
menghasilkan sesuatu yang bisa dipahami dan memberikan
manfaat bagi penerimanya. Data dan fakta adalah “bahan
baku” informasi, tetapi tidak semuanya bisa diolah menjadi
informasi (Siregar, 2021).

3. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah seperangkat komponen
terintegrasi untuk mengumpulkan, menyimpan, dan
memproses data serta untuk menyediakan informasi,
pengetahuan, dan produk digital (Zwassm, 2024).
Sistem informasi dapat menyatukan banyak fungsi
yang berbeda dengan menghubungkan komponen sistem
dan memungkinan sebuah teknologi untuk
mengumpulkan, menyimpan, dan memproses informasi
dengan efisien dan mendistribusikannya untuk berbagai
tujuan.

13
4. Human Resource
Setiap kegiatan pengelolaan sumber daya manusia
memerlukan pemikiran dan pemahaman mengenai hal
tersebut apa yang akan berhasil dan apa yang tidak. Di
lingkungan di mana tantangan ketenagakerjaan selalu ada
berubah, undang-undang berubah, dan hubungan pemberi
kerja berubah, sumber daya manusia manajemen harus
terus berubah dan berkembang. Manajemen sumber daya
manusia membahas tentang besarnya potensi tenaga
manusia yang menjadi faktor pendorong faktor
pendukungnya (Human Resource Edu, 2024).
Sumber daya manusia digunakan untuk
menggambarkan orang-orang yang bekerja untuk sebuah
perusahaan atau organisasi dan departemen yang
bertanggung jawab untuk mengelola semua hal yang
berkaitan dengan karyawan, yang secara kolektif mewakili
salah satu sumber daya paling berharga dalam bisnis atau
organisasi mana pun. Istilah sumber daya manusia pertama
kali diciptakan pada tahun 1960an ketika nilai hubungan
kerja mulai mendapat perhatian dan ketika gagasan seperti
motivasi, perilaku organisasi, dan penilaian seleksi mulai
terbentuk di semua jenis lingkungan kerja.

5. Human Resource Information System


Setiap perusahaan memiliki sistem untuk
mengumpulkan dan memelihara data yang
menggambarkan Sumber Daya Manusia, mengubah data
menjadi informasi, dan melaporkan informasi tersebut
kepada pengguna. Aplikasi ini disebut Sistem Informasi
Sumber Daya Manusia (HRIS) (Esangbedo et al., 2021).

6. Dart
Dart adalah Bahasa pemrograman yang dikembangkan
oleh Google untuk kebutuhan umum (general-purpose
programming language). Dart digunakan untuk membuat
aplikasi android, front-end web, IoT, backend(CLI), dan
pembuatan game. Kode dari dart dapat dieksekusi dalam
dua cara berbeda, baik pada mesin virtual asli atau di atas
14
mesin JavaScript dengan menggunakan compiler yang
menerjemahkan kode Dart untuk JavaScript. Ini berarti
programmer dapat menulis sebuah aplikasi web di Dart
kemudian meng-compile dan menjalankannya pada
browser modern. Beberapa aplikasi ternama yang dibangun
dari Dart adalah Google Adsense, Google AdWords, Google
Fiber, dan Hamilton.

7. Framework Flutter

Gambar 1 Logo Flutter


Flutter merupakan SDK yang dibuat oleh Google
yang ditujukan untuk mobile apps development yang
memiliki kinerja tinggi. Mobile apps yang di kembangkan
dengan Flutter dapat dipublikasi ke platform Android
maupun iOS dari codebase tunggal. Pertama dirilis pada
Mei 2017 dan Pada event Google I/O awal Juni 2018 yang
lalu Flutter mendapatkan update versi preview 1. Flutter
dapat mudah dipelajari karena menggunakan bahasa
pemrograman Dart terlebih jika sudah familiar dengan
bahasa pemrograman Java dan Javascript.
Flutter berbeda dari kebanyakan SDK Cross-platform
lainnya untuk membuat aplikasi mobile. Menariknya,
Flutter bukan menggunakan WebView maupun widget
OEM, melainkan mesin rendering berkinerja tinggi. Flutter
dapat digunakan bersamaan dengan aplikasi native yang
sudah ada atau digunakan secara keseluruhan untuk
aplikasi baru.
Ada beberapa kelebihan dari Flutter, antara lain:

15
1. Flutter memungkinkan kita untuk membuat aplikasi
yang indah (beautiful)
Desainer dapat dengan bebas berkreasi tanpa
adanya banyak batasan dari framework. Flutter juga
dapat mengontrol setiap piksel yang ada di layar,
sehingga memudahkan dalam membuat animasi.
Flutter menyediakan banyak komponen material
design yang dapat berjalan baik pada Android, iOS, dan
web.
2. Flutter berjalan dengan sangat cepat (fast)
Flutter menggunakan graphic engine bernama Skia-
2D yang juga digunakan pada Chrome dan Android.
Kode Flutter menggunakan bahasa Dart, yang
memungkinkan untuk dikompilasi ke kode native 32-
bit dan 64-bit ARM untuk iOS dan Android.
3. Flutter sangat produktif (productive)
Flutter memiliki fitur hot-reload yang
memungkinkan Anda untuk melihat hasil kompilasi
secara real-time. Dengan hot-reload, Anda dapat dengan
mudah melihat perubahan kode pada perangkat, tanpa
perlu menunggu restart dan kehilangan state.
4. Flutter Bersifat Terbuka (Open Source)
Flutter adalah proyek open source dengan lisensi
BSD. Kode yang ada di Flutter berasal dari kontribusi
ratusan developer dari seluruh dunia.
Banyak plugin yang sudah dibuat oleh developer.
Anda dapat ikut berkontribusi mengembangkan
Flutter dengan melaporkan bug/issue atau ikut
memperbaiki kode yang sudah ada.

8. JSON
JavaScript Object Notation atau yang lebih dikenal
dengan JSON adalah merupakan sebuah format yang
digunakan untuk menyimpan, membaca, serta menukar
informasi dari web server sehingga dapat dibaca oleh para
pengguna. Biasanya, file JSON berisikan teks dan file
berekstensi .json. JSON ini berbeda dengan XML namun
keduanya memiliki fungsi yang serupa.
16
JSON ini sendiri terdiri dari dua struktur atau bagian.
Yang pertama adalah kumpulan value yang saling
berpasangan contohnya seperti object. Struktur kedua
adalah kumpulan value yang berurutan seperti misalnya
array. Selain itu, JSON dapat digunakan oleh bahasa
pemrograman lain seperti PHP, Python, C++, dan Ruby.

9. Firebase
Firebase adalah platform pengembangan aplikasi
seluler Google yang membantu Anda membangun,
meningkatkan, dan mengembangkan aplikasi.
Tidak ada batasan jenis aplikasi yang dapat dibantu
oleh produk Firebase. Hanya ada batasan pada platform
yang dapat digunakan. iOS dan Android adalah target
utama Firebase SDK, dan dukungan untuk web, Flutter,
Unity, dan C++ semakin meningkat. Anda juga harus
mengetahui bahwa ada Admin SDK yang tersedia untuk
berbagai bahasa, untuk digunakan dengan komponen
backend apa pun yang mungkin Anda perlukan.
Selain SDK tersebut, terdapat perpustakaan bernama
FirebaseUI (Android, iOS, web) yang menyediakan banyak
utilitas berguna untuk membuat pengembangan dengan
Firebase menjadi lebih mudah. Dan ada juga proyek seperti
AngularFire yang menggabungkan SDK web untuk
digunakan dengan Angular.

10. Postman
Postman merupakan tools yang sangat cocok untuk
menguji sebuah API karena memiliki fungsi yang relatif
lengkap sebagai API caller dalam melakukan HTTP
Request. Bahkan untuk pengembangan API yang sudah
kompleks, pengujian Postman dapat diintegrasikan ke
dalam alur CI/CD.
Postman merupakan tools yang sangat powerful dan
mudah untuk digunakan. Ia memiliki graphical user
interface (GUI) sehingga dapat digunakan dan dipahami
oleh kalangan pemula sekalipun. Sebab, kita tak lagi

17
berhadapan dengan kode yang rumit hanya untuk
membuat HTTP request seperti cURL.
Postman tersedia secara gratis dan dapat berjalan
pada sistem operasi Windows, Linux, maupun macOS.

11. Visual Studio Code

Gambar 2 Visual Studio Code


Visual Studio Code adalah editor kode sumber gratis,
ringan namun kuat yang berjalan di desktop Anda dan di
web dan tersedia untuk Windows, macOS, Linux, dan
Raspberry Pi OS. Muncul dengan dukungan bawaan untuk
JavaScript, TypeScript, dan Node.js dan memiliki ekosistem
ekstensi yang kaya untuk bahasa pemrograman lain (seperti
C++, C#, Java, Python, PHP, dan Go), runtime (seperti .NET
dan Unity), lingkungan (seperti Docker dan Kubernetes),
dan cloud (seperti Amazon Web Services, Microsoft Azure,
dan Google Cloud Platform).
Selain gagasan untuk menjadi ringan dan memulai
dengan cepat, Visual Studio Code memiliki penyelesaian
kode IntelliSense untuk variabel, metode, dan modul yang
diimpor; debugging grafis; linting, pengeditan multi-
kursor, petunjuk parameter, dan fitur pengeditan canggih
lainnya; navigasi dan pemfaktoran ulang kode yang
menarik; dan kontrol kode sumber bawaan termasuk
dukungan Git. Sebagian besar diadaptasi dari teknologi
Visual Studio.
18
12. Google ML Kit

Gambar 3 Google ML Kit


ML Kit adalah sebuah SDK (Software Development
Kit) yang memiliki fitur Machine Learning untuk aplikasi
Android dan iOS yang powerful dan mudah digunakan. ML
Kit menyediakan sebuah API yang membantu pengguna
untuk menggunakan model Tensorflow Lite dalam aplikasi
mobile. ML Kit memiliki berbagai fungsi seperti text
recognition, face recognition, object recognition, text language
identification, barcode scan, dan sebagainya.
ML Kit memudahkan penerapan teknologi ML di
aplikasi dengan menyatukan teknologi ML Google, seperti
Google Cloud Vision API, TensorFlow Lite, dan Android
Neural Network API, ke dalam satu SDK. Baik Anda
memerlukan kekuatan pemrosesan berbasis cloud,
kemampuan real-time model pada perangkat yang
dioptimalkan untuk seluler, atau fleksibilitas model
TensorFlow Lite kustom, ML Kit memungkinkan hal
tersebut dengan beberapa baris kode.

19
Gambar 4 Cara Kerja ML Kit
Gambar 4 menjelaskan cara kerja dari Google ML Kit.
Pertama, sebuah gambar diambil dari kamera atau galeri.
Kedua, gambar diubah ke format InputImage yang dapat
dimengerti oleh face detection model. Ketiga, format yang
sudah dirubah di tahap pre-process image dimasukkan ke
API face detection ML Kit. Tahap terakhir adalah ekstraksi
informasi yang didapatkan dari API face detection seperti
kontur wajah dan klasifikasi seperti senyuman atau mata
tertutup dan terbuka.

13. Tensorflow Lite

Gambar 5 TensorFlow Lite


TensorFlow Lite adalah versi ringan dan efisien dari
kerangka kerja Tensorflow yang biasa digunakan oleh
pengembang pembelajaran mesin untuk mengembangkan
dan menerapkan model. TensorFlow Lite dirancang untuk
menjalankan model pada perangkat dengan sumber daya
terbatas seperti ponsel dan sistem tertanam.
Tensorflow Lite bekerja dengan cara memproses
gambar yang diambil dengan resizing gambar untuk
memenuhi minimum piksel yang diperlukan untuk
dilakukan proses generate face embedding melalui model
dataset. Kemudian hasil dari embedding dapat
dikomparasikan dengan embedding yang diinginkan.
20
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperiman
merupakan metode peneltiian yang digunakan untuk
mengetahui dampak atau pengaruh dari suatu tindakan
tertentu. Menurut Sugiyono (2012), penelitian eksperimen
adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari
pengaruh dari perlakuan tertentu terhadap yang lainnya dalam
kondisi yang terkendalikan.
B. Tahapan Penelitian
Pada tahap awal pengerjaan skripsi ini sangat
diperlukan sebuah studi literatur. Proses ini berguna untuk
memahami pandangan dari para ahli dan praktisi teknologi
dalam memecahkan dan menganalisa suatu masalah di bidang
teknologi. Dalam tahap ini dilakukan pencarian literatur yang
sesuai dengan topik penelitian meliputi teknologi aplikasi
mobile, beserta software dan hardware yang diperlukan untuk
pembuatan aplikasi.
Analisis kebutuhan adalah suatu kegiatan yang
bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan pada
sebuah aplikasi. Dalam proses ini juga dapat dilakukan analisa
terhadap cara kerja dan tampilan antarmuka aplikasi yang
dibuat. Hasil analisa kebutuhan dapat diperoleh dari metode
pengumpulan data berupa kuisioner.
Tahap perencanaan sistem adalah penentuan unsur-
unsur yang perlu dirancang dimasukkan ke dalam aplikasi
yang akan dikembangkan. Perancangan sistem dapat berupa
perancangan database, perancangan antarmuka, dan flowchart
untuk menjelaskan cara kerja aplikasi.
Setelah tahap perancangan sistem dilakukan, langkah
selanjutnya yang harus dilakukan adalah mengonversi hasil
desain logical dan physical ke dalam bentuk kode
program.Proses ini bertujuan untuk menghasilkan bentuk awal

21
aplikasi untuk memastikan apakah hasil dari pengembangan
aplikasi memenuhi target.
Langkah yang terakhir adalah pengujian sistem yang
bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi berjalan dengan
baik dan sesuai dengan rancangan sistem yang telah
ditentukan.
. Tahapan dan alur penelitian ditunjukan pada Gambar
Diagram berikut :

Gambar 6 Diagram Alur Penelitian

22
C. Studi Literatur
Studi Literatur adalah proses mencari berbagai informasi
yang dapat digunakan sebagai referensi atau acuan dalam
proses pembuatan aplikasi. Dengan adanya tahap ini,
diharapkan dapat menjelajahi lebih jauh mengenai pendekatan
yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya beserta hasil
penelitian yang saling berhsubungan dengan topik
pembahasan yang akan diteliti. Studi literatur dilakukan
dengan mengambil referensi dari berbagai macam sumber
seperti jurnal ilmiah, tesis, dan skripsi. Adapun sumber teori
yang mendukung penelitian adalah sebagai berikut :
i. Menjelaskan dasar teori sebagai landasan ilmiah yang
berkaitan dengan kebutuhan penelitian yang ada. Tahap
ini bertujuan untuk memperdalam dan memahami
tentang metode dan juga objek yang terdapat pada
penelitian ini.
ii. Studi literatur dilakukan dengan cara mencari literatur
baik itu dari artikel penelitian, ebook maupun jurnal
yang berkaitan dengan penelitian.

D. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah suatu kegiatan yang
bertujuan untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan
dalam mengembangkan aplikasi pencari kerja sampingan.
Terdapat dua jenis kebutuhan yaitu kebutuhan fungsional dan
kebutuhan non fungsional.
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi
proses-proses yang harus disediakan atau dilakukan oleh
sistem. Kebutuhan tersebut diantaranya adalah :
1. Fitur Absensi
Fitur absensi digunakan oleh karyawan atau manajer
untuk mencatat kehadiran atau presensi setiap harinya.
Dalam fitur absensi, admin web bisa mengatur
konfigurasi yang terbagi menjadi 3 jenis yaitu
a. Absensi dengan kamera biasa
b. Absensi dengan Face Recognition
c. Absensi dengan Face Recognition & Validation

23
Absensi dengan kamera biasa hanya menggunakan
kamera depan bawaan Android untuk mengambil foto
presensi. Absensi dengan Face Recognition dan atau
Validation menggunakan Tools Google MLKit untuk
membantu proses pendeteksian wajah beserta pencatatan
dataset unik untuk setiap wajah yang dideteksi dan dapat
digunakan untuk proses validasi saat absen.

2. Fitur Personalia
Fitur ini dapat digunakan oleh karyawan atau
manajer untuk dapat mengelola hal yang berkaitan
dengan personalia . Rincian fitur personalia dapat
dijelaskan melalui tabel dibawah berikut :
No Fitur Deskripsi
1 Kehadiran Melihat hasil rekapan kehadiran
untuk karyawan atau manajer
dalam periode bulan tertentu
2 Cuti Mengajukan Cuti dengan
rentang waktu tanggal dimulai
hingga tanggal akhir disertai
dengan lampiran dan alasan
cuti.
3 Lembur Mengajukan lembur dengan
data tanggal, rentang waktu jam
awal hingga jam akhir , dan alas
an lembur. Untuk role manajer
dapat menugaskan kepada
karyawan langsung yang ingin
lembur tanpa pengajuan
terlebih dahulu dari karyawan
4 Pembiayaan Pembiayaan digunakan untuk
mengajukan penggantian dana
karyawan yang dikeluarkan di
suatu saat tertentu. Data yang
perlu dimasukkan adalah
jumlah pembiayaan, durasi,
estimasi cicilan perbulan,
keterangan, dan jaminan.
24
5 Gaji Fitur ini digunakan untuk
melihat informasi gaji , bonus,
dan tambahan yang didapatkan
dari penggajian bulanan
karyawan.
6 Surat Fitur ini bersifat read only
Peringatan karena informasi surat
peringatan hanya dapa dibuat
oleh web admin. Fitur ini juga
menyediakan download PDF.
7 Penilaian Memberikan hasil laporan
penilaian bulanan dari segi
karyawan. Dari segi manajer,
fitur ini dapat memberikan
penilaian kepada karyawan
yang ditujukan.
8 Klaim Memberikan uang pengganti
Kesehatan bagi karyawan yang
mengajukan izin sakit dengan
pilihan rawat jalan atau rawat
inap. Fitur ini mirip seperti surat
dokter dengan data nama
pasien, nama
klinik/rs/layanan, nama
dokter, biaya yang dikeluarkan,
dan sebagainya.
9 Perjalanan Memfasilitasi karyawan untuk
Dinas melakukan pengajuan
perjalanan dinas demi
kepentingan Perusahaan. Data
yang harus dimasukkan adalah
tujuan,jarak, keperluan, waktu
berangkat, moda transportasi,
biaya bensin, biaya tiket, dan
sebagainya,
10 Kegiatan Melihat informasi dari web
Karyawan admin untuk kegiatan yang

25
akan dilaksanakan oleh
karyawan. Itur ini juga
menyediakan halaman Riwayat
perjalanan dinas yang sudah
dilaksanakan.
11 SK / SE / Memberikan informasi kepada
Aturan & pengguna aplikasi dalam
Pedoman benutk Surat Keputusa, Sirat
Edaran, dan Aturan &
Pedoman.
7 Izin Memfasilitasi karyawan untuk
Kehadiran mengajuan izin dalam hal izin
kehadiran dan izin pulang
awal.
81 Penugasan Melihat informasi penugasan
yang akan dikerjakan oleh
karyawan (roles karyawan) atau
staff (roles manajer). Data yang
perlu diisi yakni tanggal mulai,
selesai, jam awal dan akhir,
penerima tugas, nama tgas,
prioritas, dan keterangan.
9 Sales tracking Mengajuakan kunjungan kerja
yang disusun melalui rencana
terstruktur (plan) atau secare
langsung
10 Approval Fitur ini membantu manajer/
admin dalam menerima atau
menolak seluruh pengajuan
personalia yang sudah
disebutkan seperti cuti, lembur,
izin kehadiran, dan sebagainya
Tabel 2 Rincian Fitur Personalia

26
E. Perencanaan Sistem
Terdapat beberapa tahap dalam perencanaan sistem
meliputi perancangan desain sistem seperti Use Case Diagram,
dan Data Flow Diagram (DFD) dan Flowchart.
1. Use Case Diagram

Gambar 7 Use Case Diagram


Gambar diatas merupakan diagram use case yang
memberikan gambaran sebuah interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem aplikasi janissari. Dalam
gambar tersebut, terdapat tiga aktor yang terlibat yaitu
karyawan, manajer, dan admin (web). Karyawan berperan
dalam berbagai macam use case seperti presensi, cuti,
lembur, pembiayaan, gaji, surat peringatan, penilaian,
klaim kesehatan, perjalanan dinas, kegiatan karyawan,
SK/SE/ Aturan & Pedoman, izin kehadiran, penugasan,
dan sales tracking. Manajer juga melakukan use case yang

27
dilakukan oleh karyawan. Selain itu terdapat use case yang
hanya dilakukan oleh manajer seperti approval
pengajuan. Tidak hanya itu, admin (web) juga melakukan
sebuah use case yang sama dengan manajer yaitu approval
pengajuan yang dikirim dari karyawan, kemudian dikirim
kepada manajer dan dikirim sekali lagi ke admin (web)
untuk langkah persetujuan terakhir.

2. Data Flow Diagram Level 0

Gambar 8 Data Flow Diagram Level 0


DFD Level 0/Diagram Konteks adalah sebuah
diagram yang memvisualisasikan sebuah proses secara
general yang ada pada sebuah sistem. DFD Level 0 terdiri
dari aliran-aliran data utama yang masuk dari dan keluar
dari sistem.
Gambar 5 merupakan diagram yang
menggambarkan aliran data dari karyawan, manajer, dan
admin (web). Aliran data ini dimulai dari inputan presensi
karyawan atau manajer ke sistem. Kemudian hasil
presensi tersebut dapat dilihat di personalia bagian
kehadiran. Selain itu terdapat juga aliran data dari
pengajuan personalia oleh karyawan atau manajer. Ketika
karyawan mengajukan sebuah pengajuan seperti cuti, izin,
lembur, dan sebagainya. Maka data tersebut akan
diinputkan ke sistem dan selanjutnya akan masuk ke data
approval di manajer. Dari sisi manajer akan melakukan

28
approval sehingga dapat diteruskan kepada admin (web)
untuk dilakukan approval tahap terakhir.

3. Data Flow Diagram Level 1

Gambar 9 Data Flow Diagram Level 1


Gambar 6 menunjukkan Data Flow Diagram Level 1
yang menjelaskan lebih terperinci mengenai alur data yang
terjadi di sistem janissari. Proses yang terdapat pada alur
tersebut meliputi proses presensi, proses pengajuan

29
personalia, informasi personalia, dan proses aproval
personalia.
Proses presensi dimulai dari data absensi
karyawan/manajer yang masuk ke sistem dan dapat dilihat
kembali di menu informasi kehadiran. Proses yang kedua
yakni proses pengajuan personalia. Proses ini dilakukan
oleh karyawan dan manajer. Perbedaan diantara 2 roles
tersebut terletak pada tahapan approval. Untuk karyawan,
diperlukan dua tahap approval melalui manajer dan admin.
Sedangkan untuk manajer, hanya diperlukan satu tahap
approval melaui admin (web) saja. Jika sudah disetujui atau
ditolak , maka informasi personalia tersebut akan muncul di
masing-masing jenis menu.

30
4. Flowchart
a. Flowchart Absen

Gambar 10 Flowchart Absen


Alur ini dimulai dari pengguna membuka
aplikasi dan masuk di splash screen . Terdapat
pemeriksaan di halaman tersebut apakah pengguna
sudah melakukan proses login sebelumnya. Jika tidak,
maka penggunah arus login terlebih dahulu. Jika ya,
maka pengguna akan diarahkan ke halaman home.
Selanjutnya pengguna bisa melakukan absensi dengan
kondisi apakah pengaturan face validation aktif atau
tidak. Jika ya, maka pengguna melewati pemeriksaan
apakah wajahnya sudah terdaftar di databse. Jika iya,
maka pengguna diharuskan mencocokkan wajah
dengan dataset yang ada pada database. Jika tidak, maka
pengguna harus mendaftarkan dulu wajahnya pada
31
database. Jika Face Validation tidak aktif, pengguna
cukup mengambil foto wajah saja untuk dapat
melakukan presensi dan akan diarahkan otomatis ke
halaman home.

b. Flowchart Pengajuan Personalia

Gambar 11 Flowchart Pengajuan Personalia


Alur ini dimulai dari pengguna membuka
aplikasi dan masuk di splash screen . Terdapat
pemeriksaan di halaman tersebut apakah pengguna
sudah melakukan proses login sebelumnya. Jika tidak,
maka penggunah arus login terlebih dahulu. Jika ya,
maka pengguna akan diarahkan ke halaman home.
32
Selanjutnya, pengguna bisa mengajukan dan memilih
salah satu pengajuan personalia diantara pengajuan
absen, cuti, izin, lembur, dan lain-lain. Kemudian,
pengguna diarahkan ke halaman pengajuan tersebut
dimana terdapat form tertentu yang dapat diisi oleh
penngguna. Setelah pengguna menekan submit, maka
pengajuan tersebut akan masuk ke akun admin untuk
dapat ditindaklanjuti. Pada akhirnya pengguna
mendapatkan notif apakah pengajuan tersebut ditolak
atau diterima.

33
c. Flowchart Approval Manajer

Gambar 12 Flowchart Approval Manajer


Alur ini dimulai dari pengguna membuka
aplikasi dan masuk di splash screen . Terdapat
pemeriksaan di halaman tersebut apakah pengguna
sudah melakukan proses login sebelumnya. Jika tidak,
maka penggunah arus login terlebih dahulu. Jika ya,
maka pengguna akan diarahkan ke halaman home.
Pengguna yang login di alur ini adalah pengguna
dengan roles manager. Di halaman home, pengguna bisa
masuk ke halaman khusus approval manajer dan
34
terdapat list approval yang diajukan oleh karyawan.
Pengguna bisa memilih salah satu item approval dan
bisa menekan tombol terima atau tolak pengajuan.

F. Implementasi Sistem
Setelah sebuah system dirancang dengan sedemikian
rupa, maka tahap selanjutnya adalah implementasi system.
Pada penelitian ini, implementasi system yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi perangkat lunak adalah
dengan mengunakan model Waterfall.

Gambar 7 Metode Waterfall


Metode waterfall adalah sebuah model pengembangan
aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan dalam skala
luas, proyek yang kompleks, dalam bidang informasi
teknologi. Metode tersebut memiliki ciri khusus yaitu
terstruktur dan menggunakan pendekatan sequential dalam
manajemen proyek dan pengembangan software.
Metode ini sering digunakan untuk proyek skala besar
dengan durasi timeline yang Panjang , Dimana terdapat sedikit
ruang untuk error dan project stakeholders membutuhkan level

35
kenyamanan yang inggi dalam menghasilkan output yang
diinginkan.
Metode waterfall memiliki 6 tahapan yaitu :
1. Requirements
Tahap pertama adalah menganalisa kebutuhan atau
requirements yang dibutuhkan oleh system yang melibatkan
stakeholders dan menganalisa untuk memahami cakupan
dan tujuan dari sebuah proyek. Kebutuhan yang diperlukan
dalam aplikasi janissari adalah berupa absensi dengan fitur
face recognition & validation beserta pengelolaan
manajemen personalia untuk karyawan dan manajer.
Kebutuhan tersebut mengatasi masalah sebelumnya yang
dihadapai oleh stakeholder dimana penggunaan absensi
masih menggunakan cara manual dengan pencatatan
melalui buku absensi dan dalam hal rekapitulasi masih
menggunakan dokumen -dokumen yang dibuat di
Microsoft Word atau Microsoft Excel.

2. Design
Setelah Analisa kebutuhan terpenuhi, maka fase desain
dapat dimulai. Dalam fase ini, sebuah desain yang
mencakup arsitektur software dibuat seperti UI (User
Interface) beserta komponen-komponen sistemnya seperti
DFD (Design Flow Diagram), Flowchart (Diagram Alur),
dan Mockup. Rancangan UI (User Interface) dari aplikasi
Janissari adalah sebagai berikut :

36
37
38
39
40
41
42
Gambar 13 UI Janissari
3. Development
Fase yang ketiga adalah tahap pengembangan. Pada
tahap ini, dilakukan pembuatan kode (coding) sesuai
spesifikasi desain yang telah dibuat. Pada tahap ini juga
biasanya dilakukan unit testing untuk memastikan setiap
komponen dari software bekerja sesuai ekspektasi.
Pada tahap pengkodean ini dilakukan dengan
menuliskan kode kode yang disusun menjadi satu
kesatuan proyek aplikasi berbasis framework Flutter.
Dalam proses pembuatan absensi untuk sistem ini
menggunakan SDK Google ML Kit yang digunakan untuk
face detection dan hasil dari face detection tersebut
digunakan untuk verifikasi wajah dengan bantuan library
machine learning menjalankan model dataset dari
VggFace2.
Software code editor yang digunakan adalah VSCode
beserta Android Studio beserta android virtual device /
emulator . Struktur arsitektur proyek yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi berbasis framework
Flutter adalah VIPER.VIPER memiliki lima bagian yang
terdiri dari
43
View View adalah UI (User Interface) yang
bertugas untuk menamilkan sesuatu
yang disajikan oleh bagian presenter dan
mengirimkan action yang diambil dari
pengguna kepada presenter.
Interactor Interactor bertanggung jawab dalam
berinteraksi diantara presenter (business
logic layer) dan data (domain layer).
Presenter Presenter berfungsi untuk mengarahkan
data diantara layer UI dan layer interactor
beserta mengambil action pengguna dan
memanggil router untuk berpindah
diantara views.
Entity Entitiy berisi informasi dan data yang
digunakan sebagai acuan untuk
pengiriman data di interactor.
Router Routes berisi navigation logic yang
digunakan dalam menentukan view
mana yang ingin dtiampilkan.
Tabel 3 Deskripsi Viper

44
Gambar 14 Pola Arsitektur VIPER

45
Gambar 15 Contoh Penerapan VIPER Pada Direktori
Proyek

46
4. Testing
Dalam tahap testing, dilakukan pengecekan untuk
memastikan memenuhi requirements dan bebas dari bug
dan defects. Metode testing yang digunakan adalah black
box testing. Black Box Testing adalah metode pengecekan
software dimana cara kerja internal perangkat lunak tidak
diketahui oleh tester. Bagian yang diujihanya desain dan
struktur eksternal saja. Black Box Testing berfokus pada
fungsionalitas dari sebuah software. Pengujian ini
memastikan aplikasi telah memenuhi requirements dan
spesifikasi. Hal ini beda dengan White Box Testing yang
berfokus pada stuktur internal atau code dari program
yang diketahui oleh tester. Black box testing lebih sering
digunakan oleh software tester daripada software
developer.
5. Deployment
Setelah software melalui tahapan testing dan disetujui,
Langkah selanjutnya adalah deploying ke environment
production atau lebih tepatnya diupload ke Google Play
Console agar dapat dunduh melalui Google Play Store.
6. Maintenance
Tahap terakhir adalah maintenance atau menjaga
kestabilan aplikasi seperti memperbaiki error atau bug
yang muncul setelah software terpublikasi atau ter-deploy
untuk memastikan tetap memenuhi requirements setiap
saat.

47
G. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui kualitas
dan memastikan aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan
desain sistem yang telah dirancang. Pengujian sistem
dilakukan dengan metode black box testing. Pengujian ini
dilakukan untuk mengetahui hasil input dan output dari sistem.

H. Kesimpulan
Kesimpulan merupakan suatu pengambilan inti atau
ringkasan dari sebuah solusi dari system yang dibuat untuk
menyelesaikan suatu masalah. Saran merupakan sebuah
masukan untuk mengoptimalkan atau memperbaiki sebuah
kekurangan yang terdapat dalam sistem.

48
DAFTAR PUSTAKA

Chusyaidin, D. M. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi


Akademik Berbasis Aplikasi Android Pada LBB Amanah
Menggunakan Metode Simple Additive Weighting Dan
Framework React Native [Skripsi, Universitas Negeri
Surabaya].
Efendi, E., Bil’ibad Asrom, R., & Al Farisi, S. M. (2023). Konsep
Sistem, Jenis-Jenis Sistem Dan Model Sistem. Jurnal
Pendidikan dan Konseling Universitas Pahlawan Tuanku
Tambusa, 5(2).
Esangbedo, M. O., Bai, S., Mirjalili, S., & Wang, Z. (2021).
Evaluation Of Human Resource Information Systems
Using Grey Ordinal Pairwise Comparison MCDM
Methods. Expert Systems with Applications, 182, 115151.
https://doi.org/10.1016/j.eswa.2021.115151
Fahmi, F. A., & Soffiana, A. (2022). Penerapan Biometric Face
Recognition Menggunakan Metode Convolutional Neural
Network Pada Aplikasi Berbasis Android. Informatic and
Computational Intelligent Journal, 6(1), 1–11.
Dewi, R., & Agarta V. (2023). Revolusi Industri 4.0 Dan
Pengaruhnya Bagi Industri Di Indonesia.
https://koran.tempo.co/read/ekonomi-dan-
bisnis/482384/sejarah-perkembangan-dan-dampak-
revolusi-industri (Diakses tanggal 21 September 2024).
Human Resource Edu. (2024). What is human resource?
https://www.humanresourcesedu.org/what-is-human-
resources/ (Diakses tanggal 9 April 2024).
Inggrid, F., & Yaman, K. (2022). Implementation Of OCR And Face
Recognition On Mobile-Based Voting System Application
In Indonesia. IJNMT (International Journal of New Media
Technology), 9(1), 20–27.
Marthalia, L. (2022). The Importance Of Human Resource (HR)
Management In Company. (Diakses tanggal 12 April
2024).

49
Nugraha, A., Septiana, Y., & Fatimah, S. D. D. (2020). Rancang
Bangun Human Resource Information System Berbasis
Web. Jurnal Algoritma, 19(2), 701–711.
Putra, K. S., Mei, R. (2021). Konsep Manajemen Sumber Daya
Manusia Dan Praktiknya Di Lembaga
Pendidikan.Nazzama Journal of Management Education, 1(1),
63-75.
Siregar, K. R. (2021). Klasifikasi Informasi Publik Tersedia Terbatas
Dikecualikan.
https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kanwil-rsk/baca-
artikel/13746/Klasifikasi-Informasi-Publik-Tersedia-
Terbatas-Dikecualikan.html (Diakses tanggal 11 April
2024).
Yunanto, A., Risah, Y., Martono, Y. I., Prasetyaningrum, I., Ahsan
Syauqi, A., & Nailussa’ada, N. (2023). Pembuatan Sistem
Absensi Pegawai Dalam Meningkatkan Efisiensi Kinerja
Di Destinasi Wisata Kampung Coklat Blitar, El-Mujtama:
Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 216-226.
Yunanto, A., Risah, Y., Martono, Y. I., Prasetyaningrum, I., Ahsan
Syauqi, A., Nailussa’ada, N., Asmara, R. W., Wibowo, P.,
Santoso, S. D., Humaira, M. F., Jawahiral, M. P., Panggalih,
A. B., Hidayatullah, T., Az Zufa, I. F., & Hasna, R. (2024).
Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Di SMK Negeri
1 Jetis Mojokerto, El-Mujtama: Jurnal Pengabdian
Masyarakat, 4(2), 1393- 1401.
Zwass, V. (2024). Information system.
https://www.britannica.com/topic/information-system
(Diakses tanggal 12 April 2024).

50

You might also like