REPÉRAGE JET DE DÉFENSE
Course en
M L 2L 3L >3L >3L >3L terrain Autres Couvert Fortification
Jet de découvert dense
Situation de la cible défense D12
Équipe ≤ 2 figurines / Reco 1
D6 D8 D12 relançable
Unité camouflée 3
Tir détecté 2
Véhicule 2
Modificateurs au tireur
TIR ANTIPERSONNEL / CONTRE VÉHICULES LÉGERS
Est un Véhicule fermé 1 Modificateurs liés au tireur
Météo (prendre le plus défavorable) Unité Élite 1
Averse / Pénombre 1 Unité Recrue 1
Brouillard / Obscurité 2 Tireur Secoué 2
Terrain Tir opportunité 2
Obstacle linéaire 1 Tir après pivot tourelle 1
Zone de couvert léger par 1C 1 Modificateurs liés à la cible du tir
Zone de couvert Dense par 1C 2 (équipe uniquement, non cumulables)
Équipe ≤ 2 figurines 1
Équipe au sol / Camouflée 2
TEST DE MORAL Modificateurs liés au couvert de la cible
(ne s’applique pas aux tirs de suppression)
• Recrue : D6 • Entraîné : D8 • Élite : D12 Un couvert léger / Unité Reco 1
Modificateur du test Un couvert dense 2
Leader dans les M 1 HE sur bâtiments, Forêt dense, Jungle 2
À couvert Dense de tout ennemi 1 Ne pas prendre en compte pour les tirs indirects.
Ennemi repéré dans les M 1
Unité Clouée / Paniquée 1
Unité à - de 50 % de son effectif 1
ASSAUT CONTRE DE L’INFANTERIE
Modificateurs liés à l’assaut
Unité Élite 1
Unité Recrue 1
Unités attaquantes 2
TIR ANTICHAR Défenseur desactivé 2
Unité Secouée / Clouée 2
Modificateurs liés au tireur
Sur ou au travers un couvert léger 1
Unité Élite 1
Sur ou au travers un couvert dense 2
Unité Recrue 1
Tireur Secoué 1
Tir opportunité 1
Tir après mouvement 1
Tir après pivot tourelle 1
Modificateurs liés au couvert de la cible
Un couvert léger / Unité Reco 1
Un couvert dense 2
PÉNÉTRATION VÉHICULE DÉGÂTS LÉGERS
Pénétration 1 Véhicule désactivé
A B C D E F G
Blindage 2 Véhicule Secoué
0 D12+ D12+ D12+ D12 D12 D12 D12
3 Perte d’une arme secondaire
1 D12+ D12+ D12 D8 D8 D6 -
4 Véhicule immobilisé
2 D12+ D12+ D8 D6 D6- - -
3 D12+ D12 D6 D6- - - - 5 Perte d’une arme principale
4 D12 D8 D6- - - - - 6+ Véhicule détruit
ÉGALITÉ D’INITIATIVE
1 Possibilités restreintes - Chaque joueur doit défausser au hasard une carte 7 Mine - Lors du prochain déplacement d’une unité de chacun des joueurs,
d’activation de sa main. lancez 1D6. En cas de réussite une mine explose. Lancez 1D8. En cas de réussite
et qu’il s’agit d’une équipe d’infanterie, elle subit une perte et un pion stress. S’il
2 Pousser - En commençant par un joueur désigné aléatoirement, chacun s’agit d’un véhicule, effectuez contre lui un jet pour détruire sur la colonne D.
lance 1D8. Sur une réussite, il peut choisir une unité amie désactivée et lui faire
effectuer une action de progression. 8 Encore un effort - Chaque joueur lance 1D8. S’il obtient une réussite, il
choisit une unité et récupère l’une de ses deux actions du tour (i.e. un pion
3 Manque de munitions - En commençant par un joueur désigné vert est retiré ou un pion rouge retourné sur sa face verte).
aléatoirement, chaque joueur lance 1D8. Sur une réussite, il peut choisir une
équipe d’infanterie ennemie. Cette dernière subira 2 dégradations à ses tirs 9 Ordre bien reçu - Chaque joueur lance 1D6. En cas de réussite, il prend une
jusqu’à la fin du tour. carte au hasard de sa défausse et l’ajoute à sa main. Ensuite, il défausse une
des cartes de sa main.
4 Sniper - Désignez aléatoirement une équipe d’infanterie de chaque joueur.
Lancez 1D12 pour chacune. En cas de réussite, l’unité ciblée subit un stress et 10 Coup de chance - Chaque joueur pioche une carte Bonus.
effectue un jet de défense avec un D6. Si elle n’obtient pas de réussite à son
jet de défense, elle subit une perte et un stress supplémentaire. 11 Soldat errant - Chaque joueur lance 5D6, celui qui fait le plus de réussite
peut intégrer une figurine dans une équipe d’infanterie de son choix. En cas de
5 Repéré - Chaque joueur lance 5D6, celui qui fait le plus de réussites peut nombre de réussites égal, rien ne se passe.
poser un marqueur de tir sur une unité adverse de son choix. Celle-ci sera de
fait plus facile à repérer. 12 Attaque aérienne - Chaque joueur lance 5D6. Le joueur qui obtient le
moins de réussite à l’une de ses unités (désignée aléatoirement) qui est
6 Averse - Jusqu’à la fin du tour, les repérages subissent un malus d’une attaquée par un avion. Résolvez un tir contre cette unité, comme si elle avait
colonne vers la gauche et tous les tirs subissent 1 dégradation. été ciblée par une HMG (page 46).
ARMURERIE
Pistolet PST
Portée
M
Puissance de feu
1 D6
Capacité antichar
-
Combat rappoché
1 D6 FEUILLE
DE RÉSUMÉ
Pistolet-mitrailleur PM L 2 D6 G 2 D6
Fusil FSL 2L 1 D6 G 1 D6
Fusil d’assaut FA 2L 2 D6 G 2 D6
v.1.1
Fusil mitrailleur FM 2L 2 D8 G 2 D6
Fusil à lunette SNIPER ∞ D12+ G 1 D6
Mitrailleuse légère LMG 3L 4 D6 G 2 D6
Mortier / Lance-grenades portable Mo. P 2L 1 D8 G 1 D6
Arme anti-char portable rechargeable AC 2L - C -
Arme anti-char portable consommable ACC L - D -
Lance-flammes LF M 4 D12 D 4 D12
MMG MMG ∞ 4 D8 G 2 D8
HMG HMG ∞ 3 D12 F 2 D8
Auto-canon ATC ∞ 1 D12 E -
Auto-canon lourd ATC Lourd ∞ 2 D12 D -
Canon antichar A/C Ultra-Léger ∞ - E -
Canon antichar A/C Léger ∞ 4 D6 C D -
Canon antichar A/C Moyen ∞ 4 D8 C C -
Canon antichar A/C Lourd ∞ 4 D8 M B -
Canon antichar A/C Extra-Lourd ∞ 4 D12 M A -
Mortier Mo. Léger / Obusier léger Ob. Léger >M / ∞ 4 D6 C E -
Mortier Mo. Moyen / Obusier moyen Ob. Moyen >M / ∞ 4 D8 M E -
Obusier Lourd Ob. Lourd >M / ∞ 4 D12 M D -
Effets sur les déplacements
Catégorie Couvert Hauteur
Équipes
Herbes hautes, champs labourés Zone Aucun Bas - 3R 3R 2R
Rocailles Zone Léger Bas - 2R 2R 2R
Bois, champs, vergers Zone Léger Haut - 2R 2R 2R
Marais Zone Dense Bas Course interdite Interdit Interdit Interdit
Forêts, jungle Zone Dense Haut Course interdite Interdit Interdit Interdit
Ruines Zone Dense Haut Course interdite Interdit Interdit Interdit
Barrières en bois Obstacle Léger Bas Course interdite 2R 2R 2R
Haies Obstacle Léger Bas Course interdite 2R (casse) 2R (casse) 2R
Murets, talus, barricades Obstacle Dense Bas Course interdite Interdit Interdit 2R
Bocages* Obstacle Dense Haut Franchissement Interdit Interdit 1R (casse)
Murs, pallissades Obstacle - Haut Franchissement Interdit Interdit 1R (casse)
*Bocages : voir règles page 61.