Recommended
PDF
PDF
DOC
DOC
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
DOCX
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
PDF
PDF
PDF
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
PPTX
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
DOCX
PDF
Adobe flash-คู่มือ-สำหรับครู
PDF
PDF
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
PPT
PPTX
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe photoshop cs
PDF
DOC
DOCX
DOCX
PDF
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
PPTX
PDF
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Photoshop cs
PDF
PDF
PDF
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
PDF
PDF
575050188 3 open learning environment
PDF
More Related Content
PDF
PDF
DOC
DOC
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
DOCX
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
PDF
PDF
PDF
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
What's hot (20)
PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
PPTX
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
DOCX
PDF
Adobe flash-คู่มือ-สำหรับครู
PDF
PDF
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
PPT
PPTX
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe photoshop cs
PDF
DOC
DOCX
DOCX
PDF
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
PPTX
PDF
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Photoshop cs
PDF
PDF
PDF
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
PDF
Similar to Chapter 10 flash (20)
PDF
575050188 3 open learning environment
PDF
PDF
PDF
PPTX
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
PPTX
PPT
575050188 3 open learning environment
PPT
DOCX
PDF
PPTX
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
DOC
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
PDF
animation-gif-by-firework
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่6
PDF
Recently uploaded (7)
PDF
Theory-based evaluation Presentation.pdf
PDF
road accident for children education 2025-1
PDF
สื่อประกอบการสอน_เรื่อง_การหารทศนิยมด้วยจำนวนนับ___ผลหารเป็นทศนิยมไม่เกิน__3_...
PDF
บทที่ 2 เรื่อง เซลล์ไฟฟ้าเคมี (เซลล์กัลวานิก)
PDF
แนวทางทีควรพิจารณาตัดสินใจเลือกดำเนินการร่วมกันจากการเสวนาวิกฤตของประเทศไทย
PDF
การเสวนาThailand in Crisis สถาบันคลังสมอง
PDF
CIPP- Presentation 3. แนวคิดการประเมินของสตัฟเฟิลบีม หรือโมเดลซิป
Chapter 10 flash1. Adobe Flash CS3 อ . ชนิดา เรืองศิริวัฒนกุล สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ บทที่ 10 2. หลักการทำงานของ Flash ขั้นตอนที่ 1 นำเข้าภาพกราฟิกหรือ ภาพที่สร้างขึ้นมา ขั้นตอนที่ 2 แปลงส่วนประกอบต่าง ๆ ให้เป็น Symbol ขั้นตอนที่ 3 ทำการสร้าง Animation โดยจะใส่เสียง หรือ Script ขั้นตอนที่ 4 Publish ออกมาเป็น ชิ้นงาน 3. การสร้างภาพกราฟิก ภาพ Raster เป็นภาพที่เกิดจากเม็ดสีหรือจุดสีที่เรียกว่า Pixel มาเรียงกันจนเป็นภาพ ความสวยงามขึ้นอยู่กับความละเอียดของเม็ดสี ถ้าภาพคมชัดมาก ขนาดของไฟล์ก็จะใหญ่ตามไปด้วย ภาพ Vector ใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ ไม่เกิดปัญหารอยแตกหรือรอยหยักเมื่อขยายภาพ Flash ใช้หลักการ Vector ในการสร้างภาพ 4. ความต้องการระบบคอมพิวเตอร์ ความต้องการระบบของโปรแกรม Flash CS3 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลกลางระดับ Pentium 4,Core Duo 1 GHz ขึ้นไป ระบบปฏิบัติการ Windows XP ServicePack2 หรือ Windows Vista หน่วยความจำ (RAM) อย่างต่ำ 512 MB ( แนะนำให้ใช้ 1 GB) เนื้อที่ของฮาร์ดดิสก์อย่างน้อย 2.5 GB จอภาพสีที่ความละเอียด 1024 x 768 pixels (32 bit) 5. การสร้างไฟล์ด้วยการกำหนดรูปแบบเอง Flash Document ไฟล์รูปแบบปกติ ที่ใช้สร้างงานแอนนิเมชันทั่วไป Flash Slide Presentation ไฟล์งานที่เหมาะกับการสร้างงานนำเสนอ Flash Form Application ใช้สร้างฟอร์มสำหรับทำเป็นโปรแกรมใช้งานทั่วไป ActionScript File เป็นหน้าต่างที่ไว้เขียนสคริปต์เพียงอย่างเดียว ActionScript Communication File เขียนไฟล์เพื่อติดต่อกับเชิร์ฟเวอร์ Flash JavaScript File เหมาะสำหรับงานเขียนสคริปต์ที่ทำงานร่วมกับ JavaScript หรือ API Flash Project เป็น การรวมกลุ่มงานที่สร้างทั้งหมด ให้ออกมาเป็น Project ไฟล์ 8. ไทมไลน์ ( Timeline ) ไทมไลน์ ( Timeline ) หรือเส้นเวลา จะใช้สำหรับสร้างและกำหนดรายละเอียดของการเคลื่อนไหว โดยเอาองค์ประกอบที่จะเคลื่อนไหว ( เราเรียกองค์ประกอบต่างๆ ในชิ้นงาว่าออบเจ็กต์หรือวัตถุ ) มาจัดวางต่อกันละภาพในแต่ละช่วงเวลา ( เรียกว่าเฟรม : Frame ) ที่แสดงเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยเราจะกำหนดเส้นเวลาให้เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำๆ หรือเล่นแล้วหยุดก็ได้ 10. Frame Frame เป็นส่วนประกอบของ Timeline ประกอบด้วย Frame ที่ต่อเนื่องกันหลาย ๆ Frame เมื่อมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวโปรแกรมจะนำวัตถุ (Instance) ที่อยู่บนเวที (Stage) มาแสดงผลทีละ Frame ในส่วนของความเร็วในการแสดงผลมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับการกำหนดคุณสมบัติ Movie Properties ที่ Frame Rate มีหน่วยเป็น Frame per Second (fps) ปกติจะใช้อยู่ที่ 12 fps 11. ลักษณะการทำงานของ Frame ที่ปรากฏบน Timeline ในกรณีที่ยังไม่มีการกำหนดใช้งาน Frame บน Timeline จะปรากฏช่องของแต่ละ Frame อย่างชัดเจน โดยมี Playhead เป็นตัวชี้อยู่ที่เฟรมที่กำลังแสดงอยู่บนสเตจ เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ เฟรมที่มีออบเจ็กต์ ตำแหน่งของเฟรมที่สร้างการเคลื่อนไหวไว้จะถูกเรียกว่า คีย์เฟรม ( Keyframe ) คีย์เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ คีย์เฟรมที่มีออบเจ็กต์ ซึ่งหากสร้างเฟรมไว้จำนวนมาก เวลาในการแสดงมูฟวี่ก็จะมากขึ้น แต่หากอัตราในการแสดงเฟรมสูง ก็จะทำให้เวลาในการแสดงมูฟวี่สั้นลง 12. ลักษณะการทำงานของ Frame ( ต่อ ) Action frame มีสัญลักษณ์เป็นรูป a อยู่กลาง Frame เป็นตำแหน่งที่มีคำสั่ง Action Script ประกอบอยู่ภายใน Frame นั้น Motion-tween เฟรมที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ มีสัญลักษณ์เป็นรูปลูกศรสีดำอยู่ระหว่างจุด 2 จุด บนพื้นสีฟ้าอ่อน Shape-tweened เฟรมที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง มีสัญลักษณ์เป็นรูปลูกศรสีดำ อยู่ระหว่างจุด 2 จุด บนพื้นสีเขียวอ่อน เส้นประ เฟรมที่ไม่สมบูรณ์หรือมีข้อผิดพลาด เช่น คีย์เฟรมสิ้นสุดถูกลบไป 13. Layer การทำงานแบบ Layer เป็นเหมือนการวางแผ่นใสซ้อนทับกันเป็นลำดับขั้นขึ้นมาเรื่อย ๆ บริเวณของ Layer ที่ไม่มีรูปจะเห็นทะลุถึง Layer ที่อยู่ข้างล่าง ในแต่ละ Layer จะแยกการทำงานอย่างชัดเจน มีคุณสมบัติต่าง ๆ เป็นของตัวเอง และการแก้ไขที่เกิดขึ้นในแต่ละ Layer จะไม่ส่งผลต่อ Layer อื่น ๆ 14. Symbol และ Instance Symbol การนำวัตถุที่เป็นภาพกราฟฟิก มากำหนดเป็นต้นแบบเพื่อนำไปใช้เป็นส่วนประกอบในชิ้นงาน โดย symbol แบ่งได้เป็น Movie Clip Button Graphic เราไม่สามารถนำ symbol มาใช้บนสเตจได้โดยตรง แต่จะทำได้เพียงสำเนาของ symbol เรียกว่า Instance มาใช้ ซึ่งหนึ่ง symbol มีได้หลาย Instance Instance คือ Symbol ที่ถูกใช้งานอยู่บน Stage โดย Instance สามารถปรับคุณสมบัติต่างๆ ได้ เช่น สี ขนาด โดยไม่มีผลกระทบต่อ symbol 15. การปรับแต่ง Instance สามารถปรับแต่ง Instance โดยไม่กระทบกับ Symbol ปรับความสว่าง ความเข้ม ปรับเปลี่ยนสี ปรับความโปร่งใส การใช้ Symbol ในการสร้างงานมีข้อดีคือ ช่วยคุมต้นแบบที่ใช้ในชิ้นงานได้ โดยที่ไม่จำเป็นต้องสร้างภาพนั้นบ่อยๆ สามารถนำ instance ไปใช้บนสเตจแทนได้กี่ภาพก็ได้ เนื่องจาก Flash จะมองเห็นเป็นภาพเดียว ทำให้ชิ้นงานมีขนาดเล็กลง ทำงานได้รวดเร็วกว่าเดิม 16. การสร้าง Symbol ประเภท Graphic สร้าง Symbol ประเภท Graphic ใหม่ ลองสร้าง Symbol ใหม่ โดยการเลือก Insert + New Symbol จะสังเกตเห็นเครื่องมือ + ตรงกลางรูป เมื่อสร้างเสร็จแล้วลองนำ Symbol มาวางไว้ในสเตจ จะเรียกว่า Instance แล้วกลับไปแก้ไข Symbol เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงภายในสเตจ สร้าง Symbol ประเภท Graphic จากรูปที่มีอยู่แล้ว สามารถเลือกวัตถุที่มีอยู่แล้วให้เป็น Symbol โดยการเลือกวัตถุที่ต้องการจะเปลี่ยน แล้วเลือก Modify + Convert to Symbol 17. นามสกุลของ Flash *.fla ( Flash Movie) เป็นไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน Flash ที่สามารถนำมาแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ *.swf (Shockwave Flash) เป็นไฟล์ที่ Flash สร้างขึ้นหลังจากการแสดงผลออกมา สามารถดูผลการแสดงได้โดยไม่ต้องเปิดโปรแกรม Flash ในการ Publish จะมีการสร้างไฟล์ .html เพิ่ม เพื่อเป็นตัวเรียกใช้ไฟล์ *.swf ขึ้นมาให้ทำงาน 18. แบบฝึกหัด การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ frame by frame เป็นอย่างไร พร้อมบอกข้อดีและข้อเสีย ของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ frame by frame การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween เป็นอย่างไร มีกี่ประเภท อะไรบ้าง จงอธิบาย Symbol คืออะไร มีกี่แบบ จงอธิบาย Symbol กับ Instance แตกต่างกันอย่างไร Timeline คืออะไร และมีองค์ประกอบใดบ้าง จงบอกความสามารถของโปรแกรม Adobe Flash มาไม่ต่ำกว่า 5 ข้อ