Adobe Flash CS3 อ . ชนิดา  เรืองศิริวัฒนกุล สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ บทที่  10
หลักการทำงานของ  Flash ขั้นตอนที่  1 นำเข้าภาพกราฟิกหรือ ภาพที่สร้างขึ้นมา ขั้นตอนที่  2 แปลงส่วนประกอบต่าง ๆ ให้เป็น  Symbol ขั้นตอนที่  3 ทำการสร้าง  Animation โดยจะใส่เสียง หรือ  Script  ขั้นตอนที่  4 Publish  ออกมาเป็น ชิ้นงาน
การสร้างภาพกราฟิก ภาพ  Raster เป็นภาพที่เกิดจากเม็ดสีหรือจุดสีที่เรียกว่า  Pixel  มาเรียงกันจนเป็นภาพ ความสวยงามขึ้นอยู่กับความละเอียดของเม็ดสี ถ้าภาพคมชัดมาก ขนาดของไฟล์ก็จะใหญ่ตามไปด้วย ภาพ  Vector ใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ ไม่เกิดปัญหารอยแตกหรือรอยหยักเมื่อขยายภาพ Flash  ใช้หลักการ  Vector   ในการสร้างภาพ
ความต้องการระบบคอมพิวเตอร์  ความต้องการระบบของโปรแกรม  Flash CS3 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลกลางระดับ  Pentium 4,Core Duo 1 GHz  ขึ้นไป ระบบปฏิบัติการ  Windows XP ServicePack2  หรือ  Windows Vista หน่วยความจำ   (RAM)   อย่างต่ำ  512 MB ( แนะนำให้ใช้  1 GB) เนื้อที่ของฮาร์ดดิสก์อย่างน้อย  2.5 GB  จอภาพสีที่ความละเอียด  1024 x 768 pixels (32 bit)
การสร้างไฟล์ด้วยการกำหนดรูปแบบเอง Flash Document  ไฟล์รูปแบบปกติ ที่ใช้สร้างงานแอนนิเมชันทั่วไป Flash Slide Presentation   ไฟล์งานที่เหมาะกับการสร้างงานนำเสนอ Flash Form Application  ใช้สร้างฟอร์มสำหรับทำเป็นโปรแกรมใช้งานทั่วไป ActionScript File  เป็นหน้าต่างที่ไว้เขียนสคริปต์เพียงอย่างเดียว ActionScript   Communication File   เขียนไฟล์เพื่อติดต่อกับเชิร์ฟเวอร์ Flash JavaScript   File  เหมาะสำหรับงานเขียนสคริปต์ที่ทำงานร่วมกับ  JavaScript  หรือ  API Flash Project  เป็น การรวมกลุ่มงานที่สร้างทั้งหมด ให้ออกมาเป็น  Project  ไฟล์
 
การวาดรูปซ้อนกันใน  Flsah ภาพวาดแบบปกติที่นำมาซ้อนกัน    หลังจากแยกภาพออกจากนั้น    ภาพที่ถูกซ้อนทับจะหายไป
ไทมไลน์  ( Timeline )  ไทมไลน์  ( Timeline )  หรือเส้นเวลา จะใช้สำหรับสร้างและกำหนดรายละเอียดของการเคลื่อนไหว โดยเอาองค์ประกอบที่จะเคลื่อนไหว  ( เราเรียกองค์ประกอบต่างๆ ในชิ้นงาว่าออบเจ็กต์หรือวัตถุ )  มาจัดวางต่อกันละภาพในแต่ละช่วงเวลา  ( เรียกว่าเฟรม : Frame )  ที่แสดงเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยเราจะกำหนดเส้นเวลาให้เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำๆ หรือเล่นแล้วหยุดก็ได้
รู้จัก  Timeline   และ  Frame Frame Timeline
Frame Frame   เป็นส่วนประกอบของ   Timeline  ประกอบด้วย  Frame  ที่ต่อเนื่องกันหลาย ๆ   Frame  เมื่อมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวโปรแกรมจะนำวัตถุ  (Instance)  ที่อยู่บนเวที   (Stage)  มาแสดงผลทีละ   Frame  ในส่วนของความเร็วในการแสดงผลมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับการกำหนดคุณสมบัติ  Movie Properties  ที่  Frame Rate  มีหน่วยเป็น   Frame per Second (fps)  ปกติจะใช้อยู่ที่  12   fps
ลักษณะการทำงานของ  Frame  ที่ปรากฏบน   Timeline  ในกรณีที่ยังไม่มีการกำหนดใช้งาน  Frame  บน  Timeline  จะปรากฏช่องของแต่ละ   Frame  อย่างชัดเจน โดยมี  Playhead   เป็นตัวชี้อยู่ที่เฟรมที่กำลังแสดงอยู่บนสเตจ เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์  เฟรมที่มีออบเจ็กต์  ตำแหน่งของเฟรมที่สร้างการเคลื่อนไหวไว้จะถูกเรียกว่า คีย์เฟรม  ( Keyframe )  คีย์เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์  คีย์เฟรมที่มีออบเจ็กต์  ซึ่งหากสร้างเฟรมไว้จำนวนมาก เวลาในการแสดงมูฟวี่ก็จะมากขึ้น แต่หากอัตราในการแสดงเฟรมสูง ก็จะทำให้เวลาในการแสดงมูฟวี่สั้นลง
ลักษณะการทำงานของ  Frame  ( ต่อ )   Action frame  มีสัญลักษณ์เป็นรูป  a  อยู่กลาง  Frame  เป็นตำแหน่งที่มีคำสั่ง   Action Script  ประกอบอยู่ภายใน  Frame  นั้น Motion-tween   เฟรมที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่  มีสัญลักษณ์เป็นรูปลูกศรสีดำอยู่ระหว่างจุด  2  จุด บนพื้นสีฟ้าอ่อน  Shape-tweened  เฟรมที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง  มีสัญลักษณ์เป็นรูปลูกศรสีดำ อยู่ระหว่างจุด  2  จุด บนพื้นสีเขียวอ่อน เส้นประ  เฟรมที่ไม่สมบูรณ์หรือมีข้อผิดพลาด เช่น คีย์เฟรมสิ้นสุดถูกลบไป
Layer การทำงานแบบ  Layer  เป็นเหมือนการวางแผ่นใสซ้อนทับกันเป็นลำดับขั้นขึ้นมาเรื่อย ๆ บริเวณของ  Layer  ที่ไม่มีรูปจะเห็นทะลุถึง  Layer  ที่อยู่ข้างล่าง ในแต่ละ  Layer  จะแยกการทำงานอย่างชัดเจน มีคุณสมบัติต่าง ๆ เป็นของตัวเอง และการแก้ไขที่เกิดขึ้นในแต่ละ  Layer  จะไม่ส่งผลต่อ  Layer  อื่น ๆ
Symbol  และ  Instance Symbol  การนำวัตถุที่เป็นภาพกราฟฟิก มากำหนดเป็นต้นแบบเพื่อนำไปใช้เป็นส่วนประกอบในชิ้นงาน  โดย  symbol  แบ่งได้เป็น Movie Clip Button Graphic เราไม่สามารถนำ  symbol  มาใช้บนสเตจได้โดยตรง แต่จะทำได้เพียงสำเนาของ  symbol  เรียกว่า  Instance   มาใช้ ซึ่งหนึ่ง  symbol  มีได้หลาย  Instance Instance   คือ  Symbol  ที่ถูกใช้งานอยู่บน  Stage   โดย  Instance  สามารถปรับคุณสมบัติต่างๆ ได้ เช่น สี ขนาด โดยไม่มีผลกระทบต่อ  symbol
การปรับแต่ง  Instance สามารถปรับแต่ง  Instance  โดยไม่กระทบกับ  Symbol ปรับความสว่าง ความเข้ม ปรับเปลี่ยนสี ปรับความโปร่งใส การใช้  Symbol  ในการสร้างงานมีข้อดีคือ ช่วยคุมต้นแบบที่ใช้ในชิ้นงานได้ โดยที่ไม่จำเป็นต้องสร้างภาพนั้นบ่อยๆ สามารถนำ  instance  ไปใช้บนสเตจแทนได้กี่ภาพก็ได้ เนื่องจาก  Flash  จะมองเห็นเป็นภาพเดียว ทำให้ชิ้นงานมีขนาดเล็กลง ทำงานได้รวดเร็วกว่าเดิม
การสร้าง  Symbol  ประเภท  Graphic สร้าง  Symbol  ประเภท  Graphic  ใหม่ ลองสร้าง  Symbol   ใหม่ โดยการเลือก  Insert + New Symbol  จะสังเกตเห็นเครื่องมือ  +  ตรงกลางรูป เมื่อสร้างเสร็จแล้วลองนำ  Symbol  มาวางไว้ในสเตจ จะเรียกว่า  Instance แล้วกลับไปแก้ไข  Symbol   เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงภายในสเตจ สร้าง  Symbol  ประเภท  Graphic  จากรูปที่มีอยู่แล้ว สามารถเลือกวัตถุที่มีอยู่แล้วให้เป็น  Symbol  โดยการเลือกวัตถุที่ต้องการจะเปลี่ยน แล้วเลือก  Modify + Convert to Symbol
นามสกุลของ  Flash *.fla  ( Flash Movie) เป็นไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน  Flash  ที่สามารถนำมาแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้  *.swf (Shockwave Flash) เป็นไฟล์ที่  Flash  สร้างขึ้นหลังจากการแสดงผลออกมา สามารถดูผลการแสดงได้โดยไม่ต้องเปิดโปรแกรม  Flash ในการ  Publish  จะมีการสร้างไฟล์  .html  เพิ่ม เพื่อเป็นตัวเรียกใช้ไฟล์  *.swf  ขึ้นมาให้ทำงาน
แบบฝึกหัด การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ  frame by frame  เป็นอย่างไร พร้อมบอกข้อดีและข้อเสีย ของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ  frame by frame การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ  Tween  เป็นอย่างไร มีกี่ประเภท อะไรบ้าง จงอธิบาย Symbol  คืออะไร มีกี่แบบ จงอธิบาย Symbol   กับ  Instance  แตกต่างกันอย่างไร Timeline  คืออะไร และมีองค์ประกอบใดบ้าง จงบอกความสามารถของโปรแกรม  Adobe Flash  มาไม่ต่ำกว่า  5  ข้อ

More Related Content

PDF
Photoshop express
PDF
Hanfbookflash8
DOC
Adobe Flash CS3
DOC
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
DOCX
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
PDF
Adobe Flash CS3
PDF
เรื่องที่ 2
PDF
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
Photoshop express
Hanfbookflash8
Adobe Flash CS3
การสร้างบทเรียน Cai ด้วย Flash
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
Adobe Flash CS3
เรื่องที่ 2
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5

What's hot (20)

PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
PPTX
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
DOCX
คู่มือFlash CS3
PDF
Swish max
PDF
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
PPT
Template
PPTX
ซิมโบลและอินสแตนช์
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe photoshop cs
PDF
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
DOC
Chapter7
DOCX
เครื่องมือ Sonyvegas
DOCX
เครื่องมือ Sonyvegas
PDF
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
PPTX
สอน Flash
PDF
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Photoshop cs
PDF
โปรแกรม After effect
PDF
PDF
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
PDF
คู่มือ Photoshop cs3
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่1
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
คู่มือFlash CS3
Swish max
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe FlashCS5
Template
ซิมโบลและอินสแตนช์
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe photoshop cs
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
Chapter7
เครื่องมือ Sonyvegas
เครื่องมือ Sonyvegas
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
สอน Flash
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Photoshop cs
โปรแกรม After effect
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
คู่มือ Photoshop cs3

Similar to Chapter 10 flash (20)

PDF
575050188 3 open learning environment
PDF
Animation
PDF
Animation
PPTX
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
PPTX
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
PPT
575050188 3 open learning environment
DOCX
คู่มือFlash
PDF
Lesson5
PPTX
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
DOC
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
คู่มือFlash
PDF
animation-gif-by-firework
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
PDF
Lesson2
PDF
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่6
PDF
Knownleage38
575050188 3 open learning environment
Animation
Animation
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
575050188 3 open learning environment
คู่มือFlash
Lesson5
แนวการสร้างภาพแอนนิเมชั่น+การใช้โปรแกรมFlash
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
คู่มือFlash
animation-gif-by-firework
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Lesson2
พื้นฐาน Adobe Flash CS3 ตอนที่6
Knownleage38

Recently uploaded (7)

PDF
Theory-based evaluation Presentation.pdf
PDF
road accident for children education 2025-1
PDF
สื่อประกอบการสอน_เรื่อง_การหารทศนิยมด้วยจำนวนนับ___ผลหารเป็นทศนิยมไม่เกิน__3_...
PDF
บทที่ 2 เรื่อง เซลล์ไฟฟ้าเคมี (เซลล์กัลวานิก)
PDF
แนวทางทีควรพิจารณาตัดสินใจเลือกดำเนินการร่วมกันจากการเสวนาวิกฤตของประเทศไทย
PDF
การเสวนาThailand in Crisis สถาบันคลังสมอง
PDF
CIPP- Presentation 3. แนวคิดการประเมินของสตัฟเฟิลบีม หรือโมเดลซิป
Theory-based evaluation Presentation.pdf
road accident for children education 2025-1
สื่อประกอบการสอน_เรื่อง_การหารทศนิยมด้วยจำนวนนับ___ผลหารเป็นทศนิยมไม่เกิน__3_...
บทที่ 2 เรื่อง เซลล์ไฟฟ้าเคมี (เซลล์กัลวานิก)
แนวทางทีควรพิจารณาตัดสินใจเลือกดำเนินการร่วมกันจากการเสวนาวิกฤตของประเทศไทย
การเสวนาThailand in Crisis สถาบันคลังสมอง
CIPP- Presentation 3. แนวคิดการประเมินของสตัฟเฟิลบีม หรือโมเดลซิป

Chapter 10 flash

  • 1. Adobe Flash CS3 อ . ชนิดา เรืองศิริวัฒนกุล สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ บทที่ 10
  • 2. หลักการทำงานของ Flash ขั้นตอนที่ 1 นำเข้าภาพกราฟิกหรือ ภาพที่สร้างขึ้นมา ขั้นตอนที่ 2 แปลงส่วนประกอบต่าง ๆ ให้เป็น Symbol ขั้นตอนที่ 3 ทำการสร้าง Animation โดยจะใส่เสียง หรือ Script ขั้นตอนที่ 4 Publish ออกมาเป็น ชิ้นงาน
  • 3. การสร้างภาพกราฟิก ภาพ Raster เป็นภาพที่เกิดจากเม็ดสีหรือจุดสีที่เรียกว่า Pixel มาเรียงกันจนเป็นภาพ ความสวยงามขึ้นอยู่กับความละเอียดของเม็ดสี ถ้าภาพคมชัดมาก ขนาดของไฟล์ก็จะใหญ่ตามไปด้วย ภาพ Vector ใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ ไม่เกิดปัญหารอยแตกหรือรอยหยักเมื่อขยายภาพ Flash ใช้หลักการ Vector ในการสร้างภาพ
  • 4. ความต้องการระบบคอมพิวเตอร์ ความต้องการระบบของโปรแกรม Flash CS3 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผลกลางระดับ Pentium 4,Core Duo 1 GHz ขึ้นไป ระบบปฏิบัติการ Windows XP ServicePack2 หรือ Windows Vista หน่วยความจำ (RAM) อย่างต่ำ 512 MB ( แนะนำให้ใช้ 1 GB) เนื้อที่ของฮาร์ดดิสก์อย่างน้อย 2.5 GB จอภาพสีที่ความละเอียด 1024 x 768 pixels (32 bit)
  • 5. การสร้างไฟล์ด้วยการกำหนดรูปแบบเอง Flash Document ไฟล์รูปแบบปกติ ที่ใช้สร้างงานแอนนิเมชันทั่วไป Flash Slide Presentation ไฟล์งานที่เหมาะกับการสร้างงานนำเสนอ Flash Form Application ใช้สร้างฟอร์มสำหรับทำเป็นโปรแกรมใช้งานทั่วไป ActionScript File เป็นหน้าต่างที่ไว้เขียนสคริปต์เพียงอย่างเดียว ActionScript Communication File เขียนไฟล์เพื่อติดต่อกับเชิร์ฟเวอร์ Flash JavaScript File เหมาะสำหรับงานเขียนสคริปต์ที่ทำงานร่วมกับ JavaScript หรือ API Flash Project เป็น การรวมกลุ่มงานที่สร้างทั้งหมด ให้ออกมาเป็น Project ไฟล์
  • 6.  
  • 7. การวาดรูปซ้อนกันใน Flsah ภาพวาดแบบปกติที่นำมาซ้อนกัน    หลังจากแยกภาพออกจากนั้น ภาพที่ถูกซ้อนทับจะหายไป
  • 8. ไทมไลน์ ( Timeline ) ไทมไลน์ ( Timeline ) หรือเส้นเวลา จะใช้สำหรับสร้างและกำหนดรายละเอียดของการเคลื่อนไหว โดยเอาองค์ประกอบที่จะเคลื่อนไหว ( เราเรียกองค์ประกอบต่างๆ ในชิ้นงาว่าออบเจ็กต์หรือวัตถุ ) มาจัดวางต่อกันละภาพในแต่ละช่วงเวลา ( เรียกว่าเฟรม : Frame ) ที่แสดงเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยเราจะกำหนดเส้นเวลาให้เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำๆ หรือเล่นแล้วหยุดก็ได้
  • 9. รู้จัก Timeline และ Frame Frame Timeline
  • 10. Frame Frame เป็นส่วนประกอบของ Timeline ประกอบด้วย Frame ที่ต่อเนื่องกันหลาย ๆ Frame เมื่อมีการแสดงภาพเคลื่อนไหวโปรแกรมจะนำวัตถุ (Instance) ที่อยู่บนเวที (Stage) มาแสดงผลทีละ Frame ในส่วนของความเร็วในการแสดงผลมากน้อยเพียงใดขึ้นอยู่กับการกำหนดคุณสมบัติ Movie Properties ที่ Frame Rate มีหน่วยเป็น Frame per Second (fps) ปกติจะใช้อยู่ที่ 12 fps
  • 11. ลักษณะการทำงานของ Frame ที่ปรากฏบน Timeline ในกรณีที่ยังไม่มีการกำหนดใช้งาน Frame บน Timeline จะปรากฏช่องของแต่ละ Frame อย่างชัดเจน โดยมี Playhead เป็นตัวชี้อยู่ที่เฟรมที่กำลังแสดงอยู่บนสเตจ เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ เฟรมที่มีออบเจ็กต์ ตำแหน่งของเฟรมที่สร้างการเคลื่อนไหวไว้จะถูกเรียกว่า คีย์เฟรม ( Keyframe ) คีย์เฟรมที่ไม่มีออบเจ็กต์ คีย์เฟรมที่มีออบเจ็กต์ ซึ่งหากสร้างเฟรมไว้จำนวนมาก เวลาในการแสดงมูฟวี่ก็จะมากขึ้น แต่หากอัตราในการแสดงเฟรมสูง ก็จะทำให้เวลาในการแสดงมูฟวี่สั้นลง
  • 12. ลักษณะการทำงานของ Frame ( ต่อ ) Action frame มีสัญลักษณ์เป็นรูป a อยู่กลาง Frame เป็นตำแหน่งที่มีคำสั่ง Action Script ประกอบอยู่ภายใน Frame นั้น Motion-tween เฟรมที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนที่ มีสัญลักษณ์เป็นรูปลูกศรสีดำอยู่ระหว่างจุด 2 จุด บนพื้นสีฟ้าอ่อน Shape-tweened เฟรมที่สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง มีสัญลักษณ์เป็นรูปลูกศรสีดำ อยู่ระหว่างจุด 2 จุด บนพื้นสีเขียวอ่อน เส้นประ เฟรมที่ไม่สมบูรณ์หรือมีข้อผิดพลาด เช่น คีย์เฟรมสิ้นสุดถูกลบไป
  • 13. Layer การทำงานแบบ Layer เป็นเหมือนการวางแผ่นใสซ้อนทับกันเป็นลำดับขั้นขึ้นมาเรื่อย ๆ บริเวณของ Layer ที่ไม่มีรูปจะเห็นทะลุถึง Layer ที่อยู่ข้างล่าง ในแต่ละ Layer จะแยกการทำงานอย่างชัดเจน มีคุณสมบัติต่าง ๆ เป็นของตัวเอง และการแก้ไขที่เกิดขึ้นในแต่ละ Layer จะไม่ส่งผลต่อ Layer อื่น ๆ
  • 14. Symbol และ Instance Symbol การนำวัตถุที่เป็นภาพกราฟฟิก มากำหนดเป็นต้นแบบเพื่อนำไปใช้เป็นส่วนประกอบในชิ้นงาน โดย symbol แบ่งได้เป็น Movie Clip Button Graphic เราไม่สามารถนำ symbol มาใช้บนสเตจได้โดยตรง แต่จะทำได้เพียงสำเนาของ symbol เรียกว่า Instance มาใช้ ซึ่งหนึ่ง symbol มีได้หลาย Instance Instance คือ Symbol ที่ถูกใช้งานอยู่บน Stage โดย Instance สามารถปรับคุณสมบัติต่างๆ ได้ เช่น สี ขนาด โดยไม่มีผลกระทบต่อ symbol
  • 15. การปรับแต่ง Instance สามารถปรับแต่ง Instance โดยไม่กระทบกับ Symbol ปรับความสว่าง ความเข้ม ปรับเปลี่ยนสี ปรับความโปร่งใส การใช้ Symbol ในการสร้างงานมีข้อดีคือ ช่วยคุมต้นแบบที่ใช้ในชิ้นงานได้ โดยที่ไม่จำเป็นต้องสร้างภาพนั้นบ่อยๆ สามารถนำ instance ไปใช้บนสเตจแทนได้กี่ภาพก็ได้ เนื่องจาก Flash จะมองเห็นเป็นภาพเดียว ทำให้ชิ้นงานมีขนาดเล็กลง ทำงานได้รวดเร็วกว่าเดิม
  • 16. การสร้าง Symbol ประเภท Graphic สร้าง Symbol ประเภท Graphic ใหม่ ลองสร้าง Symbol ใหม่ โดยการเลือก Insert + New Symbol จะสังเกตเห็นเครื่องมือ + ตรงกลางรูป เมื่อสร้างเสร็จแล้วลองนำ Symbol มาวางไว้ในสเตจ จะเรียกว่า Instance แล้วกลับไปแก้ไข Symbol เพื่อดูการเปลี่ยนแปลงภายในสเตจ สร้าง Symbol ประเภท Graphic จากรูปที่มีอยู่แล้ว สามารถเลือกวัตถุที่มีอยู่แล้วให้เป็น Symbol โดยการเลือกวัตถุที่ต้องการจะเปลี่ยน แล้วเลือก Modify + Convert to Symbol
  • 17. นามสกุลของ Flash *.fla ( Flash Movie) เป็นไฟล์ที่ได้จากการสร้างชิ้นงานใน Flash ที่สามารถนำมาแก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ *.swf (Shockwave Flash) เป็นไฟล์ที่ Flash สร้างขึ้นหลังจากการแสดงผลออกมา สามารถดูผลการแสดงได้โดยไม่ต้องเปิดโปรแกรม Flash ในการ Publish จะมีการสร้างไฟล์ .html เพิ่ม เพื่อเป็นตัวเรียกใช้ไฟล์ *.swf ขึ้นมาให้ทำงาน
  • 18. แบบฝึกหัด การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ frame by frame เป็นอย่างไร พร้อมบอกข้อดีและข้อเสีย ของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ frame by frame การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween เป็นอย่างไร มีกี่ประเภท อะไรบ้าง จงอธิบาย Symbol คืออะไร มีกี่แบบ จงอธิบาย Symbol กับ Instance แตกต่างกันอย่างไร Timeline คืออะไร และมีองค์ประกอบใดบ้าง จงบอกความสามารถของโปรแกรม Adobe Flash มาไม่ต่ำกว่า 5 ข้อ