애자일 회고
(Agile Retrospective)



                        2012 11. 21
                            원종필
시작하기 전에.. Check-In

 • 돌아가면서 현재 자신의 감정/상태를 나타내는
  짧은 단어와 간략한 이유를 말해봅시다.
  • Ex) 행복,분노,슬픔,희망,피곤,기대,상쾌…
 • “통과”라고 이야기해도 좋습니다.
고민..

                         날마다
                        새로워지고
                       개선되고 싶다
           더 잘할 수 있는
           방법은 없을까?


       어떻게 하면
        잘할 수
        있을까?
• 좋은 내용들이 많다고 하여 읽기
시작
• 읽다 보니 팀에 관한 이야기..
• 간단히 정리/공유를 계획하였으나,
팀 세미나로 번짐
애자일(Agile)
 • 반복적이고 점차적으로 가치를
  높이는것
회고(Retrospective)
 • 뒤를 돌아봄
 • 지나간 일을 돌이켜 생각함
 • 팀이 정해진 기간동안
  해왔던 일에 대해 돌아본다
애자일 회고(Agile Retrospective)
• 하나의 이터레이션(iteration)이 끝난후, 방법론이나 팀워크를
 자세히 검토하고 수정하고자 팀이 한자리에 모이는 특별한
 회의


• 문제점/잘한점을 찾아내 좋은것은 계승하고
 아쉬운것은 다른 방식으로 시도해 끊임없이 개선을 추구한다.


• 사람들이 함께 생각하고 배우는 시간
 (논문을 작성하는 지루한 시간이 아니다)
뭐가 좋아졌는가?             (책에서말하길..)


• 회고를 통해 개선점을 확인하고, 새로운 실천사항을 적용시켰다.
• 생산성(Productivity) 향상(단위테스트를 향상시켜 에러를 일찍발견했다)
• 역량(Capability) 향상(짝프로그래밍을 통해 한명만 아는 분야를 제거했다)
• 품질(Quality) 향상(고객 참여를 늘려 정확한 정확한 요구 사항을
 반영시켰다)
• 능력(Capacity) 증가(팀이 핵심기능을 우선 구현하도록 요구했다)

     팀은 회고를 하면서 눈 앞에 보이는 이익뿐 아니라
      능력과 기쁨이 증가하는 경험을 맛볼수 있었다
!!!!!!!!!!!!!!
• 좋다는건 알겠다.
• 그런데, 우리는 지금까지 어떻게 해왔지?
포스트모템(Postmoterm)
 게임 개발 프로젝트가 끝난 후에
 개발 과정을 돌아보면서 성공적이었던 점과
 아쉬웠던 점을 정리해 기록으로 남기고 공유하는
 것.
                     - 위대한 게임의 탄생
과거의 한 포스트모템...
과거의 한 포스트모템...




             • 잘한건 거의 없고, 잘 못 한 것만…
             • 잘못했던걸 잘하도록 어떤
                 시도를??
             • 그래도 조금씩은 좋아졌다!
회고, 언제 하는가?
회고, 어떻게 하는가?
회고 진행의 5단계



                 무엇을
 사전   자료   통찰
                 할지    회고
 준비   모으   이끌어
                 결정하   끝내기
 하기   기    내기
                  기
사전 준비    자료      통찰        무엇을 할지         회고
 하기     모으기     이끌어 내기       결정하기         끝내기


• 사람들이 손쉽게 주어진 일에 집중할 수 있게 만든다.
• 진행 방법 소개


• 방안에 있는 모든 사람이 돌아가며 한마디씩
 이야기하는 시간을 갖는다


• 시작할때부터 말을 하지 않는 사람은
 이후에도 계속 말을 하지 않아도
 괜찮다고 생각하기 쉽다



                         사이냅소프트 회고 진행사진
사전 준비    자료     통찰      무엇을 할지    회고
 하기      모으기   이끌어 내기   결정하기      끝내기


• 이터레이션 동안 일어났던 모든일을 공통의 그림으로 그려낸다는 의미
 공통의 그림이 없다면 각자 자신의 의견과 믿음만을 증명하려 한다
• 자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점에서 전체의 관점으로
 확장한다


• 누군가 한주 동안 작업한 내용에서 하루라도 빠뜨리면
 한 주 동안 일어났던 일의 20%를 잃어버리는 셈이다.


• 사건(팀원들에게 의미있던일들), 측정(작업속도, 결함수 , 리팩토링한
 코드수),
 완료된 기능들..
사전 준비   자료     통찰      무엇을 할지   회고
 하기     모으기   이끌어 내기   결정하기     끝내기
사전 준비    자료      통찰      무엇을 할지   회고
 하기     모으기    이끌어 내기    결정하기     끝내기


• 왜? 라는 질문을 하고, 무엇을 지난번과 다르게 진행할지 생각할 차례
• 통찰을 통해 어떻게 하면 더 효율적으로 작업할 수 있는지 알수 있다.


• 문제를 바로 해결하려 뛰어들기보다 추가가능성을 고려하여,
 원인과 효과를 알아본다음 분석적으로 생각해봐야 한다.


• 여유를 가지고 큰 그림을 함께 본다.
 그럼으로써 가장 근본적인 원인을 찾게된다.
사전 준비   자료     통찰      무엇을 할지   회고
 하기     모으기   이끌어 내기   결정하기     끝내기
사전 준비    자료      통찰      무엇을 할지   회고
 하기     모으기    이끌어 내기    결정하기     끝내기


• 시도해볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성


• 한두개만 다음 이터레이션에서 적용 시도를 하자
  • 너무 많으면 변화를 전부 감당해 내지 못한다.


• 팀원들에게 각각 작업을 할당해야 한다
  • 그렇지 않으면 팀이 알아서 수행할 것이라 생각해버린다
  • 결국 아무도 하지 않게 된다.
사전 준비    자료      통찰     무엇을 할지   회고
 하기     모으기    이끌어 내기    결정하기    끝내기


• 모든 일에는 끝이 있다. 단호하게 끝내야 한다.


• 다음 회고를 대비해 이번 효과에서 쌓았던 경험과
 다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할것인지 결정한다.


• 회고에 대한 회고를 진행한다.
회고,
어떤 방법으로 하는가?
예전엔 어떤 방법으로 했는가?
1. 각자 생각해서 문서 작성
2. 모여서 취합 / 논의




      나름 쓸만했지만, 지루하고 힘든 문서 작성의
        시간들..
회고에서는 활동(Activity)
• 시간이 정해진 진행 과정
• 다양한 활동을 수행하며 회고의 각 단계를 매끄럽게 이동한다.
• 단순히 고민해서 결과물을 내는것이 아니라,
 정해진 과정을 거치면서 결과물이 나오게 한다.
• 장점
  • 동등한 참여를 독려한다
  • 대화에 집중한다
  • 새로운 관점을 장려한다
• 단점
  • 단순히 재미를 추구하는 활동으로 시간 낭비하지 말자
다양한 활동들
• 사전 준비하기
  • 체크인(Check-in), 집중할것/집중하지 말것, ESVP,
  • 작업 규칙, 체온 측정, 만족도 막대 그래프
• 자료 모으기
  • 시간축과 응용방법, 5.5.5(Triple Nickles), 점 스티커로 색표시하기
  • 화남,슬픔,기쁨, 강점 알아내기, 팀 레이더
• 통찰 이끌어 내기
  • 브레인스토밍/필터링, 역장 분석, 다섯번 질문하기, 생성가시
  • 패턴과 변화, 점 스티커로 우선순위 매기기, 주제파악하기, 종합하여
    발표
• 무엇을 할지 결정하기
  • 회고 계획게임, SMART 목표, 순환 질문, 짧은 주제, 역장 분석
• 회고 마치기
다양한 활동들
다양한 활동들
다양한 활동들
다양한 활동들
회고 자체는 가치가 없다.
 • 회고를 통해 나온 실행이 가치가 있다.
 • 회고를 통해 형성된 감정적 공유와
  상호 이해가 가치가 있다.
            - 애자일이야기-뒤돌아보다, 김창준
참고자료
• 애자일 회고(2008, 인사이트출판사)
• 애자일 회고, 생각보다 쉽다(http://ithelink.net/501)
   • 사이텍미디어 회고 진행 사진 출처
• 애자일 이야기-뒤돌아보다(http://agile.egloos.com/4122099)
• 위대한 게임의 탄생
Q/A , 토의
• 프로그램 팀에 적용해 보는 것은 어떻게 생각하나요?
• 회고를 회의/세미나에도 적용해 보는 것은 어떻게 생각하나요?
END

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  • 3. 고민.. 날마다 새로워지고 개선되고 싶다 더 잘할 수 있는 방법은 없을까? 어떻게 하면 잘할 수 있을까?
  • 4. • 좋은 내용들이 많다고 하여 읽기 시작 • 읽다 보니 팀에 관한 이야기.. • 간단히 정리/공유를 계획하였으나, 팀 세미나로 번짐
  • 5. 애자일(Agile) • 반복적이고 점차적으로 가치를 높이는것
  • 6. 회고(Retrospective) • 뒤를 돌아봄 • 지나간 일을 돌이켜 생각함 • 팀이 정해진 기간동안 해왔던 일에 대해 돌아본다
  • 7. 애자일 회고(Agile Retrospective) • 하나의 이터레이션(iteration)이 끝난후, 방법론이나 팀워크를 자세히 검토하고 수정하고자 팀이 한자리에 모이는 특별한 회의 • 문제점/잘한점을 찾아내 좋은것은 계승하고 아쉬운것은 다른 방식으로 시도해 끊임없이 개선을 추구한다. • 사람들이 함께 생각하고 배우는 시간 (논문을 작성하는 지루한 시간이 아니다)
  • 8. 뭐가 좋아졌는가? (책에서말하길..) • 회고를 통해 개선점을 확인하고, 새로운 실천사항을 적용시켰다. • 생산성(Productivity) 향상(단위테스트를 향상시켜 에러를 일찍발견했다) • 역량(Capability) 향상(짝프로그래밍을 통해 한명만 아는 분야를 제거했다) • 품질(Quality) 향상(고객 참여를 늘려 정확한 정확한 요구 사항을 반영시켰다) • 능력(Capacity) 증가(팀이 핵심기능을 우선 구현하도록 요구했다) 팀은 회고를 하면서 눈 앞에 보이는 이익뿐 아니라 능력과 기쁨이 증가하는 경험을 맛볼수 있었다
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  • 24. 예전엔 어떤 방법으로 했는가? 1. 각자 생각해서 문서 작성 2. 모여서 취합 / 논의 나름 쓸만했지만, 지루하고 힘든 문서 작성의 시간들..
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  • 26. 다양한 활동들 • 사전 준비하기 • 체크인(Check-in), 집중할것/집중하지 말것, ESVP, • 작업 규칙, 체온 측정, 만족도 막대 그래프 • 자료 모으기 • 시간축과 응용방법, 5.5.5(Triple Nickles), 점 스티커로 색표시하기 • 화남,슬픔,기쁨, 강점 알아내기, 팀 레이더 • 통찰 이끌어 내기 • 브레인스토밍/필터링, 역장 분석, 다섯번 질문하기, 생성가시 • 패턴과 변화, 점 스티커로 우선순위 매기기, 주제파악하기, 종합하여 발표 • 무엇을 할지 결정하기 • 회고 계획게임, SMART 목표, 순환 질문, 짧은 주제, 역장 분석 • 회고 마치기
  • 31. 회고 자체는 가치가 없다. • 회고를 통해 나온 실행이 가치가 있다. • 회고를 통해 형성된 감정적 공유와 상호 이해가 가치가 있다. - 애자일이야기-뒤돌아보다, 김창준
  • 32. 참고자료 • 애자일 회고(2008, 인사이트출판사) • 애자일 회고, 생각보다 쉽다(http://ithelink.net/501) • 사이텍미디어 회고 진행 사진 출처 • 애자일 이야기-뒤돌아보다(http://agile.egloos.com/4122099) • 위대한 게임의 탄생
  • 33. Q/A , 토의 • 프로그램 팀에 적용해 보는 것은 어떻게 생각하나요? • 회고를 회의/세미나에도 적용해 보는 것은 어떻게 생각하나요?
  • 34. END