1
Æóðíàëî
á ýëåêòðîííîì îáó÷åíèè
1
Геймификация – модное слово или реальный тренд в обучении?
Мы задались вопросом, насколько это эффективно...
И обратились за советами к экспертам в области обучения.
Курс должен быть полностью построен на игровой механике или же она может
частично быть использована?
Все зависит от целей обучения. Хотя немного игровой механики – это плюс для любого
курса. Но игра должна быть со смыслом, то есть должна учить именно тому, что должно
быть в итоге обучения. Вставить в курс вместо теста «Кто хочет стать миллионером?»
(только с вопросам теста) – хорошо, но только пару раз. Потом работать уже не будет.
Лучше всего, когда есть игровые элементы, которые построены, скажем так, на
реальных событиях, то есть нужно сделать то, что будешь делать на работе. Важно
все время про цель помнить, а она не в геймификации, а в получении определенного
результата после обучения. Может быть нужно делать игру длинной во весь курс, а
может быть нужны только элементы.
Какие курсы лучше всего делать именно с помощью геймификации?
А на этот вопрос ответить нельзя. Потому что все зависит и от материала, и от задачи
обучения и от целевой аудитории. То есть может быть такой материал, по которому
игру сделать просто, но целевая аудитория не примет такой вариант. А может быть игру
сделать будет очень трудно, но это будет единственный эффективный вариант обучения
для данной задачи.
Елена Тихомирова,
генеральный директор,
eLearning center
2
А действительно ли «игра как развлечение»
сильно отличается от «игры как обучение»?
Единственное различие, которое приходит
мне на ум – назначение: назначение перво-
го типа игры – развлекать, приносить удо-
вольствие и увлекать, а второго – обучать,
давать новый опыт, формировать практиче-
ские навыки.
Но так ли это? Разве мы используем игры
в обучении не для того, чтобы сделать его
интереснее и привлекательнее? Разве мы не
хотим, чтобы наш ученик получил от игры
удовольствие?
И еще один интересный вопрос: «А действи-
тельно ли, "игры как развлечение" ничему
не учат?». Raph Koster в книге «A Theory of
Fun for Game Design» утверждает совершенно
обратное. По его словам, удовольствие, по-
лучаемое от игры, имеет физиологическое
происхождение и является ни чем иным как
вознаграждением за обучение. Так наш мозг
поощряет нас учиться и познавать окружа-
ющий мир. И у меня нет повода ему не до-
верять, ведь если сравнить свои умения до
начала любой игры и после ее завершения,
становится совершенно очевидно, что мы
стали в чем-то лучше – быстрее и правильнее
принимаем решения и действуем в игровых
ситуациях, умеем прогнозировать разви-
тие событий и т.д. Так может корректнее
будет фраза о том, что «игры как развле-
чение» учат, но, зачастую, не тому, что
ценно в профессиональной деятельности?
Иными словами, различие заключается
в цели и предмете обучения, а не в спо-
собе их достижения, не в самом игровом
процессе – геймплее.
Подтверждением этой теории служат при-
меры того, как изначально развлекатель-
ные продукты оказываются «ко двору» в
самом что ни на есть традиционном обуче-
нии, для этого достаточно выполнения двух
условий:
•	 цель игры должна быть похожа, а в
идеале полностью совпадать с задача-
ми обучения;
•	 игра должна в достаточной мере отра-
жать реальность.
На слуху последнее время Minecraft
(ссылка 1 | ссылка 2), но можно встретить и
другие упоминания, например использова-
ние футбольного симулятора FIFA-12 для обу-
чения тренерскому делу (ссылка – упомина-
ние на 39 минуте).
На работу отдельных игровых элементов,
будь то счетчики очков или награды, на мой
взгляд, различия в целях и предмете обу-
чения никакого влияния не оказывают. Их
Денис Якорев,
Начальник отдела разработки
автоматизированных систем обучения ООО “Иторум”
Игра как развлечение и как обучение сильно отличаются друг от друга, но есть
какие-то общие элементы, например, баллы, рейтинги и т.д. Механика работы этого
мотивационного элемента в учебных курсах аналогична развлечению? Можно и
нужно ли в обучающих курсах включать соревновательный эффект, т.е. рейтинги
слушателей курсов? И какого эффекта можно добиться?
3
действие куда масштабнее – цель обучения,
ни много ни мало, определяет ВСЮ структу-
ры игры. Ведь создание игры и начинается
с ответа на вопрос: "Чему игра будет учить?"
и только потом "Как она это будет делать?".
Без ответа на первый вопрос любые даль-
нейшие действия теряют смысл, в то же
время, ответ на него дает нам направление
в выборе остальных базовых игровых эле-
ментов: сюжета, правил игры, траектории
развития навыка, сотрудничества или со-
перничества между игроками и т.д. И от
выбора базовых элементов уже зависит,
появятся ли в игре счетчики очков, рейтин-
ги или награды.
Нарушение порядка проектирования
"сверху-вниз", когда детализация игры
идет от цели и предмета обучения к кон-
кретным ситуациям и мелким игровым
элементам, может плохо сказаться на эф-
фективности игры. Особенно показателен
пример с рейтингами.
Сами по себе рейтинги – отличный инстру-
мент. Они призваны привнести дополни-
тельную мотивацию в игру – стремление
оказаться быстрее, выше или сильнее
остальных. И этот элемент отлично рабо-
тает, чему есть масса примеров, напри-
мер футбол, баскетбол, список Forbes :) .
Сколько усилий прикладывают спортсмены
и бизнесмены для того, чтобы быть в рей-
тинге выше остальных?
Но есть и одно "НО". Наличие рейтин-
га означает, что достижение цели игры
предусматривает соперничество между
отдельными участниками, либо команда-
ми. Соперничество, безусловно, полезно
и хорошо мотивирует, если мы говорим о
спорте, но оно может вызывать зависть и
озлобленность, Forbes тому пример, а мо-
жет и оказать абсолютно демотивирующий
эффект, если игрок понимает насколько
сильно он отстает от лидера. Поэтому ис-
пользовать его надо очень и очень акку-
ратно – если вы уверены, что соперники
примерно равны по силе, если вы знаете,
что это не приведет к разладу между ними,
и только при условии, что они решили при-
нять участие в соревновании добровольно.
Именно поэтому не рекомендуется исполь-
зовать классические рейтинги в корпора-
тивном обучении, особенно в тех случаях,
когда учащиеся после обучения должны
работать в команде – для развития взаимо-
действия куда лучше подходит сотрудниче-
ство, нежели соперничество. Но, если рей-
тинг – условие принципиальное, то лучше
использовать его обезличенный вариант.
Покажите учащемуся его текущий уровень,
покажите сколько баллов/очков/процентов
ему необходимо набрать, чтобы встать на
ступень выше, но не называйте имен. Либо
показывайте только ту часть рейтинга, где
результаты примерно одинаковы. В общем,
не стоит простым смертным глядеть в жур-
нал Forbes – расстройство одно.
4
Думаю, что выражение «дизайн» можно
понимать в двух смыслах. В первом, как
педагогический дизайн всего курса. В этом
случае мы может говорить о цели – для чего
этот курс нужен, его релевантности этим
целям. Также сюда можно отнести наличие
основных элементов хорошей игры или я бы
сказал истории: сюжет и независимые тра-
ектории его развития, герои, проблемные
ситуации, элементы соревнования и награды
за достижения, «бонусные» главы сюжета –
читай курса для наиболее отличившихся.
Главное в этом случае педагогического ди-
зайна – это управление мотивацией и пове-
дением ученика. Все разукрашки, бейджи,
рейтинговые таблицы – вопрос вторичный.
На мой взгляд эту концепцию легко поймут
люди, которые занимаются презентациями.
Презентация – это не набор слайдов, это
целостная история, слайды и их подача. Так
и дизайн курса – это не картинки, это цель,
игровые элементы и их реализация, то есть
процесс.
Если мы будем вести речь о «дизайне», как
о некой визуализации курса, то естественно,
что универсального рецепта нет. Все зависит
от замысла разработчиков. Если это сказка –
то нужен герой, злодей, принцесса (награда),
меч (средство), время, и, конечно, цель.
А нужна ли Иванушке принцесса? Может
можно и без нее прожить?
Хотя в практике мне встречался игровой
дизайн коннективистского массового откры-
того курса (не путать с xMOOC). Вот это имен-
но игровой дизайн в стиле фентези – кланы,
скилы, награды: http://gamesmooc.shivtr.com
Константин Бугайчук,
Ведущий научный сотрудник,
Харьковский национальный университет внутренних дел
Какая зависимость должна быть между дизайном курса и геймификацией? Есть ли
какой-то специфический «игровой дизайн»?
Для решения каких задач геймификация
не подходит вообще?
Ну может если речь идет о том, что гей-
мификация в принципе противопоказана
корпоративной культуре и не всегда умест-
на, например, при оформлении сайтов
солидных банков, юридических фирм.
Или речь идет об обучении сотрудников с
контролирующими функциями – служба
безопасности.
Иногда бывает так, что человеку в принци-
пе не хочется играть. И может сложиться
ситуация, что профессионал хороший, но
он хочет работать в более строгом режиме,
у него хорошая мотивация, (а геймифика-
ция направлена в первую очередь на ее
повышение), т. е. ее повышать игрой не
надо, то используя геймификацию мы мо-
жем отторгнуть его от выполнения своих
прямых обязанностей.
Надо помнить, что не стоит делать игры
всегда и для всех – не каждый хочет, на-
пример, собирать бейджи или рубить вра-
гов. Надо давать такую возможность тем,
кто хочет поиграть, но не следует ограничи-
вать из-за этого всех остальных.
Автор: Дмитрий Зеливанский, эксперт в игровом компьютерном обучении
Тема статьи родилась в очередном обсуждении
с коллегами вопроса: «можно ли называть
геймификацией вставку игровых элементов в обычном
теоретическом курсе»?
Действительно, понятие новое, на словарь Даля не сослаться, а
британские ученые еще не опубликовали свои находки, поэтому
эксперты импровизируют в терминологических баталиях. Самое
распространенное определение геймификации – «использование
игровых элементов в неигровых контекстах». Мне ближе другое,
практически направленное: геймификация – это инструмент
вовлечения в процесс. Подразумевается любой бизнес-процесс, в
случае с e-learning – учебный.
Необыкновенная популярность компьютерных игр заставила заду-
маться многих о природе игровых чар и попытаться использовать
их в «корыстных» целях. Утилитарный вопрос, на который пытается
ответить бизнес – «как сделать, чтобы сотрудники работали с таким
же рвением/удовольствием/приверженностью/включенностью/
результативностью, с какими они играют в игры» (по последним
данным, в США играют 90% детей и больше половины взрослых)? В
обучении мы решаем похожую задачу – как сделать обучение инте-
ресным, увлекательным, и, таким образом, эффективным? В этом
контексте геймификацию можно рассматривать в ряду других ин-
струментов, «высекающих» искры энергии, путем создания интере-
са к деятельности. Другой пример – миссия и ценности компании,
которые (при правильном внедрении) делают то же самое. Помните
известную притчу про двух рабочих на стройке – один в страданиях
носил тяжелые камни, второй вдохновенно строил храм, нося тяже-
лые камни. Или другой противоположный по духу инструмент-мо-
тиватор, способный «выбить» из человека достаточно энергии для
деятельности – страх.
Но вернемся к играм и изначальному вопросу про игровые эле-
менты, вставленные в обычный теоретический курс. Я бы ответил
5
утвердительно – да, любое игровое упражнение в курсе – это эле-
мент геймификации. В геймификации мы не стремимся сделать
игру, мы повышаем эффективность обычных бизнес-процессов,
путем использования игровых элементов. Мы не играем в учебу,
мы учимся играючи. Здесь у многих возникает законный вопрос
«подождите, но если так, то я уже давно использую геймифи-
кацию – в интерактивных упражнениях, например!» Конечно,
ведь игра и игровые элементы – явление древнее. Популярные
игровые элементы – уровни, рейтинги, бейджи, очки – издавна
использовались в других контекстах (армия, религия, социальная
иерархия, спорт), а сюжет, персонажи, сеттинг, жанр взяты из
литературы, кино, театра. Мы называем многое давно известное
старое новыми терминами. Игры были всегда, но игровой бум
возник в результате появления компьютеров и компьютерных
игр, которые за последние 20 лет наработали массу способов ув-
лечь и развлечь людей с помощью игровых процессов, и многие
наработки игровой индустрии можно применять в компьютерном
обучении. Но самое ценное, на мой взгляд, что мы – разработчи-
ки электронного обучения – обязаны взять на вооружение у раз-
работчиков игр коммерческих – это не механики, жанры, элемен-
ты, а подход к созданию игр.
Разработчики коммерческих игр находятся в жестких условиях
рынка, они вынуждены создавать продукт, который нравится, за-
хватывает, заставляет пользователя платить. Все уже, наверное,
слышали про популярную сегодня условно-бесплатную модель
монетизации игр, когда играть можно бесплатно, но за какие-то
возможности в игре нужно платить? Нужно сделать такой продукт,
чтобы пользователь ЗАХОТЕЛ платить за какие-то виртуальные
штучки, даже если он может продолжать играть бесплатно!
Такие жесткие условия требуют подхода, который сегодня на-
зывают Human Сentered Design, в отличие от Function Centered
6
Design, лежавшего в основе разработки
программного обеспечения. Суть подхода:
пользователю в процессе взаимодействия
с предметом разработки должно быть ин-
тересно, удобно и полезно одновременно.
Очевидно, что развлекательную игру иначе
не сделаешь, но сегодня так создаются и
другие функциональные продукты, причем
не только компьютерные. Геймификация в
e-learning – это курсы, в которых основной
движущей силой является интерес игрока.
В позиции разработчика, который решил
использовать геймификацию в своих кур-
сах должен произойти серьезный сдвиг.
Именно позиция, внутреннее обязатель-
ство делать интересное обучение, а не зна-
ние игровых механик и элементов приве-
дет к адекватному результату. Мы идем от
человека и от его целей, а не от материала,
который «нужно донести». Нас интересует
то, как Он видит тему, как Он действует,
воспринимает материал или процесс обу-
чения, что Ему интересно и актуально, что
поможет ему стать успешным, а что не име-
ет отношения к его жизни и деятельности,
хотя дважды написано в корпоративных
стандартах. Что должно произойти имен-
но с этим человеком, чтобы после курса
он захотел (!) действовать по-новому? Как
вызвать живой интерес к теме, чтобы по-
сле короткого курса хотелось применить
изученное в деятельности, чтобы игра
продолжилась в жизни? В итоге – как вов-
лечь его в живой процесс познания? Мы
не просто доносим нужный материал, мы
делаем нейро-педагогическое вмешатель-
ство в сознание человека, которое должно
сделать его жизнь интереснее и успешнее.
Именно такая позиция позволит эффектив-
но использовать игровые скальпели и пин-
цеты в электронном обучении. Конечно,
новый подход требует изменить процесс
разработки – нужны интервью, исследова-
ния, фокус группы, пробы и ошибки. Мы
должны хорошо знать целевую аудиторию,
чтобы сделать для нее интересный гейми-
фицированный учебный процесс. И в этом
глубокий, уже не утилитарный, смысл гей-
мификации – сделать рабочие процессы
интересными, радостными, человечными.
За этим будущее обучения и бизнеса в
целом.
•	 Gamification Russia
•	 Gamify Russia
•	 Gamification of Learning
and Instruction
7
Возьмите лучший опыт и советы от профессионалов для своей работы:
•	какие игровые методики хорошо работают в обучении;
•	что увлекает и вовлекает слушателя;
•	как сэкономить на разработке курса, при этом не потеряв качества;
•	чем мотивировать в курсе и как это влияет на результат обучения;
•	о механизмах реализации стратегии практикоориентированности в
обучении;
•	как сделать симуляторы ПО более эффективными;
•	в чем интерактивность диалоговых тренажеров.
27 февраля 2014
БЦ Северная Башня
Организатор: Посмотреть программу
Пойти на Саммит
Вы занимаетесь разработкой курсов и обучением персонала?
Автор тренингов
«Courselab: инструмент для разработки
электронных курсов»
и
«Courselab для продвинутых
пользователей»
E-learning наконец-то начинает адекватно восприниматься для обучения сотрудников
в компаниях, не просто как просмотр слайдов презентации. Дмитрий, вы занимаетесь
достаточно интересным направлением – геймификацией электронного обучения. По
вашему мнению, в чем "фишка" геймификации в e-learning?
ДК: Фишка геймификации e-learning в сегодняшнем мире, полагаю можно пропустить
неоспоримые факты того, что человек с самого младенчества начинает учиться играючи
и другие преимущества обучения через игры. Поэтому перейду к той самой "фишке",
которую я вижу. Благодаря тому, что сейчас практически любой человек в любую секунду
времени находится от игры буквально на расстоянии вытянутой руки, которая тянется в
карман за телефоном или в рюкзак за планшетом или игровой приставкой – все больше
становится людей, которые считают для себя не чуждым быть "геймерами", пусть и казу-
альными. Благодаря тому, что этот барьер становится более и более прозрачным, нам все
проще становится вовлечь человека в игру.
Какие принципиальные различия существуют между игрой для развлечения и для
обучения?
ДК: Фактически никаких – каждая игра... буквально каждая чему-то учит – как минимум
правилам этой самой игры. Соответственно, дальше все остается на совести создателя
игры, какую ключевую мысль, или посыл, или философию он закладывает в свою игру,
или может он изначально закладывает много больше, чем общую идею. Взять за пример
Front-end разработчик, AT-consulting
Профессиональный разработчик электронных курсов
9
постапокалиптические игры про нападения
зомби и прочих товарищей. Достойные об-
разчики данного вида игр учат нас не только
держаться вместе и защищать друг друга, но
и показывают на практике, как важно в соз-
давшейся экстренной ситуации найти убежи-
ще, оружие, других выживших, провиант и
путь к спасению. Поэтому я не вижу разницы
между игрой для развлечения, которая па-
раллельно учит выживать, и игрой для обу-
чения, которая учит, например, продавать.
Какими способами игру в учебном курсе
можно наиболее эффективно приблизить
к реальной рабочей или жизненной ситуа-
ции?
ДК: Очень часто создатели курсов немного
некорректно воспринимают цель обучения,
почему-то во многих ситуациях считается,
что цель обучения – донести набор теоре-
тических знаний. Но зачастую это не так,
обычно заказчик обучения хочет, чтобы на
выходе специалисты не просто обладали
набором теоретических знаний, а чтобы
они обладали конкретным набором навы-
ков практических, то есть что-то конкретное
умели делать руками или головой. Соответ-
ственно, в тот момент, когда мы понимаем,
что хотим научить слушателя действовать
определенным образом в определенной
ситуации, то сразу становиться понятно, что
для того, чтобы сделать обучение игровым,
достаточно воспроизвести практическую си-
туацию или ситуацию, близкую к практиче-
ской в виртуальном мире, вот и вся задача.
Конечно же придется выдумывать виртуаль-
ные аналоги реальным действиям, но это,
как показывает практика, далеко не самая
большая сложность.
Как из теоретического, сухого материала
можно сделать игровой курс или хотя бы
элемент курса?
ДК: Всегда следует исходить не из матери-
ала, а из того, как и для чего он может ис-
пользоваться. И даже если на этот вопрос
нет толкового ответа, всегда можно при-
думать или найти удачную аналогию или
аллегорию. Вспомните задачки из школы:
нам не просто давали теоремы и приме-
ры, – множество задачек были с выдумкой
и очень интересны, а главное они давали
опору в реальном мире, которая позволяла
задействовать не только свои вычислитель-
ные способности, но и свое воображение.
Мои любимые примеры – это задачки с
поездами, которые движутся навстречу друг
другу и прочая дополнительная информа-
ция. Касательно более конкретного приме-
ра для нашей области. Предположим, вам
надо перевести 40 страниц сухой инструк-
ции по пожарной безопасности в игровой
курс. Чего проще – поместите слушателя в
ситуацию, когда в офисе происходит возго-
рание (в виртуальном офисе, конечно), и
ему нужно выполнить действия в правиль-
ном порядке, чтобы успешно спастись и
выручить коллег. Сухой юридический текст?
Приведите ситуацию с реальными людь-
ми, которые могут решить проблему толь-
ко прибегнув к корректной юридической
практике. Причем добавляя персонажам
игры мелких деталей Вы делаете их более
интересными – с ними легче ассоцииро-
вать себя и, как следствие, легче запомнить
сложившуюся ситуацию и ее решение. Ведь
когда мы испытываем какие-либо эмо-
ции, когда наши действия могут повлиять
на какой-либо значимый исход ситуации с
персонажем, за которых мы играем (пере-
живаем) – вот тогда начинается истинное
погружение в игру-курс.
10
Набор на весну открыт!
26-27 марта (ср-чт)
«Педагогический дизайн для электронного обучения: как
создавать курсы, которые будут работать?»
28 марта (пт)
«Проектирование интерфейсов электронных курсов»
3-4 апреля (чт-пт)
«CourseLab: инструмент для разработки электронных курсов»
7-8 апреля (пн-вт)
«CourseLab для продвинутых пользователей»
10-11 апреля (чт-пт)
«Разработка курсов в Articulate Storyline»
Чтобы ваши курсы с удовольствием
и пользой для работы проходили сотрудники!
Авторы курсов:
Елена Тихомирова
Генеральный директор
eLearning center
Дмитрий Кунин
Ведущий front-end разработчик
AT-Consulting
Николай Дворников
Исполнительный директор
eLearning centerУчиться в Академии!
Журнал "Про elearning" #1

More Related Content

PDF
Журнал "Про e-learning" #4
PDF
Журнал "Про elearning" #2
PDF
Журнал "Про e-learning": выпуск 7
PDF
Журнал "Про e-learning" #5
PDF
Будущее e-learning
PDF
Про e-learning: выпуск 3
PDF
Про elearning #6: мотивация
PDF
Саммит разработчиков электронных курсов 2012. Итоги.
Журнал "Про e-learning" #4
Журнал "Про elearning" #2
Журнал "Про e-learning": выпуск 7
Журнал "Про e-learning" #5
Будущее e-learning
Про e-learning: выпуск 3
Про elearning #6: мотивация
Саммит разработчиков электронных курсов 2012. Итоги.

What's hot (20)

PPT
практика краткосрочное обучение
PDF
Типология электронных курсов и подходы к разработке
PPTX
Про кейсы: о чем говорят внедренные проекты. Марина Литвинова
PDF
Как выбрать LMS: обзор функционала технологических решений для онлайн-обучения
DOCX
Мастер класс
PDF
Все о профессии методиста онлайн-курсов: навыки, зарплата, задачи
PDF
Чему корпоративный e-learning может научиться у онлайн-школ
PDF
Новые роли в корпоративном онлайн-обучении: как создать команду
PDF
Как эффективно подвести итоги онлайн-курса: метрики и метод.аудит
PDF
Архитектура e-learning проекта: как построить онлайн-обучение внутри компании?
PPTX
Мотивация слушателей к обучению/Webinar Motivating People To Learn 19.11.09
PDF
Тренинг "Джедайская техника пустого инбокса" от Максима Дорофеева 24-25 сентя...
PDF
Разработка онлайн-курсов: мифы и реальность
PDF
Проектирование онлайн курса и образовательной среды
PDF
Создаем онлайн курс: с нуля до линейки продуктов (обновленная версия)
PDF
Создаем онлайн-курс с нуля: основы пед.дизайна
PDF
Разработка программы онлайн-курса: целеполагание и концепция
PDF
Чем живет и как думает методист онлайн-курсов
PDF
Мотивация к обучению через стратегию e-learning в компании
PDF
О профессии методист детского онлайн-обучения
практика краткосрочное обучение
Типология электронных курсов и подходы к разработке
Про кейсы: о чем говорят внедренные проекты. Марина Литвинова
Как выбрать LMS: обзор функционала технологических решений для онлайн-обучения
Мастер класс
Все о профессии методиста онлайн-курсов: навыки, зарплата, задачи
Чему корпоративный e-learning может научиться у онлайн-школ
Новые роли в корпоративном онлайн-обучении: как создать команду
Как эффективно подвести итоги онлайн-курса: метрики и метод.аудит
Архитектура e-learning проекта: как построить онлайн-обучение внутри компании?
Мотивация слушателей к обучению/Webinar Motivating People To Learn 19.11.09
Тренинг "Джедайская техника пустого инбокса" от Максима Дорофеева 24-25 сентя...
Разработка онлайн-курсов: мифы и реальность
Проектирование онлайн курса и образовательной среды
Создаем онлайн курс: с нуля до линейки продуктов (обновленная версия)
Создаем онлайн-курс с нуля: основы пед.дизайна
Разработка программы онлайн-курса: целеполагание и концепция
Чем живет и как думает методист онлайн-курсов
Мотивация к обучению через стратегию e-learning в компании
О профессии методист детского онлайн-обучения
Ad

Viewers also liked (8)

PDF
Илья Балахнин, Стратегические коммуникации
PPSX
Корпоративная система управления инновационными проектами, программами и порт...
PPTX
Как мотивировать себя и свою команду? Часть II
PPTX
Agile коучинг 5 техник для эффективной командной работы
PDF
Аудит корпоративной культуры
PDF
17 illustrated brainstorm tips
PPTX
Геймификация корпоративных ценностей
PDF
Visual Note Taking / Sketchnotes
Илья Балахнин, Стратегические коммуникации
Корпоративная система управления инновационными проектами, программами и порт...
Как мотивировать себя и свою команду? Часть II
Agile коучинг 5 техник для эффективной командной работы
Аудит корпоративной культуры
17 illustrated brainstorm tips
Геймификация корпоративных ценностей
Visual Note Taking / Sketchnotes
Ad

Similar to Журнал "Про elearning" #1 (20)

PDF
Gamification for HR Forum 2015
PDF
Adaptive gamifiction
PPTX
Stolyarevska_gamification
PPTX
Геймификация в корпоративном обучении персонала
PDF
Game based learning
PDF
Гейм дизайн в электронном обучении
PPTX
Пирамида геймификации
PDF
Stolyarevska variant2
PDF
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
PDF
Геймификация образования: фан, мотивация и преодоление себя
PPTX
живая преза
PPTX
Облачная игровая обучающая платформа GamiSoft
PPTX
Геймификация в электронном обучении. Практический опыт
PPTX
Gamification
PPTX
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения ...
PDF
Геймификация и повышение эффективности e-Learning
PPS
Игровые методы обучения
PDF
Webinar 20 05_2010_formatta
PPTX
геймификация
PPT
Games in e learning ver2
Gamification for HR Forum 2015
Adaptive gamifiction
Stolyarevska_gamification
Геймификация в корпоративном обучении персонала
Game based learning
Гейм дизайн в электронном обучении
Пирамида геймификации
Stolyarevska variant2
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Геймификация образования: фан, мотивация и преодоление себя
живая преза
Облачная игровая обучающая платформа GamiSoft
Геймификация в электронном обучении. Практический опыт
Gamification
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения ...
Геймификация и повышение эффективности e-Learning
Игровые методы обучения
Webinar 20 05_2010_formatta
геймификация
Games in e learning ver2

More from eLearning center (20)

PDF
Тихомирова Елена / Тренды и направления развития
PDF
Тихомирова Елена / Теории обучения
PDF
Титов Максим, Sky-eng / Как мотивировать людей учиться?
PDF
Cмирнов Сергей, Берестова Юлия, Paul Hartmann / Развитие сотрудника
PDF
Саркисов Карен / ПД для разработки курсов
PDF
Осипов Дмитрий, Сулименко Ольга, АО РТК / Смешанное обучение
PDF
Обидина Наталья / Мобильное обучение
PDF
Нагорнов Родион, Лаборатория Касперского / Управление знаниями
PDF
Кучер Елена, Воронцова Екатерина, Бандорина Виктория, Ананьева Оксана / Знани...
PDF
Калюжный Максим, ФРИИ / Edtech
PDF
Дымолазова Диана, Webinar / Банк онлайн активности
PDF
Гирин Максим / Университет в кармане
PDF
Берестова Юлия, Paul Hartmann / Blended learning
PDF
Безяев Павел / Профессиональные сообщества
PDF
Безяев Павел / Видео
PDF
Баша Олег, GetResponce / Emailквест
PDF
Бандорина Виктория, Росбанк Ковалева Наталья, Росбанк / Как адаптировать обя...
PDF
Корпоративное обучение в среде быстрых изменений
PPTX
Решения WebSoft для мобильного обучения
PDF
Система критериев оценки качества тестовых заданий
Тихомирова Елена / Тренды и направления развития
Тихомирова Елена / Теории обучения
Титов Максим, Sky-eng / Как мотивировать людей учиться?
Cмирнов Сергей, Берестова Юлия, Paul Hartmann / Развитие сотрудника
Саркисов Карен / ПД для разработки курсов
Осипов Дмитрий, Сулименко Ольга, АО РТК / Смешанное обучение
Обидина Наталья / Мобильное обучение
Нагорнов Родион, Лаборатория Касперского / Управление знаниями
Кучер Елена, Воронцова Екатерина, Бандорина Виктория, Ананьева Оксана / Знани...
Калюжный Максим, ФРИИ / Edtech
Дымолазова Диана, Webinar / Банк онлайн активности
Гирин Максим / Университет в кармане
Берестова Юлия, Paul Hartmann / Blended learning
Безяев Павел / Профессиональные сообщества
Безяев Павел / Видео
Баша Олег, GetResponce / Emailквест
Бандорина Виктория, Росбанк Ковалева Наталья, Росбанк / Как адаптировать обя...
Корпоративное обучение в среде быстрых изменений
Решения WebSoft для мобильного обучения
Система критериев оценки качества тестовых заданий

Журнал "Про elearning" #1

  • 2. 1 Геймификация – модное слово или реальный тренд в обучении? Мы задались вопросом, насколько это эффективно... И обратились за советами к экспертам в области обучения. Курс должен быть полностью построен на игровой механике или же она может частично быть использована? Все зависит от целей обучения. Хотя немного игровой механики – это плюс для любого курса. Но игра должна быть со смыслом, то есть должна учить именно тому, что должно быть в итоге обучения. Вставить в курс вместо теста «Кто хочет стать миллионером?» (только с вопросам теста) – хорошо, но только пару раз. Потом работать уже не будет. Лучше всего, когда есть игровые элементы, которые построены, скажем так, на реальных событиях, то есть нужно сделать то, что будешь делать на работе. Важно все время про цель помнить, а она не в геймификации, а в получении определенного результата после обучения. Может быть нужно делать игру длинной во весь курс, а может быть нужны только элементы. Какие курсы лучше всего делать именно с помощью геймификации? А на этот вопрос ответить нельзя. Потому что все зависит и от материала, и от задачи обучения и от целевой аудитории. То есть может быть такой материал, по которому игру сделать просто, но целевая аудитория не примет такой вариант. А может быть игру сделать будет очень трудно, но это будет единственный эффективный вариант обучения для данной задачи. Елена Тихомирова, генеральный директор, eLearning center
  • 3. 2 А действительно ли «игра как развлечение» сильно отличается от «игры как обучение»? Единственное различие, которое приходит мне на ум – назначение: назначение перво- го типа игры – развлекать, приносить удо- вольствие и увлекать, а второго – обучать, давать новый опыт, формировать практиче- ские навыки. Но так ли это? Разве мы используем игры в обучении не для того, чтобы сделать его интереснее и привлекательнее? Разве мы не хотим, чтобы наш ученик получил от игры удовольствие? И еще один интересный вопрос: «А действи- тельно ли, "игры как развлечение" ничему не учат?». Raph Koster в книге «A Theory of Fun for Game Design» утверждает совершенно обратное. По его словам, удовольствие, по- лучаемое от игры, имеет физиологическое происхождение и является ни чем иным как вознаграждением за обучение. Так наш мозг поощряет нас учиться и познавать окружа- ющий мир. И у меня нет повода ему не до- верять, ведь если сравнить свои умения до начала любой игры и после ее завершения, становится совершенно очевидно, что мы стали в чем-то лучше – быстрее и правильнее принимаем решения и действуем в игровых ситуациях, умеем прогнозировать разви- тие событий и т.д. Так может корректнее будет фраза о том, что «игры как развле- чение» учат, но, зачастую, не тому, что ценно в профессиональной деятельности? Иными словами, различие заключается в цели и предмете обучения, а не в спо- собе их достижения, не в самом игровом процессе – геймплее. Подтверждением этой теории служат при- меры того, как изначально развлекатель- ные продукты оказываются «ко двору» в самом что ни на есть традиционном обуче- нии, для этого достаточно выполнения двух условий: • цель игры должна быть похожа, а в идеале полностью совпадать с задача- ми обучения; • игра должна в достаточной мере отра- жать реальность. На слуху последнее время Minecraft (ссылка 1 | ссылка 2), но можно встретить и другие упоминания, например использова- ние футбольного симулятора FIFA-12 для обу- чения тренерскому делу (ссылка – упомина- ние на 39 минуте). На работу отдельных игровых элементов, будь то счетчики очков или награды, на мой взгляд, различия в целях и предмете обу- чения никакого влияния не оказывают. Их Денис Якорев, Начальник отдела разработки автоматизированных систем обучения ООО “Иторум” Игра как развлечение и как обучение сильно отличаются друг от друга, но есть какие-то общие элементы, например, баллы, рейтинги и т.д. Механика работы этого мотивационного элемента в учебных курсах аналогична развлечению? Можно и нужно ли в обучающих курсах включать соревновательный эффект, т.е. рейтинги слушателей курсов? И какого эффекта можно добиться?
  • 4. 3 действие куда масштабнее – цель обучения, ни много ни мало, определяет ВСЮ структу- ры игры. Ведь создание игры и начинается с ответа на вопрос: "Чему игра будет учить?" и только потом "Как она это будет делать?". Без ответа на первый вопрос любые даль- нейшие действия теряют смысл, в то же время, ответ на него дает нам направление в выборе остальных базовых игровых эле- ментов: сюжета, правил игры, траектории развития навыка, сотрудничества или со- перничества между игроками и т.д. И от выбора базовых элементов уже зависит, появятся ли в игре счетчики очков, рейтин- ги или награды. Нарушение порядка проектирования "сверху-вниз", когда детализация игры идет от цели и предмета обучения к кон- кретным ситуациям и мелким игровым элементам, может плохо сказаться на эф- фективности игры. Особенно показателен пример с рейтингами. Сами по себе рейтинги – отличный инстру- мент. Они призваны привнести дополни- тельную мотивацию в игру – стремление оказаться быстрее, выше или сильнее остальных. И этот элемент отлично рабо- тает, чему есть масса примеров, напри- мер футбол, баскетбол, список Forbes :) . Сколько усилий прикладывают спортсмены и бизнесмены для того, чтобы быть в рей- тинге выше остальных? Но есть и одно "НО". Наличие рейтин- га означает, что достижение цели игры предусматривает соперничество между отдельными участниками, либо команда- ми. Соперничество, безусловно, полезно и хорошо мотивирует, если мы говорим о спорте, но оно может вызывать зависть и озлобленность, Forbes тому пример, а мо- жет и оказать абсолютно демотивирующий эффект, если игрок понимает насколько сильно он отстает от лидера. Поэтому ис- пользовать его надо очень и очень акку- ратно – если вы уверены, что соперники примерно равны по силе, если вы знаете, что это не приведет к разладу между ними, и только при условии, что они решили при- нять участие в соревновании добровольно. Именно поэтому не рекомендуется исполь- зовать классические рейтинги в корпора- тивном обучении, особенно в тех случаях, когда учащиеся после обучения должны работать в команде – для развития взаимо- действия куда лучше подходит сотрудниче- ство, нежели соперничество. Но, если рей- тинг – условие принципиальное, то лучше использовать его обезличенный вариант. Покажите учащемуся его текущий уровень, покажите сколько баллов/очков/процентов ему необходимо набрать, чтобы встать на ступень выше, но не называйте имен. Либо показывайте только ту часть рейтинга, где результаты примерно одинаковы. В общем, не стоит простым смертным глядеть в жур- нал Forbes – расстройство одно.
  • 5. 4 Думаю, что выражение «дизайн» можно понимать в двух смыслах. В первом, как педагогический дизайн всего курса. В этом случае мы может говорить о цели – для чего этот курс нужен, его релевантности этим целям. Также сюда можно отнести наличие основных элементов хорошей игры или я бы сказал истории: сюжет и независимые тра- ектории его развития, герои, проблемные ситуации, элементы соревнования и награды за достижения, «бонусные» главы сюжета – читай курса для наиболее отличившихся. Главное в этом случае педагогического ди- зайна – это управление мотивацией и пове- дением ученика. Все разукрашки, бейджи, рейтинговые таблицы – вопрос вторичный. На мой взгляд эту концепцию легко поймут люди, которые занимаются презентациями. Презентация – это не набор слайдов, это целостная история, слайды и их подача. Так и дизайн курса – это не картинки, это цель, игровые элементы и их реализация, то есть процесс. Если мы будем вести речь о «дизайне», как о некой визуализации курса, то естественно, что универсального рецепта нет. Все зависит от замысла разработчиков. Если это сказка – то нужен герой, злодей, принцесса (награда), меч (средство), время, и, конечно, цель. А нужна ли Иванушке принцесса? Может можно и без нее прожить? Хотя в практике мне встречался игровой дизайн коннективистского массового откры- того курса (не путать с xMOOC). Вот это имен- но игровой дизайн в стиле фентези – кланы, скилы, награды: http://gamesmooc.shivtr.com Константин Бугайчук, Ведущий научный сотрудник, Харьковский национальный университет внутренних дел Какая зависимость должна быть между дизайном курса и геймификацией? Есть ли какой-то специфический «игровой дизайн»? Для решения каких задач геймификация не подходит вообще? Ну может если речь идет о том, что гей- мификация в принципе противопоказана корпоративной культуре и не всегда умест- на, например, при оформлении сайтов солидных банков, юридических фирм. Или речь идет об обучении сотрудников с контролирующими функциями – служба безопасности. Иногда бывает так, что человеку в принци- пе не хочется играть. И может сложиться ситуация, что профессионал хороший, но он хочет работать в более строгом режиме, у него хорошая мотивация, (а геймифика- ция направлена в первую очередь на ее повышение), т. е. ее повышать игрой не надо, то используя геймификацию мы мо- жем отторгнуть его от выполнения своих прямых обязанностей. Надо помнить, что не стоит делать игры всегда и для всех – не каждый хочет, на- пример, собирать бейджи или рубить вра- гов. Надо давать такую возможность тем, кто хочет поиграть, но не следует ограничи- вать из-за этого всех остальных.
  • 6. Автор: Дмитрий Зеливанский, эксперт в игровом компьютерном обучении Тема статьи родилась в очередном обсуждении с коллегами вопроса: «можно ли называть геймификацией вставку игровых элементов в обычном теоретическом курсе»? Действительно, понятие новое, на словарь Даля не сослаться, а британские ученые еще не опубликовали свои находки, поэтому эксперты импровизируют в терминологических баталиях. Самое распространенное определение геймификации – «использование игровых элементов в неигровых контекстах». Мне ближе другое, практически направленное: геймификация – это инструмент вовлечения в процесс. Подразумевается любой бизнес-процесс, в случае с e-learning – учебный. Необыкновенная популярность компьютерных игр заставила заду- маться многих о природе игровых чар и попытаться использовать их в «корыстных» целях. Утилитарный вопрос, на который пытается ответить бизнес – «как сделать, чтобы сотрудники работали с таким же рвением/удовольствием/приверженностью/включенностью/ результативностью, с какими они играют в игры» (по последним данным, в США играют 90% детей и больше половины взрослых)? В обучении мы решаем похожую задачу – как сделать обучение инте- ресным, увлекательным, и, таким образом, эффективным? В этом контексте геймификацию можно рассматривать в ряду других ин- струментов, «высекающих» искры энергии, путем создания интере- са к деятельности. Другой пример – миссия и ценности компании, которые (при правильном внедрении) делают то же самое. Помните известную притчу про двух рабочих на стройке – один в страданиях носил тяжелые камни, второй вдохновенно строил храм, нося тяже- лые камни. Или другой противоположный по духу инструмент-мо- тиватор, способный «выбить» из человека достаточно энергии для деятельности – страх. Но вернемся к играм и изначальному вопросу про игровые эле- менты, вставленные в обычный теоретический курс. Я бы ответил 5
  • 7. утвердительно – да, любое игровое упражнение в курсе – это эле- мент геймификации. В геймификации мы не стремимся сделать игру, мы повышаем эффективность обычных бизнес-процессов, путем использования игровых элементов. Мы не играем в учебу, мы учимся играючи. Здесь у многих возникает законный вопрос «подождите, но если так, то я уже давно использую геймифи- кацию – в интерактивных упражнениях, например!» Конечно, ведь игра и игровые элементы – явление древнее. Популярные игровые элементы – уровни, рейтинги, бейджи, очки – издавна использовались в других контекстах (армия, религия, социальная иерархия, спорт), а сюжет, персонажи, сеттинг, жанр взяты из литературы, кино, театра. Мы называем многое давно известное старое новыми терминами. Игры были всегда, но игровой бум возник в результате появления компьютеров и компьютерных игр, которые за последние 20 лет наработали массу способов ув- лечь и развлечь людей с помощью игровых процессов, и многие наработки игровой индустрии можно применять в компьютерном обучении. Но самое ценное, на мой взгляд, что мы – разработчи- ки электронного обучения – обязаны взять на вооружение у раз- работчиков игр коммерческих – это не механики, жанры, элемен- ты, а подход к созданию игр. Разработчики коммерческих игр находятся в жестких условиях рынка, они вынуждены создавать продукт, который нравится, за- хватывает, заставляет пользователя платить. Все уже, наверное, слышали про популярную сегодня условно-бесплатную модель монетизации игр, когда играть можно бесплатно, но за какие-то возможности в игре нужно платить? Нужно сделать такой продукт, чтобы пользователь ЗАХОТЕЛ платить за какие-то виртуальные штучки, даже если он может продолжать играть бесплатно! Такие жесткие условия требуют подхода, который сегодня на- зывают Human Сentered Design, в отличие от Function Centered 6
  • 8. Design, лежавшего в основе разработки программного обеспечения. Суть подхода: пользователю в процессе взаимодействия с предметом разработки должно быть ин- тересно, удобно и полезно одновременно. Очевидно, что развлекательную игру иначе не сделаешь, но сегодня так создаются и другие функциональные продукты, причем не только компьютерные. Геймификация в e-learning – это курсы, в которых основной движущей силой является интерес игрока. В позиции разработчика, который решил использовать геймификацию в своих кур- сах должен произойти серьезный сдвиг. Именно позиция, внутреннее обязатель- ство делать интересное обучение, а не зна- ние игровых механик и элементов приве- дет к адекватному результату. Мы идем от человека и от его целей, а не от материала, который «нужно донести». Нас интересует то, как Он видит тему, как Он действует, воспринимает материал или процесс обу- чения, что Ему интересно и актуально, что поможет ему стать успешным, а что не име- ет отношения к его жизни и деятельности, хотя дважды написано в корпоративных стандартах. Что должно произойти имен- но с этим человеком, чтобы после курса он захотел (!) действовать по-новому? Как вызвать живой интерес к теме, чтобы по- сле короткого курса хотелось применить изученное в деятельности, чтобы игра продолжилась в жизни? В итоге – как вов- лечь его в живой процесс познания? Мы не просто доносим нужный материал, мы делаем нейро-педагогическое вмешатель- ство в сознание человека, которое должно сделать его жизнь интереснее и успешнее. Именно такая позиция позволит эффектив- но использовать игровые скальпели и пин- цеты в электронном обучении. Конечно, новый подход требует изменить процесс разработки – нужны интервью, исследова- ния, фокус группы, пробы и ошибки. Мы должны хорошо знать целевую аудиторию, чтобы сделать для нее интересный гейми- фицированный учебный процесс. И в этом глубокий, уже не утилитарный, смысл гей- мификации – сделать рабочие процессы интересными, радостными, человечными. За этим будущее обучения и бизнеса в целом. • Gamification Russia • Gamify Russia • Gamification of Learning and Instruction 7
  • 9. Возьмите лучший опыт и советы от профессионалов для своей работы: • какие игровые методики хорошо работают в обучении; • что увлекает и вовлекает слушателя; • как сэкономить на разработке курса, при этом не потеряв качества; • чем мотивировать в курсе и как это влияет на результат обучения; • о механизмах реализации стратегии практикоориентированности в обучении; • как сделать симуляторы ПО более эффективными; • в чем интерактивность диалоговых тренажеров. 27 февраля 2014 БЦ Северная Башня Организатор: Посмотреть программу Пойти на Саммит Вы занимаетесь разработкой курсов и обучением персонала?
  • 10. Автор тренингов «Courselab: инструмент для разработки электронных курсов» и «Courselab для продвинутых пользователей» E-learning наконец-то начинает адекватно восприниматься для обучения сотрудников в компаниях, не просто как просмотр слайдов презентации. Дмитрий, вы занимаетесь достаточно интересным направлением – геймификацией электронного обучения. По вашему мнению, в чем "фишка" геймификации в e-learning? ДК: Фишка геймификации e-learning в сегодняшнем мире, полагаю можно пропустить неоспоримые факты того, что человек с самого младенчества начинает учиться играючи и другие преимущества обучения через игры. Поэтому перейду к той самой "фишке", которую я вижу. Благодаря тому, что сейчас практически любой человек в любую секунду времени находится от игры буквально на расстоянии вытянутой руки, которая тянется в карман за телефоном или в рюкзак за планшетом или игровой приставкой – все больше становится людей, которые считают для себя не чуждым быть "геймерами", пусть и казу- альными. Благодаря тому, что этот барьер становится более и более прозрачным, нам все проще становится вовлечь человека в игру. Какие принципиальные различия существуют между игрой для развлечения и для обучения? ДК: Фактически никаких – каждая игра... буквально каждая чему-то учит – как минимум правилам этой самой игры. Соответственно, дальше все остается на совести создателя игры, какую ключевую мысль, или посыл, или философию он закладывает в свою игру, или может он изначально закладывает много больше, чем общую идею. Взять за пример Front-end разработчик, AT-consulting Профессиональный разработчик электронных курсов 9
  • 11. постапокалиптические игры про нападения зомби и прочих товарищей. Достойные об- разчики данного вида игр учат нас не только держаться вместе и защищать друг друга, но и показывают на практике, как важно в соз- давшейся экстренной ситуации найти убежи- ще, оружие, других выживших, провиант и путь к спасению. Поэтому я не вижу разницы между игрой для развлечения, которая па- раллельно учит выживать, и игрой для обу- чения, которая учит, например, продавать. Какими способами игру в учебном курсе можно наиболее эффективно приблизить к реальной рабочей или жизненной ситуа- ции? ДК: Очень часто создатели курсов немного некорректно воспринимают цель обучения, почему-то во многих ситуациях считается, что цель обучения – донести набор теоре- тических знаний. Но зачастую это не так, обычно заказчик обучения хочет, чтобы на выходе специалисты не просто обладали набором теоретических знаний, а чтобы они обладали конкретным набором навы- ков практических, то есть что-то конкретное умели делать руками или головой. Соответ- ственно, в тот момент, когда мы понимаем, что хотим научить слушателя действовать определенным образом в определенной ситуации, то сразу становиться понятно, что для того, чтобы сделать обучение игровым, достаточно воспроизвести практическую си- туацию или ситуацию, близкую к практиче- ской в виртуальном мире, вот и вся задача. Конечно же придется выдумывать виртуаль- ные аналоги реальным действиям, но это, как показывает практика, далеко не самая большая сложность. Как из теоретического, сухого материала можно сделать игровой курс или хотя бы элемент курса? ДК: Всегда следует исходить не из матери- ала, а из того, как и для чего он может ис- пользоваться. И даже если на этот вопрос нет толкового ответа, всегда можно при- думать или найти удачную аналогию или аллегорию. Вспомните задачки из школы: нам не просто давали теоремы и приме- ры, – множество задачек были с выдумкой и очень интересны, а главное они давали опору в реальном мире, которая позволяла задействовать не только свои вычислитель- ные способности, но и свое воображение. Мои любимые примеры – это задачки с поездами, которые движутся навстречу друг другу и прочая дополнительная информа- ция. Касательно более конкретного приме- ра для нашей области. Предположим, вам надо перевести 40 страниц сухой инструк- ции по пожарной безопасности в игровой курс. Чего проще – поместите слушателя в ситуацию, когда в офисе происходит возго- рание (в виртуальном офисе, конечно), и ему нужно выполнить действия в правиль- ном порядке, чтобы успешно спастись и выручить коллег. Сухой юридический текст? Приведите ситуацию с реальными людь- ми, которые могут решить проблему толь- ко прибегнув к корректной юридической практике. Причем добавляя персонажам игры мелких деталей Вы делаете их более интересными – с ними легче ассоцииро- вать себя и, как следствие, легче запомнить сложившуюся ситуацию и ее решение. Ведь когда мы испытываем какие-либо эмо- ции, когда наши действия могут повлиять на какой-либо значимый исход ситуации с персонажем, за которых мы играем (пере- живаем) – вот тогда начинается истинное погружение в игру-курс. 10
  • 12. Набор на весну открыт! 26-27 марта (ср-чт) «Педагогический дизайн для электронного обучения: как создавать курсы, которые будут работать?» 28 марта (пт) «Проектирование интерфейсов электронных курсов» 3-4 апреля (чт-пт) «CourseLab: инструмент для разработки электронных курсов» 7-8 апреля (пн-вт) «CourseLab для продвинутых пользователей» 10-11 апреля (чт-пт) «Разработка курсов в Articulate Storyline» Чтобы ваши курсы с удовольствием и пользой для работы проходили сотрудники! Авторы курсов: Елена Тихомирова Генеральный директор eLearning center Дмитрий Кунин Ведущий front-end разработчик AT-Consulting Николай Дворников Исполнительный директор eLearning centerУчиться в Академии!