1. Inferred Lighting:Fast Dynamic lighting and shadows for opaque and translucent objectsoriginal paper by Scott Kircher, Alan Lawrancehttp://cafe.naver.com/shader임용균 ([email protected])
2. Forward Rendering많은 동적 라이팅(dynamic lighting)라이트가 많아질 수록 성능이 급격히 낮아짐다양한 재질(material)알파 오브젝트의 라이팅과 그림자하드웨어 MSAA
3. Deferred ShadingGeometry Pass조명 계산에 필요한 속성들(Color, Depth, Normal, Specular)을 프레임 버퍼와 동일한 크기의 텍스쳐(G-Buffer)에 렌더링Light Pass각각의 조명에 대해 영향 받는 픽셀들을 라이팅하여 프레임 버퍼에 누적실제로 보이는 픽셀만 라이팅
11. Main Idea저해상도/고해상도(mixed) 버퍼를 사용Geometry PassG-Buffer를 Back Buffer보다 작은 사이즈로 렌더링Light PassG-Buffer를 이용하여 라이팅 결과를 L-Buffer에 렌더링Material PassScene을 Forward Rendering하면서 L-Buffer의 결과에 Material을 적용한다. (Up Sampling)DSF(Discontinuity Sensitive Filtering)를 이용해 저해상도->고해상도로 up-sampling