SlideShare a Scribd company logo
Inferred Lighting:Fast Dynamic lighting and shadows for opaque and translucent objectsoriginal paper by Scott Kircher, Alan Lawrancehttp://cafe.naver.com/shader임용균 (guardin@naver.com)
Forward Rendering많은 동적 라이팅(dynamic lighting)라이트가 많아질 수록 성능이 급격히 낮아짐다양한 재질(material)알파 오브젝트의 라이팅과 그림자하드웨어 MSAA
Deferred ShadingGeometry Pass조명 계산에 필요한 속성들(Color, Depth, Normal, Specular)을 프레임 버퍼와 동일한 크기의 텍스쳐(G-Buffer)에 렌더링Light Pass각각의 조명에 대해 영향 받는 픽셀들을 라이팅하여 프레임 버퍼에 누적실제로 보이는 픽셀만 라이팅
Deferred Shading
Deferred Shading많은 동적 라이팅(dynamic lighting)높은 성능다양한 재질(material) 표현이 어려움알파 오브젝트의 라이팅과 그림자하드웨어 MSAA 지원을 받지 못함*
Light Pre-Pass RenderingGeometry Pass조명 계산에 필요한 속성들(Depth, Normal)을 최소화하여 프레임 버퍼와 동일한 크기의 텍스쳐(G-Buffer)에 렌더링
Light Pre-Pass RenderingLight Pass각각의 조명에 대해 영향 받는 픽셀들을 라이팅하여 프레임 버퍼와 동일한 크기의  텍스쳐(L-Buffer)에 렌더링
Light Pre-Pass RenderingMaterial Pass프레임 버퍼에 Forward Rendering을 하면서 L-Buffer의 결과를 참조하여 L-Buffer * Material로 최종 color값을 계산한다.
Light Pre-Pass Rendering많은 동적 라이팅(dynamic lighting)높은 성능*다양한 재질(material)알파 오브젝트의 라이팅과 그림자하드웨어 MSAA*
Inferred Lighting많은 동적 라이팅(dynamic lighting)높은 성능다양한 재질(material)알파 오브젝트의 라이팅과 그림자하드웨어 MSAA
Main Idea저해상도/고해상도(mixed) 버퍼를 사용Geometry PassG-Buffer를 Back Buffer보다 작은 사이즈로 렌더링Light PassG-Buffer를 이용하여 라이팅 결과를 L-Buffer에 렌더링Material PassScene을 Forward Rendering하면서 L-Buffer의 결과에 Material을 적용한다. (Up Sampling)DSF(Discontinuity Sensitive Filtering)를 이용해 저해상도->고해상도로 up-sampling
Inferred LightingGeometry Pass: 800x450Light Pass: 800x450Material Pass: 1280x720, 8x MSAA
DSF (Discontinuity Sensitive Filtering)저해상도->고해상도 up-sampling 되면서 극심한 edge aliasing이 발생Bilinear filterDSF
Inferred Lighting
Determining Lighting Sample Validitynormal과 depth를 비교Bilateral filteringSlowTwo textures
Nonlinear depth
Normal reconstructionDSF BufferLinear Depth (red)Object/Instance ID (green)Normal Group ID (blue)Single ID in DSF buffer	 (DSF ID)
Using DSF BufferAlbedo, etc…Depth와 ID를 비교한다.bias bilinear filtering weightsmaterial 정보와 결합DepthDSF IDPixel ShaderFetchFetch
Light Pre-Pass Rendering (33fps)DSF
Inferred Lighting (40fps)DSF
Inferred Lighting vs. Forward Rendering101 objects, 81 lights. (xbox360)Inferred Lighting: 29.4ms  (34fps)Forward Rendering: 167ms  (6fps)

More Related Content

PDF
[Kgc2012] deferred forward 이창희
PDF
유니티의 라이팅이 안 이쁘다구요? (A to Z of Lighting)
PDF
유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니 (Optimizing Unity Graphics) NDC15 Ver.
PPTX
다해상도 지연 렌더링
PDF
[Shader study] the rendering technology of lords of the fallen - 발표메모(14.06.23)
PPTX
Anti aliasing
PDF
KGC04_실시간애니메이션이해와응용
PDF
09_Dxt 압축 알고리즘 소개
[Kgc2012] deferred forward 이창희
유니티의 라이팅이 안 이쁘다구요? (A to Z of Lighting)
유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니 (Optimizing Unity Graphics) NDC15 Ver.
다해상도 지연 렌더링
[Shader study] the rendering technology of lords of the fallen - 발표메모(14.06.23)
Anti aliasing
KGC04_실시간애니메이션이해와응용
09_Dxt 압축 알고리즘 소개

Viewers also liked (20)

PPTX
Lighting model
PPTX
Physically based lighting
PPTX
How riot works
PPTX
Asia bootcamp devclan
PDF
NDC08_실시간비주얼그래프편집
PPTX
논문 가이드
PDF
07_Visual Shader Editor
PPTX
논문 작성 Guide
PDF
Shader compilation
PPTX
Company of Heroes 2 (COH2) Rendering Technology: The cold facts of recreating...
PPTX
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_nv_perfhud
PDF
정희석, 셰이더 리소스 빌드 자동화 할 수 없나요?, NDC2013
PDF
Ndc12 이창희 render_pipeline
PPT
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
PPTX
10_Human Skin Rendering
PPTX
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
PPTX
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
PDF
Rendering Tech of Space Marine
PPT
모바일 게임 최적화
Lighting model
Physically based lighting
How riot works
Asia bootcamp devclan
NDC08_실시간비주얼그래프편집
논문 가이드
07_Visual Shader Editor
논문 작성 Guide
Shader compilation
Company of Heroes 2 (COH2) Rendering Technology: The cold facts of recreating...
[박민근] 3 d렌더링 옵티마이징_nv_perfhud
정희석, 셰이더 리소스 빌드 자동화 할 수 없나요?, NDC2013
Ndc12 이창희 render_pipeline
NDC2015 광개토태왕 테크니컬 아트
10_Human Skin Rendering
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
3강 shader fx 기초실습_텍스쳐 조작
Rendering Tech of Space Marine
모바일 게임 최적화
Ad

More from yong gyun im (8)

PPTX
Fast skin shading
PPT
Rendering realistic Ice objects
PPT
Rendering realistic Ice objects
PPTX
Fur rendering
PPTX
Sumie rendering
PPTX
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
PPTX
Gpu Gems 1 Chapter 6
PPTX
Shaderstudy Motion Blur
Fast skin shading
Rendering realistic Ice objects
Rendering realistic Ice objects
Fur rendering
Sumie rendering
Gpu Gems 2 Chapter 15 Sketchy Rendering
Gpu Gems 1 Chapter 6
Shaderstudy Motion Blur
Ad

Inferred Lighting