Σχεδίαση και Ανάπτυξη
Εκπαιδευτικού
Λογισμικού
Πολιτόπουλος Νικόλαος
Στην εργασία αυτή εμβαθύνουμε στις έννοιες της Διδακτικής σχεδίασης, στις
Επαγγελματικές δεξιότητες του Σχεδιαστή Εκπαίδευσης και στους Ευρετικούς κανόνες
της επαγγελματικής του δραστηριότητας.
1 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Αν θέλαμε να δώσουμε ένα ορισμό για το τι είναι Σχεδίαση εκπαίδευσης θα
λέγαμε ότι είναι η διαδικασία με την οποία η διδασκαλία βελτιώνεται μέσα από
την ανάλυση των μαθησιακών αναγκών και την συστηματική ανάπτυξη του
εκπαιδευτικού υλικού. Είναι δηλαδή η πρακτική της δημιουργίας εκπαιδευτικής
εμπειρίας που καθιστά την απόκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων με πιο αποδοτικό
αποτελεσματικό και ελκυστικό τρόπο. Η διαδικασία σε μεγάλο βαθμό
περιλαμβάνει τον προσδιορισμό της τρέχουσας κατάστασης και των αναγκών του
μαθητή, τον καθορισμό του τελικού στόχου της εκπαίδευσης και την δημιουργία
του τρόπου μετάβασης. Ιδανικά αυτή η διαδικασία πλαισιώνεται από θεωρίες
μάθησης και μπορεί να πραγματοποιηθεί με διάφορους τρόπους όπως σε μια
προσέγγιση για εκπαίδευση καθοδηγούμενη από το δάσκαλο. Υπάρχουν πολλά
και διαφορετικά μοντέλα εκπαιδευτικού σχεδιασμού αλλά τα περισσότερα
βασίζονται στο μοντέλο ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation/Ανάλυση, Σχεδίαση, Ανάπτυξη, Εφαρμογή και
Αξιολόγηση).
Ο εκπαιδευτικός σχεδιασμός εστιάζει δηλαδή στο πως θα πρέπει να είναι η
διδασκαλία συμπεριλαμβανομένων της εμφάνισης, της αίσθησης της οργάνωσης
και της λειτουργικότητας. Επομένως, ο σχεδιαστής εκπαίδευσης εργάζεται
περίπου όπως και ο αρχιτέκτονας , συντάσσοντας προδιαγραφές και
σχεδιαγράμματα μαθημάτων προτού προχωρήσει στην πραγματική έναρξη της
κατασκευής. Ορισμένες φορές οι εκπαιδευτικοί σχεδιαστές χτίζουν οι ίδιοι τα
μαθήματα που σχεδιάζουν με αποτέλεσμα να αποκτούν και το ρόλο του developer
του μαθήματος. Κάποιες από τις συνηθέστερες δραστηριότητες του σχεδιαστή
είναι να μπορεί:
 Να διαχειρίζεται την εκπαιδευτική δραστηριότητα και την τεκμηρίωση
 Να μπορεί να θέτει και να εκπληρώνει τα χρονοδιαγράμματά του και τις
ημερομηνίες παράδοσης του έργου
 Να συγκεντρώνει το υπόβαθρο και παραπάνω πληροφορίες όπου απαιτείται
 Να παρακολουθεί τακτικά το σχεδιασμό και τα παραγόμενα demos
 Nα προγραμματίζει και να εκτελεί δοκιμές με τους εμπειρογνώμονες
περιεχομένου (content experts) και τους ειδικούς της εκπαίδευσης (training
specialists).
 Να συναντιέται τακτικά με τους εμπειρογνώμονες συνάντησης και τους
ειδικούς εκπαίδευσης και να:
o Δίνει ενημερώσεις κατάστασης του έργου
o Αντιμετωπίζει τις ανησυχίες τους και
o Να ενημερώνεται και ενημερώνει για πιθανές αλλαγές του
χρονοδιαγράμματος.
2 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Στη σημερινή εποχή ο σχεδιαστής διαθέτει πάρα πολλά σύγχρονα εργαλεία
σχεδίασης. Μερικά από αυτά χρησιμοποιεί ένας σχεδιαστής εκπαίδευσης
περισσότερο φαίνονται στον Πίνακα 1.
Πίνακας 1:Τα συνηθέστερα τεχνολογικά εργαλεία ενός Σχεδιαστή Εκπαίδευσης.
Μιλώντας για τα εργαλεία σχεδίασης θα ήθελα να σταθώ σε 2 συγκεκριμένα
στο Adobe Flash και στο Lectora. Το Flash όπως είπαμε κυκλοφορεί από την
Adobe και μπορεί να δώσει τρομερές δυνατότητες στον σχεδιαστή αν ξέρει να το
χρησιμοποιεί σωστά.
Με το Flash (η πιο πρόσφατη έκδοση είναι η CS6) έχουμε πολύ δυνατό
έλεγχο και ευελιξία στο σχεδιασμό μας. Και παρόλο που μπορείς να ξεφύγεις
σχεδιαστικά με διάφορα «φανταχτερά» σχέδια ένα καλός σχεδιαστής ξέρει να
μπορεί διατηρεί το ενδιαφέρον του μαθητή και να ενισχύσει την εμπειρία της
μάθησης με τη χρήση των διάφορων εργαλείων του. To Flash είναι αρκετά εύκολο
εργαλείο στη χρήση του και ιδιαίτερα η CS6 έκδοση έχει απλοποιηθεί ακόμα
περισσότερο κάνοντάς το ακόμα πιο φιλικό προς το χρήστη όσο ποτέ. Γιατί το
Flash είναι ένα πολύ καλό εργαλείο σχεδίασης; Επειδή παρέχει στο σχεδιαστή ένα
τρόπο γράψει και να διατάξει ωραία το περιεχόμενό του και να προσθέσει
διαδραστικές λειτουργίες για να το ενισχύσει σε ένα ολοκληρωμένο πακέτο χωρίς
την ανάγκη για προσθήκη άλλων αρχείων και την προσαρμογή τους ώστε να
δουλεύουν ταυτόχρονα. Ο σχεδιαστής χρησιμοποιεί το Flash δηλαδή στη φάση
της ανάπτυξης του παραδοτέου.
Το Lectora παρουσιάστηκε από την εταιρία λογισμικού Trivantis και παρέχει
στο χρήστη την ικανότητα να δημιουργήσει και να δημοσιεύσει περιεχόμενο
γρήγορα και εύκολα. Αν χρειάζεται ο σχεδιαστής να αναπτύξει κάτι γρήγορα και
εύκολα αλλά και να είναι διαδραστικό το Lectora μπορεί να το παράγει αυτό σε
3 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
HTML μορφή , χωρίς να είναι απαραίτητη η γνώση της HTML, JavaScript και Flash
ή άλλες δεξιότητες προγραμματισμού. Επίσης συνεργάζεται καλά με τα
Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης (LMS σαν το Moodle). Και το Lectora ο χρήστης
το χρησιμοποιεί κατά το στάδιο της ανάπτυξης του έργου.
Αν θέλαμε να δώσουμε έναν ορισμό για τους Ευρετικούς κανόνες
(heuristics) θα λέγαμε ότι είναι κανόνες που εφαρμόζουν οι σχεδιαστές μέσω της
εμπειρίας που αποκτούν για να λαμβάνουν αποφάσεις σε συνθήκες αβεβαιότητας
μειώνοντας το γνωστικό φορτίο κατά την αντιμετώπιση ασαφών προβλημάτων.
Με πιο απλά λόγια οι ευρετικοί κανόνες είναι η διαμόρφωση της εμπειρίας που
αποκτά ο σχεδιαστής στο πέρασμα των ετών. Ποια είναι η πηγή τους όμως; Το
1997 ο Jonassen διατύπωσε την άποψη ότι λόγω της αβεβαιότητας που προκύπτει
κατά τη διάρκεια επίλυσης προβλημάτων, οι ειδικοί βασίζονται στην γνώση που
αποκτήθηκε από τις εμπειρίες του παρελθόντος και όχι από ό,τι έμαθαν από τα
σχολικά βιβλία για να προσθέσει το 1999 η Ολλανδέζα Irene Visscher-Voerman
και την ευθύνη που προκύπτει στην εργασία των σχεδιαστών.
Ορισμένα παραδείγματα αυτών των ευρετικών κανόνων είναι:
 Ρωτήστε κάθε πιθανή σχετική ερώτηση στη διάρκεια της διαδικασίας
σχεδίασης
 Μην χρησιμοποιείτε τεχνικούς όρους της εκπαιδευτικής σχεδίασης με τον
πελάτη σας εκτός κι αν είστε υποχρεωμένοι
 Σπάνια θα μπορέσετε να συλλέξετε όλες τις επιθυμητές πληροφορίες με μόνον
μία συνάντηση/συνέντευξη με τον πελάτη
 Γνωρίστε τους εκπαιδευόμενους/την ομάδα στόχο
 Προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση των εκπαιδευόμενων
 Όταν αντιμετωπίζετε κάτι σύνθετο, κοιτάξτε για προηγούμενα παραδείγματα
με χαρακτηριστικά ίδια με το πρόβλημά σας, ώστε να πάρετε ιδέες για το πώς
να λύσετε το πρόβλημα και άλλα πολλά.
Επίσης ένας σχεδιαστής εκπαίδευσης πρέπει να διαθέτει και διάφορες
δεξιότητες που θα τον βοηθάνε στην υλοποίηση των εργασιών του. Οι δεξιότητες
αυτές χωρίζονται σε 4 κατηγορίες:
1. Επαγγελματικές Βάσεις (Professional Foundations)
2. Μεθόδευση & Ανάλυση (Planning and Analysis)
3. Σχεδίαση & Ανάπτυξη (Design and Development)
4. Εφαρμογή & Διοίκηση (Implementation and Management)
Πάμε να δούμε ορισμένες δεξιότητες από τις 2 πρώτες κατηγορίες.
Επαγγελματικές Βάσεις (Professional Foundations)
4 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
1. Να επικοινωνεί αποτελεσματικά σε οπτικό, προφορικό και γραπτό επίπεδο.
Απαραίτητη δεξιότητα για κάθε σχεδιαστή εκπαίδευσης, είναι να μπορεί να
καταλαβαίνει τις απαιτήσεις του πελάτη. Ο πελάτης πιθανότατα ίσως να μην
γνωρίζει τεχνικούς όρους της εκπαιδευτικής σχεδίασης και να εκφράζει τις
επιθυμίες του με ένα διαφορετικό λεξιλόγιο. Ο σχεδιαστής θα πρέπει να είναι
σε θέση να καταλάβει ενδεχομένως ένα κακοσχεδιασμένο προσχέδιο της
εργασίας που πρόκειται να αναλάβει. Επίσης θα πρέπει να είναι σε θέση να
γράψει το έγγραφο απαιτήσεων και τον οδηγό χρηστών του λογισμικού για
να είναι κατανοητό από έναν απλό χρήστη ώστε να τον βοηθήσει να λύσει
οποιαδήποτε απορία προκύψει. Επιπροσθέτως το λεξιλόγιο που θα
χρησιμοποιήσει στην ίδια την εφαρμογή είναι πολύ σημαντικό να είναι απλό
και κατανοητό για να το καταλαβαίνει εύκολα ο μαθητής. Άρα όπως βλέπουμε
αυτή η δεξιότητα είναι πολύ σημαντική σε όλα τα στάδια του μοντέλου ADDIE.
2. Συνεχής ενημέρωση και βελτίωση των γνώσεων, δεξιοτήτων και στάσεων
σχετικά με την εκπαιδευτική σχεδίαση. O σχεδιαστής εκπαίδευσης πρέπει να
ενημερώνεται για τις εξελίξεις και τις νέες τάσεις του χώρου. Να ενημερώνεται
για καινούργια λογισμικά και να παρέχει λογισμικά που θα είναι όλο και πιο
εύκολα στη χρήση για το χρήστη. Οφείλει να είναι πάντα ενημερωμένος γιατί
το έργο του είναι να παράγει εργαλεία που βοηθάνε την μάθηση και πρέπει
να μπορεί να παρέχει ολοκληρωμένη και σωστή γνώση. Η δεξιότητα αυτή
εμφανίζεται κυρίως στο στάδιο της σχεδίασης και της υλοποίησης.
3. Να εφαρμόζει τις θεμελιώδεις δεξιότητες της έρευνας σε εκπαιδευτικά
προγράμματα σχεδιασμού. Να γνωρίζει τις Θεωρίες Μάθησης και να εφαρμόζει
τον πυρήνα τους στα προγράμματά του. Να μην ξεφεύγει και να καθοδηγείται
από την έρευνα που έχει γίνει τα προηγούμενα χρόνια. Αυτή η δεξιότητα
εμφανίζεται κυρίως κατά το στάδιο της σχεδίασης του λογισμικού.
Μεθόδευση & Ανάλυση (Planning and Analysis)
1. Σχεδίαση Χρονοδιαγράμματος. Είναι σημαντικό για έναν σχεδιαστή να μπορεί
να ορίσει ένα χρονοδιάγραμμα που θα ακολουθήσει κατά την διάρκεια του
έργου από την έναρξή του μέχρι την τελική του παράδοση. Είναι σημαντικό
επίσης να είναι συνεπής στην τήρηση ημερομηνιών αφού τον καθιστά
φερέγγυο απέναντι στους πελάτες του. Η δεξιότητα αυτή εμφανίζεται στα
στάδια της ανάλυσης και σχεδίασης του έργου.
2. Να αναγνωρίζει και να περιγράφει τα χαρακτηριστικά του πληθυσμού στον
οποίο απευθύνεται το λογισμικό. Ένας σχεδιαστής πρέπει να μπορεί να
αντιλαμβάνεται το υπόβαθρο του πληθυσμού στον οποίο απευθύνεται το
λογισμικό για να μπορέσει να πετύχει την όσο γίνεται καλύτερη σχεδίαση. Η
δεξιότητα αυτή σχετίζεται με την ανάλυση του έργου.
3. Να μπορεί να προβεί σε εκτίμηση των αναγκών. Θα πρέπει ο σχεδιαστής να
προλαμβάνει και να εκτιμάει καταστάσεις ώστε να αποφεύγει καταστάσεις που
θα μπορούσαν να τον κάνουν να καθυστερήσει στην ολοκλήρωση του έργου
5 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
του. Η δεξιότητα αυτή σχετίζεται με την φάση την ανάλυσης αλλά και
σχεδίασης του έργου.
Αν κοιτάξουμε τους ευρετικούς κανόνες μπορούμε να πούμε ότι σχετίζονται
με τις κατηγορίες δεξιοτήτων. Πάμε να δούμε ευρετικούς κανόνες που σχετίζονται
με τις 2 πρώτες κατηγορίες.
Επαγγελματικές Βάσεις (Professional Foundations)
1. Σπάνια θα μπορέσετε να συλλέξετε όλες τις επιθυμητές πληροφορίες με
μόνον μία συνάντηση/συνέντευξη με τον πελάτη. Όσο εξαντλητική και
διεξοδική και αν είναι η πρώτη μας συνάντηση με τον πελάτη είναι αδύνατο
να συλλέξουμε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες που μας χρειάζονται για
την ολοκλήρωση του έργου καθώς όσο προχωράμε όλο και νεότερα θέματα
θα προκύπτουν.
2. Να είστε ειλικρινείς με τον πελάτη. Ως σχεδιαστές πρέπει να λέμε την
αλήθεια στον πελάτη και να είναι προετοιμασμένος για το τι μπορεί να γίνει
και πως θα γίνει. Δεν πρέπει να αφήνουμε τις προσδοκίες του να
μεγαλώνουν ενώ ξέρουμε ότι κάποια πράγματα δεν μπορούν να
πραγματοποιηθούν.
3. Ως σχεδιαστές πρέπει να ακούτε περισσότερο παρά να μιλάτε. Πρέπει να
αφήνουμε τον πελάτη να εκφραστεί και να μας πει ακριβώς τι ζητάει. Δεν
χρειάζεται να παρεμβαίνουμε και να τον διακόπτουμε γιατί έτσι πιθανότατα
ίσως δεν μπορέσει να μας πει τα πάντα για αυτά που θέλει.
Μεθόδευση & Ανάλυση (Planning and Analysis)
1. Προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση των εκπαιδευόμενων. Είναι
σημαντικό να γνωρίζουμε το γνωστικό υπόβαθρο των εκπαιδευόμενων για
να δημιουργήσουμε λογισμικό που να καλύπτει τις τωρινές του ανάγκες
χωρίς να τους δημιουργεί επιπλέον κόπο. Μπορούμε να είμαστε πιο
συγκεκριμένοι με το υλικό που θα κατασκευάσουμε και να καλύψουμε με
ακρίβεια την εκπαιδευτική ύλη που μας ζητάνε.
2. Συχνά δεν μπορείτε να υλοποιήσετε την βέλτιστη δυνατή εκπαιδευτική
σχεδίαση λόγων περιορισμών σε πηγές, χρόνο, προϋπολογισμό κλπ. Όπως
σε κάθε επάγγελμα έτσι και σε αυτό δεν μπορούμε να δουλέψουμε
ανεξέλεγκτα αφού κάθε φορά θα έχουμε περιορισμούς σε πράγματα που
χρειαζόμαστε. Σκοπός μας είναι να δώσουμε βέλτιστη λύση κάθε φορά
υπερνικώντας και ξεπερνώντας τις δυσκολίες που θα μας προκύπτουν.
3. Αναρωτηθείτε, «είναι η εκπαίδευση η λύση σ’ αυτό το πρόβλημα;». Είναι
καλό να σκεφτόμαστε εάν στο πρότζεκτ που αναλαμβάνουμε η εκπαίδευση
είναι η λύση γιατί αυτό θα μας βοηθήσει να αποφύγουμε αδιέξοδα. Δεν είναι
απαραίτητο ότι όλα τα προβλήματα που θα μας θέτονται θα λύνονται μέσω
της εκπαίδευσης.
6 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Κλείνοντας για να συνδέσω όλα τα προηγούμενα με την εργασία μου στο
μάθημα (Σχεδίαση, Ενίσχυση και Δημιουργία Διαδραστικού βιβλίου στο μάθημα
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον) θα αναφέρω 2
ευρετικούς κανόνες που έχουν πρακτική εφαρμογή και με βοηθάνε συγκεκριμένα
στην ανάπτυξή του.
1. Προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση των εκπαιδευόμενων. Πρέπει να
καταλάβουμε ακριβώς την προηγούμενη γνώση των μαθητών σε θέματα
προγραμματισμού η οποία δεν είναι αρκετά μεγάλη. Αυτός θα μας βοηθήσει
να φτιάξουμε λογισμικό απλό και κατανοητό από τους μαθητές για να τους
βοηθήσουμε να ενισχύσουν την γνώση τους.
2. Όταν αντιμετωπίζετε κάτι σύνθετο, κοιτάξτε για προηγούμενα
παραδείγματα με χαρακτηριστικά ίδια με το πρόβλημά σας, ώστε να πάρετε
ιδέες για το πώς να λύσετε το πρόβλημα. Πριν ξεκινήσουμε την υλοποίηση
του πρότζεκτ πρέπει να κάνουμε μια έρευνα αγοράς να δούμε τι άλλο
λογισμικό υπάρχει, να δούμε καλές σχεδιαστικές τεχνικές που θα
μπορούσαμε να υιοθετήσουμε ή άσχημες που καλό θα ήταν να
αποφύγουμε. Επίσης να δούμε τι υπάρχει ήδη στην αγορά ώστε να μην
κάνουμε ένα λογισμικό σαν όλα τα άλλα. Να υλοποιήσουμε κάτι
διαφορετικό που θα είναι πραγματικά χρήσιμο στους μαθητές.
7 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Βιβλιογραφία
 http://www.examiner.com
 http://instructionaldesign.gordoncomputer.com
 http://en.wikipedia.org/
 http://theelearningcoach.com
 http://edutechwiki.unige.ch
 http://www.instructionaldesign.org/
 http://www.instructionaldesigncentral.com/
 Towards an understanding of instructional design heuristics: an
exploratory Delphi study. By Cindy S. York • Peggy A. Ertmer
 14-SAEL-IDcompetencies.ppt Σημειώσεις του κ.Δημητριάδη

More Related Content

PDF
PMP CERTIFICATION Training
PDF
Trash Wheels
PPTX
5 addie model design development phase
PPT
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
PPTX
Διδακτικός Σχεδιασμός
PDF
Pli37 3 biblio plhroforikis
DOC
PPT
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
PMP CERTIFICATION Training
Trash Wheels
5 addie model design development phase
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Διδακτικός Σχεδιασμός
Pli37 3 biblio plhroforikis
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ

Similar to Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού (20)

DOCX
Addie model brief
PPT
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
PPTX
Dtp illustrator
PPTX
PPTX
Dtp ειδικότητα εξ αποστάσεως εκπαίδευση
PPT
κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού
PDF
Κατηγορίες και Παιδαγωγική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Η εισαγωγή ΤΠ...
PDF
Etpe170
PPT
11 Multimedia Design Ii
PDF
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
PPT
αγωγή σταδιοδρομίας2013
PPT
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
PDF
kritiria axiologisisekpaideytikoylogismikoy
PPTX
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
PDF
εργασια Did info2
PPT
κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού
PPT
κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού
PPTX
Oi 5 katigories logismikon
PPT
αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
PPT
αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
Addie model brief
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Dtp illustrator
Dtp ειδικότητα εξ αποστάσεως εκπαίδευση
κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού
Κατηγορίες και Παιδαγωγική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Η εισαγωγή ΤΠ...
Etpe170
11 Multimedia Design Ii
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
αγωγή σταδιοδρομίας2013
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
kritiria axiologisisekpaideytikoylogismikoy
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
εργασια Did info2
κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού
κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού
Oi 5 katigories logismikon
αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού
Ad

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού

  • 1. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πολιτόπουλος Νικόλαος Στην εργασία αυτή εμβαθύνουμε στις έννοιες της Διδακτικής σχεδίασης, στις Επαγγελματικές δεξιότητες του Σχεδιαστή Εκπαίδευσης και στους Ευρετικούς κανόνες της επαγγελματικής του δραστηριότητας.
  • 2. 1 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού Αν θέλαμε να δώσουμε ένα ορισμό για το τι είναι Σχεδίαση εκπαίδευσης θα λέγαμε ότι είναι η διαδικασία με την οποία η διδασκαλία βελτιώνεται μέσα από την ανάλυση των μαθησιακών αναγκών και την συστηματική ανάπτυξη του εκπαιδευτικού υλικού. Είναι δηλαδή η πρακτική της δημιουργίας εκπαιδευτικής εμπειρίας που καθιστά την απόκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων με πιο αποδοτικό αποτελεσματικό και ελκυστικό τρόπο. Η διαδικασία σε μεγάλο βαθμό περιλαμβάνει τον προσδιορισμό της τρέχουσας κατάστασης και των αναγκών του μαθητή, τον καθορισμό του τελικού στόχου της εκπαίδευσης και την δημιουργία του τρόπου μετάβασης. Ιδανικά αυτή η διαδικασία πλαισιώνεται από θεωρίες μάθησης και μπορεί να πραγματοποιηθεί με διάφορους τρόπους όπως σε μια προσέγγιση για εκπαίδευση καθοδηγούμενη από το δάσκαλο. Υπάρχουν πολλά και διαφορετικά μοντέλα εκπαιδευτικού σχεδιασμού αλλά τα περισσότερα βασίζονται στο μοντέλο ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation/Ανάλυση, Σχεδίαση, Ανάπτυξη, Εφαρμογή και Αξιολόγηση). Ο εκπαιδευτικός σχεδιασμός εστιάζει δηλαδή στο πως θα πρέπει να είναι η διδασκαλία συμπεριλαμβανομένων της εμφάνισης, της αίσθησης της οργάνωσης και της λειτουργικότητας. Επομένως, ο σχεδιαστής εκπαίδευσης εργάζεται περίπου όπως και ο αρχιτέκτονας , συντάσσοντας προδιαγραφές και σχεδιαγράμματα μαθημάτων προτού προχωρήσει στην πραγματική έναρξη της κατασκευής. Ορισμένες φορές οι εκπαιδευτικοί σχεδιαστές χτίζουν οι ίδιοι τα μαθήματα που σχεδιάζουν με αποτέλεσμα να αποκτούν και το ρόλο του developer του μαθήματος. Κάποιες από τις συνηθέστερες δραστηριότητες του σχεδιαστή είναι να μπορεί:  Να διαχειρίζεται την εκπαιδευτική δραστηριότητα και την τεκμηρίωση  Να μπορεί να θέτει και να εκπληρώνει τα χρονοδιαγράμματά του και τις ημερομηνίες παράδοσης του έργου  Να συγκεντρώνει το υπόβαθρο και παραπάνω πληροφορίες όπου απαιτείται  Να παρακολουθεί τακτικά το σχεδιασμό και τα παραγόμενα demos  Nα προγραμματίζει και να εκτελεί δοκιμές με τους εμπειρογνώμονες περιεχομένου (content experts) και τους ειδικούς της εκπαίδευσης (training specialists).  Να συναντιέται τακτικά με τους εμπειρογνώμονες συνάντησης και τους ειδικούς εκπαίδευσης και να: o Δίνει ενημερώσεις κατάστασης του έργου o Αντιμετωπίζει τις ανησυχίες τους και o Να ενημερώνεται και ενημερώνει για πιθανές αλλαγές του χρονοδιαγράμματος.
  • 3. 2 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού Στη σημερινή εποχή ο σχεδιαστής διαθέτει πάρα πολλά σύγχρονα εργαλεία σχεδίασης. Μερικά από αυτά χρησιμοποιεί ένας σχεδιαστής εκπαίδευσης περισσότερο φαίνονται στον Πίνακα 1. Πίνακας 1:Τα συνηθέστερα τεχνολογικά εργαλεία ενός Σχεδιαστή Εκπαίδευσης. Μιλώντας για τα εργαλεία σχεδίασης θα ήθελα να σταθώ σε 2 συγκεκριμένα στο Adobe Flash και στο Lectora. Το Flash όπως είπαμε κυκλοφορεί από την Adobe και μπορεί να δώσει τρομερές δυνατότητες στον σχεδιαστή αν ξέρει να το χρησιμοποιεί σωστά. Με το Flash (η πιο πρόσφατη έκδοση είναι η CS6) έχουμε πολύ δυνατό έλεγχο και ευελιξία στο σχεδιασμό μας. Και παρόλο που μπορείς να ξεφύγεις σχεδιαστικά με διάφορα «φανταχτερά» σχέδια ένα καλός σχεδιαστής ξέρει να μπορεί διατηρεί το ενδιαφέρον του μαθητή και να ενισχύσει την εμπειρία της μάθησης με τη χρήση των διάφορων εργαλείων του. To Flash είναι αρκετά εύκολο εργαλείο στη χρήση του και ιδιαίτερα η CS6 έκδοση έχει απλοποιηθεί ακόμα περισσότερο κάνοντάς το ακόμα πιο φιλικό προς το χρήστη όσο ποτέ. Γιατί το Flash είναι ένα πολύ καλό εργαλείο σχεδίασης; Επειδή παρέχει στο σχεδιαστή ένα τρόπο γράψει και να διατάξει ωραία το περιεχόμενό του και να προσθέσει διαδραστικές λειτουργίες για να το ενισχύσει σε ένα ολοκληρωμένο πακέτο χωρίς την ανάγκη για προσθήκη άλλων αρχείων και την προσαρμογή τους ώστε να δουλεύουν ταυτόχρονα. Ο σχεδιαστής χρησιμοποιεί το Flash δηλαδή στη φάση της ανάπτυξης του παραδοτέου. Το Lectora παρουσιάστηκε από την εταιρία λογισμικού Trivantis και παρέχει στο χρήστη την ικανότητα να δημιουργήσει και να δημοσιεύσει περιεχόμενο γρήγορα και εύκολα. Αν χρειάζεται ο σχεδιαστής να αναπτύξει κάτι γρήγορα και εύκολα αλλά και να είναι διαδραστικό το Lectora μπορεί να το παράγει αυτό σε
  • 4. 3 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού HTML μορφή , χωρίς να είναι απαραίτητη η γνώση της HTML, JavaScript και Flash ή άλλες δεξιότητες προγραμματισμού. Επίσης συνεργάζεται καλά με τα Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης (LMS σαν το Moodle). Και το Lectora ο χρήστης το χρησιμοποιεί κατά το στάδιο της ανάπτυξης του έργου. Αν θέλαμε να δώσουμε έναν ορισμό για τους Ευρετικούς κανόνες (heuristics) θα λέγαμε ότι είναι κανόνες που εφαρμόζουν οι σχεδιαστές μέσω της εμπειρίας που αποκτούν για να λαμβάνουν αποφάσεις σε συνθήκες αβεβαιότητας μειώνοντας το γνωστικό φορτίο κατά την αντιμετώπιση ασαφών προβλημάτων. Με πιο απλά λόγια οι ευρετικοί κανόνες είναι η διαμόρφωση της εμπειρίας που αποκτά ο σχεδιαστής στο πέρασμα των ετών. Ποια είναι η πηγή τους όμως; Το 1997 ο Jonassen διατύπωσε την άποψη ότι λόγω της αβεβαιότητας που προκύπτει κατά τη διάρκεια επίλυσης προβλημάτων, οι ειδικοί βασίζονται στην γνώση που αποκτήθηκε από τις εμπειρίες του παρελθόντος και όχι από ό,τι έμαθαν από τα σχολικά βιβλία για να προσθέσει το 1999 η Ολλανδέζα Irene Visscher-Voerman και την ευθύνη που προκύπτει στην εργασία των σχεδιαστών. Ορισμένα παραδείγματα αυτών των ευρετικών κανόνων είναι:  Ρωτήστε κάθε πιθανή σχετική ερώτηση στη διάρκεια της διαδικασίας σχεδίασης  Μην χρησιμοποιείτε τεχνικούς όρους της εκπαιδευτικής σχεδίασης με τον πελάτη σας εκτός κι αν είστε υποχρεωμένοι  Σπάνια θα μπορέσετε να συλλέξετε όλες τις επιθυμητές πληροφορίες με μόνον μία συνάντηση/συνέντευξη με τον πελάτη  Γνωρίστε τους εκπαιδευόμενους/την ομάδα στόχο  Προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση των εκπαιδευόμενων  Όταν αντιμετωπίζετε κάτι σύνθετο, κοιτάξτε για προηγούμενα παραδείγματα με χαρακτηριστικά ίδια με το πρόβλημά σας, ώστε να πάρετε ιδέες για το πώς να λύσετε το πρόβλημα και άλλα πολλά. Επίσης ένας σχεδιαστής εκπαίδευσης πρέπει να διαθέτει και διάφορες δεξιότητες που θα τον βοηθάνε στην υλοποίηση των εργασιών του. Οι δεξιότητες αυτές χωρίζονται σε 4 κατηγορίες: 1. Επαγγελματικές Βάσεις (Professional Foundations) 2. Μεθόδευση & Ανάλυση (Planning and Analysis) 3. Σχεδίαση & Ανάπτυξη (Design and Development) 4. Εφαρμογή & Διοίκηση (Implementation and Management) Πάμε να δούμε ορισμένες δεξιότητες από τις 2 πρώτες κατηγορίες. Επαγγελματικές Βάσεις (Professional Foundations)
  • 5. 4 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού 1. Να επικοινωνεί αποτελεσματικά σε οπτικό, προφορικό και γραπτό επίπεδο. Απαραίτητη δεξιότητα για κάθε σχεδιαστή εκπαίδευσης, είναι να μπορεί να καταλαβαίνει τις απαιτήσεις του πελάτη. Ο πελάτης πιθανότατα ίσως να μην γνωρίζει τεχνικούς όρους της εκπαιδευτικής σχεδίασης και να εκφράζει τις επιθυμίες του με ένα διαφορετικό λεξιλόγιο. Ο σχεδιαστής θα πρέπει να είναι σε θέση να καταλάβει ενδεχομένως ένα κακοσχεδιασμένο προσχέδιο της εργασίας που πρόκειται να αναλάβει. Επίσης θα πρέπει να είναι σε θέση να γράψει το έγγραφο απαιτήσεων και τον οδηγό χρηστών του λογισμικού για να είναι κατανοητό από έναν απλό χρήστη ώστε να τον βοηθήσει να λύσει οποιαδήποτε απορία προκύψει. Επιπροσθέτως το λεξιλόγιο που θα χρησιμοποιήσει στην ίδια την εφαρμογή είναι πολύ σημαντικό να είναι απλό και κατανοητό για να το καταλαβαίνει εύκολα ο μαθητής. Άρα όπως βλέπουμε αυτή η δεξιότητα είναι πολύ σημαντική σε όλα τα στάδια του μοντέλου ADDIE. 2. Συνεχής ενημέρωση και βελτίωση των γνώσεων, δεξιοτήτων και στάσεων σχετικά με την εκπαιδευτική σχεδίαση. O σχεδιαστής εκπαίδευσης πρέπει να ενημερώνεται για τις εξελίξεις και τις νέες τάσεις του χώρου. Να ενημερώνεται για καινούργια λογισμικά και να παρέχει λογισμικά που θα είναι όλο και πιο εύκολα στη χρήση για το χρήστη. Οφείλει να είναι πάντα ενημερωμένος γιατί το έργο του είναι να παράγει εργαλεία που βοηθάνε την μάθηση και πρέπει να μπορεί να παρέχει ολοκληρωμένη και σωστή γνώση. Η δεξιότητα αυτή εμφανίζεται κυρίως στο στάδιο της σχεδίασης και της υλοποίησης. 3. Να εφαρμόζει τις θεμελιώδεις δεξιότητες της έρευνας σε εκπαιδευτικά προγράμματα σχεδιασμού. Να γνωρίζει τις Θεωρίες Μάθησης και να εφαρμόζει τον πυρήνα τους στα προγράμματά του. Να μην ξεφεύγει και να καθοδηγείται από την έρευνα που έχει γίνει τα προηγούμενα χρόνια. Αυτή η δεξιότητα εμφανίζεται κυρίως κατά το στάδιο της σχεδίασης του λογισμικού. Μεθόδευση & Ανάλυση (Planning and Analysis) 1. Σχεδίαση Χρονοδιαγράμματος. Είναι σημαντικό για έναν σχεδιαστή να μπορεί να ορίσει ένα χρονοδιάγραμμα που θα ακολουθήσει κατά την διάρκεια του έργου από την έναρξή του μέχρι την τελική του παράδοση. Είναι σημαντικό επίσης να είναι συνεπής στην τήρηση ημερομηνιών αφού τον καθιστά φερέγγυο απέναντι στους πελάτες του. Η δεξιότητα αυτή εμφανίζεται στα στάδια της ανάλυσης και σχεδίασης του έργου. 2. Να αναγνωρίζει και να περιγράφει τα χαρακτηριστικά του πληθυσμού στον οποίο απευθύνεται το λογισμικό. Ένας σχεδιαστής πρέπει να μπορεί να αντιλαμβάνεται το υπόβαθρο του πληθυσμού στον οποίο απευθύνεται το λογισμικό για να μπορέσει να πετύχει την όσο γίνεται καλύτερη σχεδίαση. Η δεξιότητα αυτή σχετίζεται με την ανάλυση του έργου. 3. Να μπορεί να προβεί σε εκτίμηση των αναγκών. Θα πρέπει ο σχεδιαστής να προλαμβάνει και να εκτιμάει καταστάσεις ώστε να αποφεύγει καταστάσεις που θα μπορούσαν να τον κάνουν να καθυστερήσει στην ολοκλήρωση του έργου
  • 6. 5 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού του. Η δεξιότητα αυτή σχετίζεται με την φάση την ανάλυσης αλλά και σχεδίασης του έργου. Αν κοιτάξουμε τους ευρετικούς κανόνες μπορούμε να πούμε ότι σχετίζονται με τις κατηγορίες δεξιοτήτων. Πάμε να δούμε ευρετικούς κανόνες που σχετίζονται με τις 2 πρώτες κατηγορίες. Επαγγελματικές Βάσεις (Professional Foundations) 1. Σπάνια θα μπορέσετε να συλλέξετε όλες τις επιθυμητές πληροφορίες με μόνον μία συνάντηση/συνέντευξη με τον πελάτη. Όσο εξαντλητική και διεξοδική και αν είναι η πρώτη μας συνάντηση με τον πελάτη είναι αδύνατο να συλλέξουμε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες που μας χρειάζονται για την ολοκλήρωση του έργου καθώς όσο προχωράμε όλο και νεότερα θέματα θα προκύπτουν. 2. Να είστε ειλικρινείς με τον πελάτη. Ως σχεδιαστές πρέπει να λέμε την αλήθεια στον πελάτη και να είναι προετοιμασμένος για το τι μπορεί να γίνει και πως θα γίνει. Δεν πρέπει να αφήνουμε τις προσδοκίες του να μεγαλώνουν ενώ ξέρουμε ότι κάποια πράγματα δεν μπορούν να πραγματοποιηθούν. 3. Ως σχεδιαστές πρέπει να ακούτε περισσότερο παρά να μιλάτε. Πρέπει να αφήνουμε τον πελάτη να εκφραστεί και να μας πει ακριβώς τι ζητάει. Δεν χρειάζεται να παρεμβαίνουμε και να τον διακόπτουμε γιατί έτσι πιθανότατα ίσως δεν μπορέσει να μας πει τα πάντα για αυτά που θέλει. Μεθόδευση & Ανάλυση (Planning and Analysis) 1. Προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση των εκπαιδευόμενων. Είναι σημαντικό να γνωρίζουμε το γνωστικό υπόβαθρο των εκπαιδευόμενων για να δημιουργήσουμε λογισμικό που να καλύπτει τις τωρινές του ανάγκες χωρίς να τους δημιουργεί επιπλέον κόπο. Μπορούμε να είμαστε πιο συγκεκριμένοι με το υλικό που θα κατασκευάσουμε και να καλύψουμε με ακρίβεια την εκπαιδευτική ύλη που μας ζητάνε. 2. Συχνά δεν μπορείτε να υλοποιήσετε την βέλτιστη δυνατή εκπαιδευτική σχεδίαση λόγων περιορισμών σε πηγές, χρόνο, προϋπολογισμό κλπ. Όπως σε κάθε επάγγελμα έτσι και σε αυτό δεν μπορούμε να δουλέψουμε ανεξέλεγκτα αφού κάθε φορά θα έχουμε περιορισμούς σε πράγματα που χρειαζόμαστε. Σκοπός μας είναι να δώσουμε βέλτιστη λύση κάθε φορά υπερνικώντας και ξεπερνώντας τις δυσκολίες που θα μας προκύπτουν. 3. Αναρωτηθείτε, «είναι η εκπαίδευση η λύση σ’ αυτό το πρόβλημα;». Είναι καλό να σκεφτόμαστε εάν στο πρότζεκτ που αναλαμβάνουμε η εκπαίδευση είναι η λύση γιατί αυτό θα μας βοηθήσει να αποφύγουμε αδιέξοδα. Δεν είναι απαραίτητο ότι όλα τα προβλήματα που θα μας θέτονται θα λύνονται μέσω της εκπαίδευσης.
  • 7. 6 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού Κλείνοντας για να συνδέσω όλα τα προηγούμενα με την εργασία μου στο μάθημα (Σχεδίαση, Ενίσχυση και Δημιουργία Διαδραστικού βιβλίου στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον) θα αναφέρω 2 ευρετικούς κανόνες που έχουν πρακτική εφαρμογή και με βοηθάνε συγκεκριμένα στην ανάπτυξή του. 1. Προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση των εκπαιδευόμενων. Πρέπει να καταλάβουμε ακριβώς την προηγούμενη γνώση των μαθητών σε θέματα προγραμματισμού η οποία δεν είναι αρκετά μεγάλη. Αυτός θα μας βοηθήσει να φτιάξουμε λογισμικό απλό και κατανοητό από τους μαθητές για να τους βοηθήσουμε να ενισχύσουν την γνώση τους. 2. Όταν αντιμετωπίζετε κάτι σύνθετο, κοιτάξτε για προηγούμενα παραδείγματα με χαρακτηριστικά ίδια με το πρόβλημά σας, ώστε να πάρετε ιδέες για το πώς να λύσετε το πρόβλημα. Πριν ξεκινήσουμε την υλοποίηση του πρότζεκτ πρέπει να κάνουμε μια έρευνα αγοράς να δούμε τι άλλο λογισμικό υπάρχει, να δούμε καλές σχεδιαστικές τεχνικές που θα μπορούσαμε να υιοθετήσουμε ή άσχημες που καλό θα ήταν να αποφύγουμε. Επίσης να δούμε τι υπάρχει ήδη στην αγορά ώστε να μην κάνουμε ένα λογισμικό σαν όλα τα άλλα. Να υλοποιήσουμε κάτι διαφορετικό που θα είναι πραγματικά χρήσιμο στους μαθητές.
  • 8. 7 Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού Βιβλιογραφία  http://www.examiner.com  http://instructionaldesign.gordoncomputer.com  http://en.wikipedia.org/  http://theelearningcoach.com  http://edutechwiki.unige.ch  http://www.instructionaldesign.org/  http://www.instructionaldesigncentral.com/  Towards an understanding of instructional design heuristics: an exploratory Delphi study. By Cindy S. York • Peggy A. Ertmer  14-SAEL-IDcompetencies.ppt Σημειώσεις του κ.Δημητριάδη