4/3(水) 13:00-13:30
UnrealEngine4 Education-1
基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
株式会社スタジオブロス
先端デジタルテクノロジー展4/3 Copyright©2019 Studio Bros inc. All Rights Reserved.
株式会社スタジオブロスのご紹介
https://bros.studio/
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UnrealEngine4は難しそう・・・
リアルタイムCGってそもそも何?
書籍は少ないし・・・・
聞ける人いない・・・
求人しても人材が・・・
ちゃんとステップを踏めば実は簡単です
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リアルタイム(ゲームエンジン)と
プリレンダリングのワークフロー違い
弊社執筆のCGworld2017年記事より https://cgworld.jp/feature/201710-cgw231T1-bros.html
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UnrealEngine4の起動
デスクトップアイコンから
基本使用無料
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新規作成からテンプレートで起動
11のゲームとVR、ARなど様々な素材が入っていて、即遊べる→改造してオリジナルへ
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UnrealEngine4の基本画面
モード
コンテンツブラウザ
アウト
ライナ
詳細
メニュー&ツールバー プレイ
F11
W
Esc
DSA
プレイ停止
移動制御
全画面
レベルまたはマップ
普通のCGなら「シーン」
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コンテンツブラウザからアセットを開く
ダブルクリックで「スタティックメッシュエディタ」
を開く
あちこちにルーペがあり、辿れる
レベルにドラッグで配置
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マテリアルエディタ
ノードをケーブルで繋い
で材質感を作る
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マップ(レベル)=シーンを開いてみる
マテリアルのサンプル集シーンが入って
いる
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テクスチャとIBL
・テクスチャーは非圧縮TGA/PNGが基本
・IBLでHDRIを使います。
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スケルタルメッシュ エディタ
階層化された
ジョイント(骨)を
持つオブジェクト。
物理演算にも対応
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BluePrintプログラミング
BulePrintを検索。このゲームの車体など
ソースコードを書かない
GUIプログラミング
プログラムを持ったモデルデータ
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BluePrintとは?
プログラムはソースコードを書くのではなく、GUIで行う
=エンジニアとデザイナーの共通意識ツールとして使える
・C++のオープンソースで本格的にプログラミングできるが、
BPでもほとんどのことができ、処理速度も差はあまりない。
●レベルブループリント
それぞれのレベル(ゲームのシーン)ごとに用意し、全体
をプログラミングする。
●ブループリント・アクタ
背景や道具など汎用的な部品として使うものをプログラ
ミングする
●その他、ゲーム設定や関数的なことや、AI(人工知能
)のプログラムも作ることができる
流れが視覚で追える
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外部入力機器の設定
Xbox360のコントローラーはドライバ無しでも自動接続可能
プロジェクト設定
→インプット
よりマッピングする
BlePrintのイベントノードになる
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カスケードエディタ
炎、煙、雨、水など様々な粒子エフェクトを作成
できる。リアルな表現は連番ファイルを使う。
今後はナイアガラ・エディタへ移行
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「エンジン機能サンプル」をダウンロード
どれでも興味が
湧いたものを
チョイス。
全て無料です。
どれもハイエンド
の大ボリュームで
教材として最高。
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例えばSFアクションVRムービー「ショーダウン」を開いてみる
2014年の名作です
(既に古典かも)
今のPCですと
軽く小規模なので
オススメです
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引用:https://www.youtube.com/watch?v=s8EBSwEMDkg
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「詳細」の で、コンテンツブラウザに登録されているコンテンツにたどり着く
各アセットをダブルクリックすることで構成要素をエディタで開ける
・・・仕組みを分析できる
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しかし、開いてみると
・・・何が何だか解らない
一般的には
「シェーダプログラミング」
と呼ばれるもので、高度な
質感表現をするもの。
通常エンジニアが作成する
↓
それがデザイナーでもできる
のが、UE4のメリット
ここに注目
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html
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マテリアルの基本は「物理レンダリング」
「背景アーティストのぶろぐ- PBRの種類」様、
「物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)」様
より画像引用
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マテリアルエディタの基本操作=PBRテスト
Ctrl+Wで複製
23
ベースカラー=色
+メタリック=金属度
+ラフネス=表面粗さ
・・・0~1で表現し、
つなげる
コンテンツブラウザで右クリック
→「マテリアル」をダブルクリック
↓
マテリアルエディタ上でキー「1」
を押したまま、画面をクリック。
次に、キー「3」を押したまま
画面クリック。
アイコンをクリックし「詳細」で変更
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スペキュラー
光沢の大きさを決める値
0→0.3→0.6→1.0と変化させた場合
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エミッシブ
※詳細は2回目講座へ
ライトなど自己発光する場合
RGBの値を1を超すことで光る
エミッシブを、1→10→20→30と変化
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ノーマルマップ
テクスチャ色で法線
ベクトルを
変化させ擬似的な凹
凸を表現
テクスチャをコンテンツブラウザにドラッグ
マテリアルエディタへ
ドラッグし接続
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新規レベルを用意し、アクターを配置する。
解析したいマテリアルを複製(CTRL+W)し、差し替えます。
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複製したマテリアルを各要素だけに絞って、各ノードの機能をEpic
のドキュメントを参考に辿っていくと、理解できるようになります。
他は削除する。
ブループリントのプログラムも同様に、削除していき、
シンプルにすることで理解しやすくなる。
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マテリアル、BluePrintのテキスト化=T3D
ウインドウでCTRL+Cして、テキストエディタへCTRL+Vでテキスト化する
他プロジェクト上でこのテキストをペーストできる=プログラムの移動
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オンラインドキュメントとのリンクがしっかりしているので、判らないノードがあれば、
Ctrl+Altで簡易説明開いて、オンラインドキュメントのリンク先にジャンプすればよい。
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マテリアルなどアセットを「移行」
必ず送り先のプロジェクトの
「Content」フォルダを指定
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/
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勉強法まとめ
(1)新しいプロジェクトを作成
・・・自動車ゲームかファーストパーソンシューティングがオススメ
(2)様々な公式サンプルをダウンロード
・・・細かい作りは削除していき、シンプルにして分析する
(3)複数のサンプルプロジェクトから「移行」で素材を集める
・・・そこから改造し、独自のアセットとシーンを作成する
まずはリアルな画作りの仕組みを学ぶ=マテリアルを中心に
ゼロから作らない
「キットバッシュ」
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ご清聴ありがとうございました
UE4コンテンツ制作だけでなく、セミナー講師派遣も承ります
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