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Takashi Honda
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Ux勉強会(第十二章)
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Ux勉強会(第十二章)
1.
オーディエンスに配慮する ユーザーエクスペリエンスのための
ストーリーテリング 【CHAPTER 12】
2.
ストーリー周辺の関係性 ● ストーリートライアングル
- オーディエンスとストーリーテラーの関係 - オーディエンスはストーリーを聞き, 反応をストーリーテラーと共有 ストーリー
3.
今回重要な2つの間の関係性 1. オーディエンスとストーリー間 2. 開発者とオーディエンス間
4.
1. オーディエンスとストーリー間
5.
1. オーディエンスとストーリー間 間合いを大事にする ● ストーリーとオーディエンスとの間合いを
考える - UXストーリーは行間を読ませることが重要 - オーディエンスに馴染み深いストーリーは 行間が読みやすい ● 間合いがわかれば詳細に話す内容を判断 できる
6.
1. オーディエンスとストーリー間 ユーザーリサーチを活用する ● ユーザーリサーチの詳細をストーリーを
通じてフィードバック ● プロジェクトの本質を理解できるストーリー - データやプロセスよりも実際に使ってた ときの感想 - ユーザーの生活を詳細に知る
7.
1. オーディエンスとストーリー間 理解のギャップを埋める ● 潜在的なギャップは危険
- ギャップに気が付かないままでいる可能性 ● ギャップを埋めることは難しい - そもそも建設的な情報伝達が難しい - 企業・チームの文化による場合も オーディエンスの期待と現実の差を強調 登場人物の行動の意図を想像させる
8.
1. オーディエンスとストーリー間 ミラーストーリー ● 自分自身に関するストーリー ●
メリット - ストーリーへの親近感をより持たせやすい - キャラクターへの共感を向上 ● デメリット - 主人公がすべての人を代表出来ない - 多用するとチームの知らない状況・経験の 視点が損失(ストーリーのメリットを失う)
9.
2. 開発者とオーディエンス間
10.
2.開発者とオーディエンス間 オーディエンスとの関係パターン ● デザイン・プロダクトチームの様に仲間の
コミュニティの一部として ● 他の企業, 規律, 文化からの部外者として ● 専門家, マネージャーとして => 関係の違いがストーリーへの期待や理解 への影響を考慮したストーリー構成 (CHAPTER 13で詳しく)
11.
2.開発者とオーディエンス間 専門知識や詳細データの取り扱い ● 説明にかかる時間を短縮出来る ● オーディエンスの一部を置き去りにする ●
ストーリーが万人向けでなくなる => 自分のボキャブラリー, 暗黙的な知識が 絶対ではないと認識する
12.
2.開発者とオーディエンス間 うまく導く 例) チームに新しい発想を求める場合 ● 事例を見なおしてチームメンバーの体験に
基づくストーリーを共有する ● メンバーの体験から課題が見えてくる ● 課題の解決, 同じ不満を持つユーザーの詳細 がわかる
13.
2.開発者とオーディエンス間 うまく導く 例) ビジネスミーティング ● ストーリーを短くまとめて簡潔に ●
オーディエンスがついて来れなくなるので 情報の取捨選択は入念に行う ● 短いストーリーを作る, 伝える練習と様々な アプローチを試す
14.
2.開発者とオーディエンス間 うまく導く ● オーディエンスの傾向に合わせてストーリー
の内容, 情報密度等を調節する ● オーディエンスに自分が何を期待するかを 明確化する ● オーディエンスのアプローチは試行錯誤する
15.
2.開発者とオーディエンス間 ストーリーを終わらせる ● オーディエンスにストーリーの終わりを
的確に伝えなければならない ● オーディエンスに終わりを教えることは ストーリーテラーとしての評価に関わる ● 必ずしもハッピーエンドでなくてもいい ● ストーリーの最後の印象がオーディエンスの 記憶に残る
16.
まとめ
17.
オーディエンスと自分の関係やストーリー の内容での共通部分を整理する
18.
オーディエンスの興味を惹く スムーズに引きこめるストーリーを選択
19.
ストーリーはオーディエンスに様々な視点 を提供して主張を効果的に伝える方法
20.
オーディエンスの記憶に残る終わらせ方や ストーリーのまとめ方を試行錯誤する
21.
おしまい
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