オーディエンスに配慮する
ユーザーエクスペリエンスのための
    ストーリーテリング


    【CHAPTER 12】
ストーリー周辺の関係性

● ストーリートライアングル
   - オーディエンスとストーリーテラーの関係
   - オーディエンスはストーリーを聞き,
     反応をストーリーテラーと共有




          ストーリー
今回重要な2つの間の関係性

1. オーディエンスとストーリー間

2. 開発者とオーディエンス間
1. オーディエンスとストーリー間
1. オーディエンスとストーリー間


間合いを大事にする

● ストーリーとオーディエンスとの間合いを
  考える
  - UXストーリーは行間を読ませることが重要
  - オーディエンスに馴染み深いストーリーは
    行間が読みやすい

● 間合いがわかれば詳細に話す内容を判断
  できる
1. オーディエンスとストーリー間


ユーザーリサーチを活用する

● ユーザーリサーチの詳細をストーリーを
  通じてフィードバック

● プロジェクトの本質を理解できるストーリー
  - データやプロセスよりも実際に使ってた
    ときの感想
  - ユーザーの生活を詳細に知る
1. オーディエンスとストーリー間


理解のギャップを埋める

● 潜在的なギャップは危険
  - ギャップに気が付かないままでいる可能性

● ギャップを埋めることは難しい
  - そもそも建設的な情報伝達が難しい
  - 企業・チームの文化による場合も

オーディエンスの期待と現実の差を強調
登場人物の行動の意図を想像させる
1. オーディエンスとストーリー間


ミラーストーリー

● 自分自身に関するストーリー

● メリット
  - ストーリーへの親近感をより持たせやすい
  - キャラクターへの共感を向上

● デメリット
  - 主人公がすべての人を代表出来ない
  - 多用するとチームの知らない状況・経験の
    視点が損失(ストーリーのメリットを失う)
2. 開発者とオーディエンス間
2.開発者とオーディエンス間


オーディエンスとの関係パターン

● デザイン・プロダクトチームの様に仲間の
  コミュニティの一部として

● 他の企業, 規律, 文化からの部外者として

● 専門家, マネージャーとして

 => 関係の違いがストーリーへの期待や理解
    への影響を考慮したストーリー構成
    (CHAPTER 13で詳しく)
2.開発者とオーディエンス間


専門知識や詳細データの取り扱い

● 説明にかかる時間を短縮出来る

● オーディエンスの一部を置き去りにする

● ストーリーが万人向けでなくなる

 => 自分のボキャブラリー, 暗黙的な知識が
    絶対ではないと認識する
2.開発者とオーディエンス間


うまく導く

例) チームに新しい発想を求める場合

● 事例を見なおしてチームメンバーの体験に
  基づくストーリーを共有する

● メンバーの体験から課題が見えてくる

● 課題の解決, 同じ不満を持つユーザーの詳細
  がわかる
2.開発者とオーディエンス間


うまく導く

例) ビジネスミーティング

● ストーリーを短くまとめて簡潔に

● オーディエンスがついて来れなくなるので
  情報の取捨選択は入念に行う

● 短いストーリーを作る, 伝える練習と様々な
  アプローチを試す
2.開発者とオーディエンス間


うまく導く

● オーディエンスの傾向に合わせてストーリー
  の内容, 情報密度等を調節する

● オーディエンスに自分が何を期待するかを
  明確化する

● オーディエンスのアプローチは試行錯誤する
2.開発者とオーディエンス間


ストーリーを終わらせる

● オーディエンスにストーリーの終わりを
  的確に伝えなければならない

● オーディエンスに終わりを教えることは
  ストーリーテラーとしての評価に関わる

● 必ずしもハッピーエンドでなくてもいい

● ストーリーの最後の印象がオーディエンスの
  記憶に残る
まとめ
オーディエンスと自分の関係やストーリー
の内容での共通部分を整理する
オーディエンスの興味を惹く
スムーズに引きこめるストーリーを選択
ストーリーはオーディエンスに様々な視点
を提供して主張を効果的に伝える方法
オーディエンスの記憶に残る終わらせ方や
ストーリーのまとめ方を試行錯誤する
おしまい

Ux勉強会(第十二章)