一文详解Shading Language:从零开始编写高效着色器

本文详细介绍了OpenGL ES Shading Language,包括版本对应、数据类型、顶点着色器和片元着色器的使用,以及如何加载和调试Shader脚本。通过着色语言,开发者可以实现3D图形的高效渲染,提升图形处理能力。

从OpenGL ES2.0开始,OpenGL ES由固定渲染管线更改为可编程渲染管线。因此开发人员若使用OpenGL ES2.0版本及以上API进行图形渲染,必须使用着色语言(OpenGL ES Shading Language)编写顶点着色器片元着色器的代码。

与OpenGL ES1.x固定渲染管线相比:

  • 顶点着色器 取代了固定渲染管线中的 变换和光照
  • 片元着色器 取代了固定渲染管线中的纹理环境和颜色求和、 雾 以及 Alpha测试

OpenGL ES 着色语言(OpenGL ES Shading Language)是一种高级的图形编程语言,其源自应用广泛的 C 语言。着色语言与传统通用 C 语言不同,其提供了丰富的原生类型,如向量、矩阵等。这些新特性的加入使得 OpenGL ES 着色语言在处理 3D 图形方面更加高效、易用(注:着色语言为面向过程的开发语言)。

注:详细了解OpenGL ES可编程渲染管线可参考如下文章:
一文详解 OpenGL ES 3.x 渲染管线 ht

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