资源压缩和纹理压缩对cocos creator的Android包体大小影响

对cocos creator 2.1.x的项目,分别作了图片压缩,etc1纹理压缩和gzip压缩。

  1. 图片压缩:

    • png 使用 pngquant 压缩
    • jpg 使用 mozjpeg 压缩
  2. etc1纹理压缩

    • 工具 ARM 的 Mali Texture Compression Tool
    • png 生成带 Alpha 通道的合成纹理
    • jpg 直接生成压缩纹理
  3. gzip 压缩

    • python gzip库

下面是测试结果:
result

结论:

  • 对包体的影响:

图片压缩的效果最为明显
纹理压缩次之
gzip比纹理压缩稍微差一点

  • 纹理压缩对最终包体影响非常大

因为 etc1 不含 Alpha 通道,需要生成一张跟原图大小一样的 Alpha 贴图,相当于把图片尺寸增加了1倍
且尺寸必须是2幂,有增大了一次图片的尺寸

虽然 etc1 纹理压缩之后对包体的影响非常大,但资源量非常大时,又不得不使用 etc1 纹理压缩,不然动态内存会暴涨,导致崩溃。

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