文章目录
一、坐标系统
(一)二维和三维坐标空间
在二维坐标空间中,通常使用笛卡尔坐标系,由 x 轴和 y 轴组成。每个点可以通过一对坐标 (x, y) 来表示其在平面上的位置。在三维坐标空间中,增加了 z 轴,点的位置由 (x, y, z) 来确定,这使得能够描述更复杂的空间关系和物体。
(二)世界坐标、视图坐标、屏幕坐标的转换
世界坐标是描述物体在整个场景中的绝对位置。视图坐标则是从特定的观察点(即摄像机)看到的物体位置。屏幕坐标是最终在显示设备上呈现的坐标。
从世界坐标到视图坐标的转换通常涉及到视图矩阵,它定义了摄像机的位置、朝向和上方向。从视图坐标到屏幕坐标的转换则需要考虑投影矩阵,常见的有正交投影和透视投影。
(三)坐标变换矩阵
坐标变换通过矩阵运算来实现。例如,平移变换由一个 3x3 或 4x4 的矩阵表示,其中包含了平移的距离。旋转变换矩阵则根据旋转的角度和轴来计算。缩放变换矩阵则决定了每个轴上的缩放比例。
以下是一个简单的 C# 示例,展示如何进行二维平移变换: