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『qiita.com』

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  • PBDベースで揺れモノ用の物理エンジンを実装した話 - Qiita

    5 users

    qiita.com/notargs

    概要 本記事はCluster,Inc. Advent Calendar 2017の6日目の記事です。 Unityちゃん付属のSpringBoneが微妙に使いにくかったため、使いやすくなるようにガッツリと作り直してみました。 左がUnityちゃん付属の物理エンジンで、右が今回作ったものです。 従来のものとの違い 改善された点 重力の影響を受けるようになった 1クラスで完結するようになり、セットアップが簡単になった ボーンの軸方向を意識せずに済むようになった 劣化した点 少し重くなった 細かい調整ができなくなった 使い方 物理演算したいGameObjectに Pbd Spring Boneをアタッチし、揺れモノの起点となるボーンを指定するだけで動きます。 仕組み 基本的な考え方はPosition Based Dynamicsと呼ばれるものです。 GameObjectそれぞれの各点を質点と見なし

    • テクノロジー
    • 2017/12/06 22:45
    • GLSL作曲講座 - Qiita

      8 users

      qiita.com/notargs

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

      • テクノロジー
      • 2017/02/18 20:20
      • glsl
      • Qiita
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      • music
      • GLSL作曲入門 - Qiita

        76 users

        qiita.com/notargs

        自己紹介 名前: notargs 作ったもの LGTM Shaders CRT Shader 今回話す内容 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「音楽素材どうしよう…」 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「音楽素材どうしよう…」 @「それ、シェーダーで作れますよ!!」 メリット プログラマーだけで楽曲制作が完結できる OpenGLとPCMにさえ対応していれば動くため、移植性が高い プロシージャルなので圧縮率が高い デメリット 高度な知識と実装力が必要 めんどくさい 手法 Transform Feedback 頂点シェーダでの計算結果を頂点バッファオブジェクトに再度格納する機能 CPUからアクセス可能 Transform Feedback 頂点シェーダでの

        • テクノロジー
        • 2017/01/25 20:24
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        • ゲーム
        • UnityEngine.Meshの内部構造解説 - Qiita

          47 users

          qiita.com/notargs

          自己紹介 のたぐす(@notargs) シェーダー書いたりUI作ったりしてます LGTM Shaders よく聞く話 「Meshってデザイナーが弄るものでしょ?」 「Meshってゲームエンジンに任せるものでしょ??」 「Meshを動的に切断したいけど全然イメージつかない」 今回の話の概要 Mesh怖くないよ!! UnityのMeshを使いこなせば**プログラマーでもモデリングできる!**という話 内容 Meshの内部構造について解説 スクリプトからMeshを組み立てる方法 応用例 どういうときに役立つの? 幾何形体など、スクリプトで生成した方が早いとき 同じ物体を等間隔に並べたいとき SetPassCall削減 モデリングツールを持っていないとき 基礎編: Meshが持つ情報 Vertex(頂点位置) 各頂点の位置 内部はただのVector3型の配列 Normal(法線) 各頂点についての

          • テクノロジー
          • 2016/12/10 23:56
          • Unity
          • 3D
          • あとで読む
          • GLSL Sandboxで波動方程式を解いてみた - Qiita

            4 users

            qiita.com/notargs

            きっかけ 先に言っておきますが、私は今日は間に合いませんので誰かお願いします — h_doxas (@h_doxas) 2016年12月6日 だれか! お客様のなかに、シェーダ書きたくてしょうがないマンはいらっしゃいませんか!?!?!?!? — h_doxas (@h_doxas) 2016年12月6日 しゃあない雑に書くか 参考 動作 GLSL Sandbox コード # ifdef GL_ES precision mediump float; # endif # extension GL_OES_standard_derivatives : enable uniform float time; uniform vec2 mouse; uniform vec2 resolution; uniform sampler2D backbuffer; vec2 tex(vec2 uv) { re

            • テクノロジー
            • 2016/12/07 13:21
            • 数学

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