Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Educación Superior a Distancia
Facilitador (A):
Geován E. Reynoso Pérez
Asignatura:
Tecnología de la Información y Comunicación 2
Tema:
Tarea 3
Participante:
Eduardo David Gil Payano
Matricula:
17-1993
1. Kit de Multimedia.
Conjunto de dispositivos que agrega al ordenador capacidades
como sonido y lectura desde CD-ROM. De esta forma, puede
utilizar aplicaciones que se basan en esas características, tales
como juegos y software educativo.
Un kit de multimedia es un conjunto de partes diseñadas con
estándares determinados de calidad y compatibilidad, que permiten
el manejo de multimedia en un computador. Está conformado por
los dispositivos y el software necesarios para el uso de discos
compactos, sonido y video en el computador.
Los kits multimedia ofrecen todas las soluciones para que un
sistema adquiera capacidades básicas de multimedia, es decir,
combinan una unidad de CD-ROM o DVD, una tarjeta de sonido y
una serie de aplicaciones multimedia en varios CD.
Aunque la mayoría de los kits vienen acompañados de una gran
cantidad de títulos multimedia, hay que tener cuidado, ya que hay
algunos que ofrecen muchos títulos pero estos son de poca utilidad.
2. Qué es multimedia.
El término multimedia proviene del vocablo inglés y hace referencia
a todo tipo de dispositivo que provee información mediante la
utilización de varios medios al mismo tiempo. De esta manera, una
presentación multimedia puede encontrarse en forma de fotografías,
vídeos, audios o textos.
Este término se encuentra completamente relacionado con los
diferentes aparatos que permiten comunicar una presentación
multimedia mediante recursos físicos y digitales que dichos
artefactos poseen.
Una presentación multimedia puede utilizarse para diferentes
beneficios, tal como el aprendizaje. Un video puede simular una
comunicación cara a cara, en donde el video toma el papel de
emisor o interlocutor. Aquí la relación entre el audio del video y las
animaciones propias del mismo simulan una conversación.
3. Tipos de multimedia.
Multimedia educativa: este se encuentra mucho antes de que
existieran los medio tecnológicos existentes, como la computadora.
Se lo considera el medio por el cual el estudiante lleva un orden
lineal de su educación, es decir a distancia, semipresencial,
presencial, etc.
El ingreso de la tecnología al mismo permitió cierta libertad en el
desarrollo de la misma, a su vez una posibilidad para facilitar su
acceso a todos. Los eventos más destacados de revolución en este
área fueron la aparición de Internet, en el 2000 se lanza el E-
learning; en el 2005 comienzo de las redes sociales; etc.
Multimedia Publicitaria: Se refiere a la utilización de medios para
la exposición de una campaña en concreto. Se maneja un producto
que desea ser expuesto con diferentes tipos de recursos. Hoy en
día con el avance de la tecnología la manera de imponer estas
campañas tiene muchos efectos, con la utilización de numerosos
objetos digitales se ha creado una amplia variedad de métodos, a
través de teléfonos celulares, tablets, computadoras, televisión,
radio, etc. Todos estos aparatos garantizan la difusión de este tipo
de multimedia.
Multimedia comercial: Su principal función es la de convencer a su
interlocutor consumir determinado bien o servicio que se ofrece. Las
imágenes visuales, los sonidos, el factor de deseo, entran en juego
en este medio.
Para poder crear la necesidad de obtener lo que se publicita, este
tipo de multimedia recurre a catálogos, propagandas por televisión,
radio, pancartas, carteles, Internet. El acceso a la tecnología de hoy
en día le permitió una mayor difusión y mayor público, ya que al
existir Internet, muchas compañías extranjeras pueden llegar al
público nacional y conseguirlos como consumidores.
Multimedia informativa: Este tipo de multimedia se vio muy
afectado por la tecnología. Su función principal es la de acercar a la
comunidad una amplia variedad de noticias. Los descubrimientos y
avances tecnológicos permitieron la conexión inmediata con las
últimas noticias del mundo, permitiendo una actualización
instantánea y una respuesta masiva.
Un claro ejemplo fue la tragedia del 11 de septiembre de 2002, con
la caída de las Torres Gemelas, el segundo avión en estrellarse
pudo verse en vivo y en directo desde casi todas las transmisiones
internacionales. Los principales medios utilizados son: la televisión,
los periódicos, la radio, etc.
4. Hipertexto e Hipermedia.
¿QUÉ ES EL HIPERTEXTO?
Lo primero es definir el término Hipertexto, así como otro muy
similar: Hipermedia. Con respecto a Hipertexto podemos decir que
resulta difícil definir en qué consiste y varios expertos en el tema
tienen diferentes puntos de vista.
La palabra Hipertexto fue acuñada hacia 1965 por Theodore Holm
Nelson (quién dio forma también a la palabra Hipermedia) y se
gestó cuando estaba tomando un curso en computadores como
parte de su maestría en Sociología en la Universidad de Harvard.
Tuvo entonces la idea de diseñar un sistema para manejo de textos
que permitiera a los escritores revisar, comparar y corregir su
trabajo con facilidad. Él lo definió en su libro “Literary Machines”
(Máquinas Literarias) como “lectura no secuencial” y así:
“Hipertexto es la presentación de información como una Red de
nodos enlazados a través de los cuales los lectores pueden navegar
libremente en forma no lineal. Permite la coexistencia de varios
autores, desliga las funciones de autor y lector, permite la
ampliación de la información en forma casi ilimitada y crea múltiples
rutas de lectura”.
Los avances tecnológicos de las últimas décadas expandieron la
noción de lo que es Hipertexto. La siguiente descripción refleja con
claridad los alcances actuales de este término.
Michael Bieber define el Hipertexto como el concepto de
interrelacionar (enlazar) piezas de información y utilizar esos
enlaces para acceder a otras piezas de información relacionadas
(un elemento de información o nodo puede ser desde una simple
idea hasta la porción de un documento).
El hipertexto es una colección o una Red de nodos que están
interrelacionados o enlazados. Un sistema de Hipertexto le permite
a un autor crear los nodos y los enlaces entre ellos, y permite al
lector recorrerlos; esto es, navegar de un nodo a otro utilizando
esos enlaces. Por lo general, el sistema de Hipertexto señala los
puntos de enlace o indicadores de alguna manera dentro del nodo,
cuando se muestran en el monitor del computador. (eje: textos
subrayados en los documentos de la Web que se ven en los
navegadores).
Cuando el usuario selecciona el enlace indicado o marcado,
haciendo clic sobre éste con el ratón, el sistema de Hipertexto
recorre, busca, y exhibe el nodo que está al otro extremo del
enlace. Si un solo marcador representa múltiples enlaces, el
sistema de Hipertexto le presenta al usuario una lista de enlaces
disponibles (los diseñadores de sistemas deben priorizar, filtrar, o
establecer niveles, si consideran que el número de enlaces puede
rebasar al usuario).
Los principios de diseño de interfaz de usuario de Hipertexto
recomiendan que cuando el propósito o destino del enlace no sea
claro, el autor le ponga a éste un título. El sistema de Hipertexto
incluye muchas características de navegación, anotación y
configuración, que se apoyan en la estructura de los nodos y los
enlaces para ayudar a los autores y a los lectores.
Muchas personas consideran que los términos Hipertexto e
Hipermedia son sinónimos. En general, el Hipertexto se refiere a
elementos de texto relacionados, mientras
que Hipermedia (acrónimo que combina las palabras Hipertexto y
Multimedia), incluye relaciones entre elementos de cualquier tipo de
medio (texto, imágenes fijas, sonidos, animaciones, videos, etc.).
Los conceptos son idénticos, pero el Hipertexto es más difícil de
implementar en un medio no textual.
5. Hipervínculo e Hiperenlace.
Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace)
es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a
otro recurso, como por ejemplo otro documento o un punto
específico del mismo o de otro documento. Combinado con
una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite
acceder al recurso referenciado en diferentes formas,
como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte
del documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de
la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la
Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma
de hiperenlace
6. Tipos de información multimedia.
1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en
un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de
sentido.
Pueden ser:
– Sin formatear.
– Formateado.
– Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:
TXT texto sin formato
RTF texto enriquecido
DOC documento Word
DOCX documento Word 2007
HTML documento web
ODT documento open office.
2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede
generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha
generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de
computador.
FORMATOS GRAFICOS:
– Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.),
como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
– Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.
4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
GIG GIF animados.
SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.
5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden
ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
AVI: Audio Video Interleave.
MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD.
6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en
forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a
través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando
movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
7. Aplicación de Multimedia.
Más interesantes para el desarrollo de procedimientos, habilidades
y conocimientos, son las aplicaciones multimedia interactivas. “Los
sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son
básicamente sistemas interactivos con múltiples
códigos” (Bartolomé, A. 1994).
Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para
presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que
permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-
ROMs (uso off-line) o residir en páginas de Web (uso on-line).
La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado
lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que
tienen dos características básicas:
Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos,
sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto,
que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar,
rompiendo la estructura lineal de la información.
Multimedia
Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos,
animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la
información viene determinado por la utilidad y funcionalidad de los
mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios
de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje,
adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y
capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión
visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).
A continuación presentamos brevemente la función que pueden
realizar cada uno de estos códigos de información.
Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el
contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la
recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor
comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión"
(1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia
permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual,
fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal
favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el
pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia,
además permite aclarar la información gráfica o
icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la
aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del
texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la
información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia
principalmente para facilitar la comprensión de la información
clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden
ser locuciones orientadas a completar el significado de las
imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto
motivador captando la atención del usuario. Son especialmente
relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas,
música,...) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya
finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o
lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el
refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.
Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones
multimedia son los elementos iconográficos que permiten la
representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o
imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del
concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El
lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente
abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo.
Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un
modo de expresión que busca la realidad en los códigos
universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen
visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un
carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la
comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser
utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con
distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia
en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la
comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez
Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones
distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución,
canalización de experiencias y operación. Podemos distinguir
diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,
fotogramas, ilustraciones, etc.
Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso
de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual
secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de
contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden
simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real.
Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a
menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y
figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.
Hipertextual
Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la
estructura lineal de la información.
El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson,
haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura
no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto
es una red de información formada a partir de un conjunto de
unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las
aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer
diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa,
dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su
propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación
que utiliza el usuario por el programa está determinado por la
estructura de la aplicación que debe atender a la finalidad y
características de la aplicación multimedia interactiva.
8. Presentaciones con Multimedia.
Las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente
en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o
grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología
tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede
descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia
en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes
físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados
en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático
existen variadas aplicaciones de autoría y programación de
software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la
intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo
para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida.
O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la
combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en
línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a
objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de
aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de
esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes
como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos
coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se
pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia
sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir
objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la
ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia
multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no
limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica.