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Reglas de Monopoly Gamer Sonic

Este es un documento que traduje y adjunte para que se pueda jugar! ya que el producto original viene en español espero y les sirva!

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Mario Germán
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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¿QUÉ HAY DE DIFERENTE EN MONOPOLY GAMER SONIC THE HEDGEHOG?

LA MAYOR PUNTUACIÓN GANA

En MONOPOLY Gamer Sonic the Hedgehog, ganas al obtener la mayor cantidad de puntos. Ganas
puntos al recolectar anillos, comprar propiedades y vencer a los jefes.

RINGS

A lo largo del juego, los jugadores recogerán o soltarán Anillos mientras se mueven por el tablero.
Siempre que sueltes Rings, los dejarás en un rastro detrás de ti, uno en cada espacio, comenzando
por el espacio en el que te encuentras.

HABILIDADES DE LAS FICHAS DE PERSONAJE

¡Cuando aterrices en el espacio del tablero de refuerzo, activarás la habilidad única de tu


personaje!

UN DIE NUMERADO RÁPIDO Y UN DIE BOOST

El dado numerado contiene los números del 2 al 7, por lo que puede moverse más rápido de lo
normal. En cada turno, lanzarás el dado numerado junto con un dado de impulso. Luego te
moverás Y activarás una habilidad de impulso. Los personajes pueden obtener un súper impulso
según el impulso que obtengan.

JEFES

Cada vez que un jugador pasa a GO, puede luchar contra un jefe. Las peleas de jefes son
cooperativas, y el jugador que pasó a GO puede elegir a otro jugador para que sea su compañero y
lo ayude en la pelea.

ESMERALDAS Y CHAO

Cuando derrotas a un jefe, el jugador que desencadenó la pelea toma la carta de ese jefe y Chaos
Emerald. El compañero de ese jugador toma una ficha de Chao. Las cartas de jefe y las fichas de
Chao valen puntos al final del juego. Las Chaos Emeralds no valen puntos, pero te permiten volver
a tirar durante futuras peleas contra jefes. También hay una Master Emerald que puedes ganar al
final del juego si derrotas al Dr. Eggman.

LA PRIMERA VEZ QUE JUEGA

Aplique una etiqueta a cada lado del dado de impulso en cualquier disposición.

¡PREPARARLO!

 Separa los Anillos por valor y colócalos al alcance de todos los jugadores.
 Mezcla las fichas de Chao y colócalas boca abajo aquí.
 Coloque las cartas de jefe boca abajo en orden numérico con el jefe 1 en la parte superior.
Coloque las cartas de Título de propiedad junto a sus espacios de tablero
correspondientes.
 Si no tiene espacio, guárdelos como una pila y elija a alguien para que se encargue de
ellos. Coloque las Chaos Emeralds y Master Emerald en sus espacios correspondientes en
el tablero aquí.

Cada jugador elige un personaje.

 Coloca la ficha de personaje elegido en GO.


 Coloca la tarjeta de ese personaje frente a ti.
 Cada jugador comienza el juego con: 5 5 anillos de oro (vale 1 cada uno)
 1 anillo de cinco (vale 5 cada uno)
 1 tarjeta de recordatorio

¡JUGAR!

Cómo ganar Gana

puntos recolectando anillos, comprando propiedades y derrotando a los jefes. ¡El jugador con la
puntuación más alta al final del juego gana!

¿Quién va primero?

Cada jugador lanza el dado numerado.

El rodillo más alto comienza y el juego se mueve hacia la izquierda.

En tu turno

1.- tira ambos dados y haz lo siguiente en cualquier orden:

• Mueve tu personaje hacia adelante el número de espacios tirados.


Recoge los anillos en los espacios por los que pasas o aterrizas, pero no en el espacio
donde comienzas.

¿Dónde aterrizaste? Siga las reglas de ese espacio de tablero.


Ver LOS ESPACIOS DE TABLERO.

• Activa el impulso en tu dado de impulso. Ver EL BOOST DIE.

¡Revisa tu tarjeta de personaje para ver si tu personaje tiene un súper impulso para la
habilidad de impulso que obtuviste!

2.-Al final de tu turno, si aterrizaste o pasaste GO, voltea la carta de jefe superior para
desencadenar una pelea de jefe. Ver JEFES.

3. ¡Tu turno termina! Pasa los dados a tu izquierda. Si pasas los dados antes de recordar recoger
los anillos, ¡es demasiado tarde! ¡Los anillos permanecen en el tablero para el próximo jugador!

Ofertas de propiedades

En cualquier momento de su turno, puede ofrecer propiedades comerciales con otros jugadores.
No puedes vender ni intercambiar cartas de jefe, Chaos Emeralds o tokens Chao en ningún
momento. Estos son tuyos hasta el final del juego.
LOS ESPACIOS DEL TABLERO

Propiedades

Las propiedades se configuran en el tablero desde las más baratas hasta las más costosas,
comenzando con Speed Highway Act 1

Propiedades sin dueño

Cuando aterriza en una propiedad que nadie posee, debe comprarla o subastarla.

¿Quieres comprarlo?

Pague el precio en el espacio y tome la tarjeta de Título de Propiedad.

¿No quiere comprarlo o no puede pagarlo?

La propiedad sale a subasta. La puja comienza contigo y se mueve hacia la izquierda. Las pujas
comienzan en 1 anillo y pueden aumentarse hasta en 1 anillo. El mejor postor gana la subasta y el
pago va al Banco. Si todos los jugadores pasan de pujar, la propiedad permanece sin dueño.

Propiedades de propiedad

Cuando aterriza en una propiedad de otra persona, pague el alquiler que se muestra en la tarjeta
de título de propiedad de la propiedad.

Si un jugador posee ambas propiedades en un conjunto de colores, ¡pague el doble de alquiler! Si


el propietario no te pide que pagues el alquiler antes de que el siguiente jugador lance los dados,
¡no tienes que pagar!

BUCLE

Cuando aterrices aquí, muévete al siguiente espacio de bucle. Recoge cualquier anillo que pases
o aterrices.

ANILLO

Cuando aterrices aquí, junta el dado numerado y recoge esa cantidad de Anillos del Banco.

CHOPPER

Cuando aterrices aquí, suelta 2 anillos, uno en el espacio del helicóptero y otro en el espacio
detrás de ti.
POTENCIADOR

Cuando aterrices aquí, activa la habilidad potenciadora única de tu personaje. Vea a continuación
una descripción de cada uno, o vea su tarjeta de personaje.

Sonic

Roba 2 anillos de cada jugador que pases. No sigas las reglas del espacio GO.

Tails

Elige a cualquier otro jugador y roba 2 Rings. Luego lanza el dado numerado y mueve a ese
jugador hacia atrás esa cantidad de espacios. No realizan la acción del espacio donde aterrizan. Si
aterrizaran o pasaran GO, no pueden moverse.

Knuckles

Elige cualquier otro jugador, luego lanza el dado numerado y roba la mitad de esos anillos,
redondeando hacia arriba si es necesario. Luego mueva a ese jugador hacia adelante el número
de espacios que salieron. No realizan la acción del espacio donde aterrizan. Si aterrizaran o
pasaran GO, no pueden moverse.

Amy

Elige un jugador frente a ti y un jugador detrás de ti para retroceder dos espacios. Luego roba 2
anillos de cada uno de esos jugadores. No realizan la acción del espacio donde aterrizan. Si un
jugador pasa o aterriza en G0, no puede moverse.

Dejando Anillos

Siempre que necesites soltar Anillos, debes dejarlos en un rastro detrás de ti, comenzando en tu
espacio actual. Por ejemplo, Sonic necesita soltar 5 anillos. Por lo tanto, deja uno en cada uno de
los espacios resaltados a continuación.

Solo visita

Cuando aterrices aquí, coloca tu ficha de personaje en el espacio Solo visita.

Ir a la cárcel

¡Mueve tu ficha de personaje al espacio En la cárcel inmediatamente! No recolectes 2 Rings por


pasar GO, y no recolectes ningún Rings que pases o aterrices. No le des la vuelta a una carta de
jefe. CARCEL Se acabó tu turno.

Mientras está en la cárcel

No puede participar en peleas contra jefes mientras esté en la cárcel. Aún puede cobrar el
alquiler, participar en subastas y comerciar. Las habilidades de los personajes todavía te afectan.
Si alguna vez necesita dejar caer Rings mientras está en la cárcel, déjelos en un rastro detrás de
usted, comenzando con Just Visiting.
¿Cómo salgo de la cárcel?

Paga 5 anillos al banco antes de tirar los dados de tu turno. Luego tira ambos dados y toma tu
turno como de costumbre.

O Tira el dado numerado. Si sacas un 7, ¡sal de la cárcel gratis! Tira ambos dados y toma tu turno
como de costumbre. Si no sacas un 7, tu turno termina. Después de tu segundo intento de tirar,
puedes salir de la cárcel gratis y lanzar ambos dados normalmente en tu próximo turno. Cuando
salga de la cárcel, puede recoger cualquier anillo en Just Visiting.

GO

Si aterrizas o pasas GO, recoge 2 Rings del banco. Al final de tu turno, ¡dale la vuelta a la carta de
jefe superior! Ver JEFES.

Estacionamiento gratuito

¡Relájate! No pasa nada. ESTACIONAMIENTO GRATIS

EL DIE BOOST

El dado boost te permite activar una habilidad en tu turno. Cada personaje recibe un súper
impulso cuando obtiene una determinada habilidad. Este súper impulso reemplaza esa habilidad.
Consulta tu tarjeta de personaje para obtener más detalles.

Asegúrate de activar tu habilidad de impulso o cualquier impulso de súper personaje antes de que
el siguiente jugador lance los dados, ¡o será demasiado tarde!

Anillo

Recoge 5 anillos del banco.

Picos

Comenzando en su espacio actual, suelte Anillos igual al número que obtuvo en un camino detrás
de usted.

Red Spring

Agrega 4 a tu tirada de dado numerada. Si eres Amy, en lugar de sumar 4 a tu tirada, puedes dejar
hasta 5 Anillos en un camino detrás de ti, comenzando en tu espacio actual y avanzar esa cantidad
de espacios. Realiza la acción del espacio donde aterrizas.

Resorte amarillo

Suma 2 a tu tirada de dado numerada. Si eres Tails, en lugar de agregar 2 a tu tirada, avanza al
mismo espacio que el siguiente jugador frente a ti, y esto cuenta como tu movimiento. Ese
jugador debe soltar 2 anillos, uno en su espacio actual y otro en el espacio detrás de él. No puede
recoger esos anillos.
Bumper

Duplica tu tirada de dado numerada. Si eres Sonic, dobla tu rollo. Todos los jugadores que pasas o
en el espacio donde aterrizas deben soltar 2 Anillos, uno en su espacio actual y otro en el espacio
detrás de ellos. No puede recoger esos anillos.

Caja de artículos

Hasta el comienzo de tu próximo turno, la próxima vez que tengas que pagar alquiler o dejar
Anillos, eres inmune. Gira tu tarjeta de personaje de lado para recordarte que la habilidad está
activa. Déle la vuelta después de usar la habilidad o al comienzo de su siguiente turno. Si eres
Knuckles, en lugar de tener inmunidad, elige a cualquier jugador para retroceder dos espacios.
Luego deben dejar caer 4 anillos en un camino detrás de ellos, comenzando en su espacio actual.

¿Qué pasa si me quedo sin Rings?

Siempre que otro jugador use una habilidad que te haga soltar o dar Rings o cuando necesites
pagar el alquiler, debes hacerlo. Si no tiene suficientes Anillos, debe vender la propiedad que
posee al Banco por su valor nominal oa otros jugadores por un precio acordado. Luego suelte o
entregue los anillos que aún deba. Si no tiene anillos ni propiedad para vender, no haga nada. Ya
lo tienes bastante mal. ¡Cuelga ahí!

JEFES

Cuando aterrizas o pasas GO, desencadena una pelea de jefe cooperativa. Al final de tu turno:

 1 Da la vuelta a la carta de jefe superior y colócala donde todos los jugadores puedan verla.
Usted y su compañero elegido deben sacar esto o más para ganar
Si gana, tome esta carta y la Master Emerald. Tu compañero toma cualquier ficha de Chao. La
carta de jefe vale tantos puntos al final del juego.
Elige a cualquier otro jugador para que sea tu compañero y participa en la pelea contigo.
 2 Más adelante en el juego, algunos jugadores tendrán Chaos Emeralds por ganar peleas
contra jefes. Es inteligente elegir un compañero que tenga uno, ya que por cada Chaos
Emerald que tengas, ¡puedes volver a lanzar una pelea de jefe!
 3 Tú y tu compañero lanzan el dado numerado una vez.

¿GOLESTE AL JEFE?

Si tu tirada más la tirada de tu compañero es igual o mayor que el HP del jefe, ¡tú ganas! Puedes
quedarte con la tarjeta de jefe y tomar la Esmeralda de ese jefe. Luego colóquelo en la tarjeta de
ese jefe. Tu compañero puede tomar una ficha de Chao. Las cartas de jefe y las fichas de Chao
valen puntos al final del juego.

¿PERDISTE ESTA VEZ?

Si tu rollo más el rollo de tu compañero es menor que el HP del jefe, pierdes la pelea. Si tienes una
Chaos Emerald, ¡puedes volver a tirar! Tu compañero puede hacer lo mismo si tiene una Chaos
Emerald. Puedes volver a tirar una vez por Chaos Emerald cada vez que luches contra un jefe.
Si ganas después de volver a tirar, toma la carta de ese jefe y la Esmeralda, y tu compañero toma
una ficha de Chao. Si no gana después de volver a tirar, pierde la pelea. Si pierdes una pelea, el
jefe se escapa. Pon esa carta de jefe fuera de juego y deja la Esmeralda de ese jefe donde está.
¡Ahora pertenece al Dr. Eggman por el resto del juego! Deja las fichas de Chao donde están.

LA LUCHA FINAL DEL JEFE:

DR. EGGMAN Hay 7 Chaos Emeralds, una para cada jefe, y una Master Emerald para el Dr.
Eggman. Cuando llegas a la pelea final, por cada 2 Chaos Emeralds que tiene el Dr. Eggman, su HP
aumenta en 1. Por lo tanto, si pierdes dos peleas de jefes durante el juego, el Dr. Eggman tendrá 2
Chaos Emeralds al final del juego, y su HP será 12 en lugar de 11. Cuando luches contra el Dr.
Eggman, recuerda volver a tirar para cualquier Chaos Emeralds que tengas tú o tu compañero.
Ten en cuenta que no siempre vencerás al Dr. Eggman, ¡pero aún puedes terminar el juego! Si no
lo vence, simplemente se escapa y se lleva la Master Emerald con él.

EL FINAL DEL JUEGO

El juego termina inmediatamente después de la pelea final con el jefe.

El jugador con el más alto puntaje gana!

Para saber cuánto anotó, sume los puntos de sus tarjetas de propiedad, anillos, tarjetas de jefe y
fichas de Chao.

Cada 5 anillos vale 10 puntos. Apila tus anillos dorados en juegos de 5 para contarlos fácilmente.
Las esmeraldas no valen ningún punto. Aquí hay un ejemplo de cómo sumar sus puntos. Este
jugador posee tres propiedades, ganó dos peleas contra jefes, una de ellas como compañero, y
tiene 13 Rings. Si hay un empate, el jugador con la Master Emerald gana.

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