DESIGN THINKING
¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
Design Thinking, en español, pensamiento de diseño, es una
metodología o proceso que permite o facilita la solución de
problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios de
todo tipo y sectores económicos, utilizando para ello equipos
altamente motivados, y la innovación y creatividad como
motores o mantras
DAVID KELLEY
¿PARA QUÉ SIRVE EL DESIGN THINKING?
El Design Thinking puede aplicarse prácticamente en
cualquier sector, con o sin fines de lucro, público o privado,
digital o analógico, y en general sirve para:
1. Resolver de problemas de forma creativa e innovadora
2. Diseñar y desarrollar productos o servicios
3. Rediseñar procesos de negocios
4. Emprender y crear empresas (Startups)
5. Crear un Plan B de vida
6. Diseñar crear una presentación de negocios
7. Diseñar cursos virtuales u online
DÓNDE Y CÓMO APLICAR DESIGN THINKING
Hemos comentado que el Design Thinking es posible aplicarlo prácticamente en cualquier sector
o actividad. Algunos ejemplos y casos de usos son:
EDUCACIÓN. Por ejemplo, para diseñar y desarrollar cursos online/virtuales. También se ha
utilizado para el diseño de mobiliario de las aulas de clases, dando así nuevas funcionalidades
para pizarras y pupitres. Un claro ejemplo de ello: Steelcase
BANCA. El mundo de las finanzas no escapara al Design Thinking. Nuevos tipos de cuentas,
tarjetas, Mobile Pay, etc. Un ejemplo es Bank of América
INTERNET. Es famoso el caso de Airbnb, la cual a los huéspedes quien alquilaban apartamentos,
les exigió fotos de calidad, que mostrarán una buena experiencia de la estancia.
Empresas de seguro
MINDSET DEL DESIGN THINKING
FUENTE: [Link]
FASES DEL DESIGN THINKING
FUENTE: [Link]
PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CONVERGENTE
EN EL DESIGN THINKING
FUENTE: [Link]
DEL ENTORNO VUCA AL ENTORNO BANI
FUENTE: [Link]
HERRAMIENTAS PARA EMPATIZAR EN DESIGN THINKING
1)Mapa de actores: En esta técnica tienes que generar un mind map e ir desgranando todos los
posibles actores intervinientes en el servicio/producto que estás analizando. Se van haciendo
“clusters” o agrupaciones.
2)Mood Board: En este caso se trata de tableros de inspiración, que nos ayudan a través de
imágenes a acercarnos el problema. El mood board se hace con imágenes sacadas de revistas,
libros, o fotografías tomadas por ti.
3)Benchmarking: Siempre es muy interesante, si no imprescindible, conocer lo que otros están
haciendo sobre el tema que estamos tratando. Nos ayudará para inspirarnos y para usar lo que
ya sabemos que funciona y descartar lo que otros han intentado pero no ha servido.
4)Qué, cómo, porqué: mientras observamos a usuarios realizando tareas relacionadas con el reto
o interaccionando con los servicios vamos tomando notas en una tabla con tres columnas (qué,
cómo y por qué).
5) 5 whys: esta es una técnica para utilizar por ejemplo en las entrevistas. Procede de una teoría
que dice que si preguntas 5 veces por que, llegas al fondo de las razones reales de cualquier cosa.
FUENTE: [Link]
HERRAMIENTAS PARA DEFINIR EN DESIGN THINKING
Saturar y agrupar: esta es una técnica para realizar con todos los post it que hayamos
recogido. Se trata básicamente de unir los postit que digan lo mismo e ir categorizando
nuestros descubrimientos. No recomiendo tirar ningún posit en esta fase, si no dicen
exactamente lo mismo, es posible que aporten un matiz, y si dicen lo mismo, nos ayudará
asaber que más de una fuente ha pensado lo mismo.
Journey Map: aunque realizar un customer journey map en si mismo puede suponer un gran
trabajo (en este articulo hablo más sobre esto). Si que a estas alturas te puedes plantear
realizar algunos mapas o esquemas simplificados de la experiencia del usuario.
La escalera de cómo – por qué o escalera de inferencias: escoges un tema o problema y te
preguntas cómo y por qué. Tras escribirlo te lo vuelves a preguntar sucesivamente y así
hasta generar un árbol de cómos y por qués. Es una técnica que te ayuda a entender un
problema a fondo.
FUENTE: [Link]
HERRAMIENTAS PARA IDEAR EN DESIGN THINKING
El poder de diez: este ejercicio nos sirve para cambiar nuestro foco y avivar un poco la
creatividad cuando llegamos a una vía muerta. La idea es ir cambiando la magnitud del
problema como si estuviésemos utilizando lentes de 10 aumentos.
Matriz 2×2: puedes utilizar esta dinámica para escoger entre un grupo de opciones. Se trata
de hacer dos ejes y después colocar los ítems que tengas en ellos. Por ejemplo, supón que
has ideado una serie de proyectos para una empresa y quieres decidir cuales poner en
marcha.
Pensar por categorías: puede parecer contra intuitivo que restringir la creatividad puede
hacer que esta florezca. Pero el caso es que a las personas nos resulta más fácil pensar por
categorías. Así que puedes despiezar el problema por categorías e ir sacando todas las
ideas de cada una de ellas.
FUENTE: [Link]
HERRAMIENTAS PARA IDEAR EN DESIGN THINKING
El poder de diez: este ejercicio nos sirve para cambiar nuestro foco y avivar un poco la
creatividad cuando llegamos a una vía muerta. La idea es ir cambiando la magnitud del
problema como si estuviésemos utilizando lentes de 10 aumentos.
Matriz 2×2: puedes utilizar esta dinámica para escoger entre un grupo de opciones. Se trata
de hacer dos ejes y después colocar los ítems que tengas en ellos. Por ejemplo, supón que
has ideado una serie de proyectos para una empresa y quieres decidir cuales poner en
marcha.
Pensar por categorías: puede parecer contra intuitivo que restringir la creatividad puede
hacer que esta florezca. Pero el caso es que a las personas nos resulta más fácil pensar por
categorías. Así que puedes despiezar el problema por categorías e ir sacando todas las
ideas de cada una de ellas.
FUENTE: [Link]
HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPAR EN DESIGN THINKING
User driven prototyping: esta técnica consiste en realizar talleres de cocreación con los usuarios. Se
les presenta una de las ideas a llevar a cabo y se genera un prototipo en conjunto. Hay que estar muy
atento y tomar notas en esta técnica, ya que más allá de los prototipos construidos, estas sesiones
nos sirven para entender aun mejor a los usuarios. Los prototipos se pueden generar como maquetas,
dibujos, vídeos, utilizando lego, etc. Todo dependerá de la naturaleza de lo que necesitamos
prototipar.
Mago de oz: se trata de ofrecer un servicio que puede llegar a ser complejo para saber si los usuarios
lo aceptan/compran y como interaccionan con el mismo. La gracia es que la complejidad del servicio la
hacemos “a mano” y aunque al usuario le parece que el servicio esta completo, en realidad no hemos
gastado el tiempo en el desarrollo necesario. Imagina por ejemplo una nueva app,
Maqueta: se pueden hacer de espacios, productos, e incluso servicios. Son muy útiles en fases iniciales
de los productos y serán muy útiles para la fase de test.
FUENTE: [Link]
HERRAMIENTAS PARA TESTEAR EN DESIGN THINKING
32. Encuestas: pueden ser tan sencillas como contar la idea a diez personas y pedir feedback sobre
las mismas o algo más amplias. También se puede pedir a los usuarios que interaccionen con uno
de los prototipos para conocer su opinión
33. Testar con falsos usuarios: en ocasiones puede ser interesante hacer una prueba previa por
ejemplo con el equipo de diseño, por ejemplo si hay pocos usuarios o necesitamos que reciban un
prototipo más acabado. Aunque aviso para navegantes, es válido solo para algunas fases,
porque un buen test debe incluir a los usuarios objetivos.
34. Matriz de feedback: puedes utilizarla para tomar de forma organizada el feedback de los test con
usuarios o para desplegar las notas que has tomado. Básicamente consiste con hacer cuatro
cuadrantes (más, delta, bombilla e interrogación).
FUENTE: [Link]