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IES Luis Buñuel – Dpto.

Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

Ámbito Práctico
Diversificación I
Programación Didáctica
Curso 2024/2025

IES Luis Buñuel


Dpto. Orientación
Programación Didáctica – curso 24/25
IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

Sumario
1.- Procedimientos e instrumentos de evaluación..............................2
2.- Criterios de evaluación.................................................................4
3.- Criterios de calificación................................................................6
4.- Recuperación de la materia pendiente .........................................7

Programación Didáctica – curso 24/25 1


IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

1.- Procedimientos e instrumentos de evaluación


Evaluación de aprendizajes
Está científicamente demostrado que los nuevos conocimientos siempre se asientan sobre una base de
conocimientos previos, y que cuanto mayor sea esa base, mayor número de conocimientos nuevos se
podrán asimilar. Esto es lo que se llama aprendizaje significativo. Por lo tanto, al inicio de cada curso
partiremos de unas buenas pruebas iniciales que nos permitan conocer a partir del nivel de partida
mínimo necesario que establezcamos para cada saber, la situación de nuestro alumnado, y nos permitan
establecer las medidas correctoras necesarias para poder abordar los aprendizajes del curso con
perspectivas de éxito.
La evaluación formativa es un elemento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puesto que nos
permite corregir y reencaminar los aprendizajes de forma que los personalicemos en cada estudiante,
adaptando la retroalimentación a su desempeño y pudiendo afianzar los aprendizajes de forma
correcta. Es un momento fundamental donde equivocarse no solo debe estar permitido sino debe
celebrarse como posibilidad de aprendizaje y por supuesto nunca sancionarse. Por ello durante la
evaluación formativa coexistirán los instrumentos que pertenezcan a técnicas de observación y a las
técnicas de desempeño del alumnado, dejando aquellos instrumentos vinculados a las técnicas de
rendimiento para la evaluación sumativa. También en esta fase serán instrumentos muy importantes
aquellos que fomenten la autoevaluación y evaluación entre iguales, nuevamente desligados de la
evaluación sumativa, y con el objetivo fundamental de favorecer la reflexión sobre los aprendizajes
propios y de los demás y de las mejoras/correcciones a implementar. En concreto proponemos el uso
de rúbricas como hojas de registro sistematizadas que sirven para guiar al alumnado durante el proceso
de aprendizaje y que sepa en cada momento qué se le pide y donde está.
En la evaluación sumativa las memorias de los proyectos realizados, portfolio y cuaderno de trabajo
serán una estrategia esencial a la hora de detectar evidencias, en la que valoremos los procesos junto
con los pasos necesarios para conseguir un producto, por encima del resultado final. La observación
sistemática y diaria, permitirá un posicionamiento global sobre la evolución y avance en las destrezas
tecnológicas y el uso de plataformas colaborativas. También si se ve conveniente se pueden plantear
diferentes tipos de pruebas: objetivas en las que se planteen retos numéricos, de proyección de ideas,
problemas tecnológicos a solucionar, junto con las centradas en preguntas con respuesta abierta.
Asimismo, las pruebas o presentaciones orales serán un instrumento para expresar, comunicar y
difundir ideas. Recomendamos que los instrumentos de evaluación sumativa sean individuales puesto
que, aunque aprendemos juntos, el aprendizaje se da en cada uno y eso es lo que tenemos que medir.
Sintetizando, en los tres momentos buscaremos la detección de evidencias, combinando una gran
variedad tanto de instrumentos de evaluación como de tipos de dispositivos/aplicaciones digitales que
nos muestren el desempeño autónomo adquirido por el alumnado y nos permitan retroalimentarle en
cada fase con un feedback significativo y de calidad. La variedad de instrumentos y tecnologías nos
permitirá garantizar la perspectiva inclusiva y de adaptación a la diversidad evitando el sesgo que
determinados instrumentos de evaluación más favorables a un tipo de alumnado que a otro presentan si
se utilizan de forma única.

Programación Didáctica – curso 24/25 2


IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

Instrumentos de evaluación:
- Observación sistemática
- Pruebas objetivas.
- Proceso de construcción del proyecto.
- Memoria del proyecto
- Exposiciones orales
- Prácticas de electricidad y electrónica
- Prácticas en ordenador.

Programación Didáctica – curso 24/25 3


IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

2.- Criterios de evaluación


Los criterios de evaluación son indicadores que sirven para valorar el grado de desarrollo de las
competencias específicas. Los siguientes indicadores proporcionan un enfoque competencial donde el
desempeño tiene una gran relevancia, de manera que los aprendizajes se construyan en y desde la
acción.
CE.AP.1
Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura. Abordar, identificar y
proponer problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de
forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y
sostenible.

Se trata de poner en marcha proyectos en los que se dé solución a partir de los conocimientos adquiridos en distintas disciplinas. A
partir de la información recogida y la aplicación de métodos organizativos, de forma personal o en grupo, el alumnado de una forma
planificada, da respuesta eficaz al problema planteado. En tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria las propuestas están
formadas por proyectos más dirigidos, donde listado de materiales, herramientas y planificación estén pautados
1.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y
procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad, con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
1.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una
solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.

CE.AP.2
Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares, utilizando operadores, sistemas
tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo y analizando el ciclo de vida de productos, para
construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

El aula taller es un espacio de creación, un sitio físico dónde se puede explorar una variedad de herramientas, máquinas y materiales
adecuados para construir y crear los proyectos planteados. Se trata de un espacio de acción, dónde se llevan a cabo los diseños que
previamente han sido elaborados a partir de la planificación personal y grupal. En estos espacios se contribuye de forma práctica al
desarrollo directo de las denominadas habilidades del siglo XXI: creatividad, colaboración, pensamiento crítico, comunicación.
(Trilling, B., & Fadel, C.,2009). Valores tan importantes como las normas de la seguridad y la salud pasan a tener una relevancia
directa en el quehacer del trabajo de aula. En tercero de Educación Secundaria Obligatoria se favorece la comprensión y el análisis de
los usos y el impacto ambiental asociados a materiales utilizados en el aula taller interpretando su importancia en la sociedad actual.
Las herramientas utilizadas se someten a la necesidad de los materiales empleados y fundamentos de estructuras, mecanismos y
electricidad básica son las referencias teóricas. Al mismo tiempo se puede introducir el uso de simuladores para reproducir
situaciones que no se pueden plantear en el aula física.

2.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas
adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad, respetando las normas de seguridad y salud
correspondientes.

CE.AP.3
Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación,
simbología y vocabulario adecuados, usando un lenguaje inclusivo y no sexista, así como los instrumentos y recursos disponibles y
valorando la utilidad de las herramientas digitales, para comunicar y difundir información y propuestas.

En esta competencia se hace hincapié en la comunicación de ideas técnicas y en sus medios y vocabulario específico, así como la
necesidad de establecer y respetar la normalización para asegurar un entendimiento común en un mundo cada vez más globalizado.
Cabe recordar que una de las Habilidades del Siglo XXI es la C de comunicación y cada vez será más necesario dominar estas
tecnologías digitales que permiten dar un salto de calidad en nuestra forma de comunicarnos y en el alcance de nuestra difusión. En
tercero se abordarán más herramientas que posibiliten una comunicación de proximidad (bocetos, croquis, simbologías básicas de
circuitos).

3.1. Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación
técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera
colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.

CE.AP.4

Programación Didáctica – curso 24/25 4


IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional,
aplicando los conocimientos necesarios e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos,
automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control programables o en robótica.
Esta competencia aborda la importancia de generalizar y abstraer de los procesos cotidianos las lógicas subyacentes en la resolución
de problemas de cualquier tipo con el fin de reproducirlos y aplicarlos a nuevas situaciones. Es muy importante que el alumnado sea
capaz de reconocer procesos pesados y repetitivos y valorar la posibilidad de su realización por parte de robots e inteligencias
artificiales, lo que redunda en una mejora de la calidad de los trabajos para las personas, descargando aquellos en las máquinas. En
tercero se partirá de procesos cotidianos, realizar diagramas de flujo básicos, implementar con herramientas de programación por
bloques, pequeños programas que resuelvan problemas sencillos, incidiendo en el proceso.
4.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los
elementos y técnicas de programación de manera creativa.
4.2. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando los elementos
de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición.
CE.AP.5
Configurar el entorno personal de aprendizaje, interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital, para optimizar y
gestionar el aprendizaje permanente.
En esta competencia, el alumnado utilizará diferentes aplicaciones y programas para solucionar las diferentes tareas propuestas y para
organizar y realizar diferentes aprendizajes. Estas aplicaciones pueden ser simuladores específicos de los diferentes saberes básicos,
programas ofimáticos que sirvan de apoyo para la resolución de tareas, o cualquier aplicación que el alumnado utilice para
implementar su aprendizaje.
5.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos.
5.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas
digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.
5.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro.
CE.AP.6
Identificar y resolver problemas técnicos sencillos en dispositivos domésticos, a la vez que desarrollar hábitos que fomenten el
bienestar digital y ejercer una ciudadanía digital crítica, conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus
repercusiones, para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.
En esta competencia, el alumnado resolverá problemas que puedan aparecer en dispositivos de uso habitual, mejorando su
comprensión de los mismos y capacitándose para realizar un uso adecuado y crítico. En su interacción en la red, el alumnado
mantendrá una actitud responsable adquiriendo prácticas digitales seguras y saludables, teniendo en cuenta los riesgos y las posibles
consecuencias de comportamientos incorrectos. Se fomentará su inserción e interacción en una ciudadanía digital activa, respetuosa,
crítica y transformadora.
6.1. Proteger los datos personales y la huella digital generada en Internet, configurar y actualizar contraseñas de forma periódica y
saber reaccionar ante situaciones que representan una amenaza en la red, escogiendo la mejor solución entre diversas opciones,
desarrollando prácticas saludables y seguras, y valorando el bienestar físico y mental, tanto personal como colectivo.
6.2. Hacer un uso ético de los datos y las herramientas digitales, aplicando las normas de etiqueta digital y respetando la privacidad y
las licencias de uso y propiedad intelectual en la comunicación, colaboración y participación activa en la red.

CE.AP.7
Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y
valorando la contribución de las tecnologías emergentes, para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en
la sociedad y en el entorno.
La tecnología se concibe para resolver problemas de la sociedad, pero estos problemas llevan asociados unas determinadas
actuaciones sobre el medio ambiente. Ante cualquier solución que se adopte, es necesario tener en cuenta el impacto que ésta tiene
sobre el medio ambiente. En tercero valorar el impacto de materiales, procesos, herramientas utilizadas en la resolución de los
problemas que se les planteen de una forma concreta. En cuarto recorrer históricamente los grandes problemas de la humanidad y
cómo la tecnología de cada época ha ido dándoles solución, así como cuáles son los retos que las tecnologías emergentes plantean en
su aplicación (lo que nos pueden aportar, pero también los riesgos que conllevan)
7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental valorando su importancia para
el desarrollo sostenible.
7.2. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto
ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas.

Programación Didáctica – curso 24/25 5


IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

3.- Criterios de calificación


1ª evaluación
• Ex. elect: 50 %.
• Ex. Calc: 20 %.
• Prácticas electricidad: 10 %.
• Prácticas Calc: 10 %.
• Observación sistemática aprendizaje: 10%

2ª evaluación
• Examen electrónica: 50 %
• Prácticas electrónica: 10 %
• Qcad Prácticas: 20 %
• Comienzo del Proyecto: 10 %
• Observación sistemática aprendizaje: 10 %

3ª Evaluación
• Examen plásticos: 30 %
• Trabajo plásticos: 10 %
• Prácticas robótica: 10 %
• Proyecto y memoria: 40 %
• Observación sistemática aprendizaje: 10 %

Además de la ponderación para cada evaluación indicada en la tabla, se tendrán en cuenta las
siguientes consideraciones:

◦ Se realizarán exámenes de recuperación dentro de la propia evaluación si el profesor considera


eficiente esta medida.

◦ El cuaderno y trabajos individuales serán de entrega obligatoria en la fecha indicada por el


profesor. Los retrasos en la entrega implicarán una reducción en la calificación del mismo.

◦ En caso de falta de asistencia justificada del alumno a una prueba escrita o entrega de un trabajo,
la misma se realizará el primer día de clase al que asista el alumno y con la correspondiente
justificación del alumno.

◦ Según se recoge en el Proyecto Lingüístico del Centro, en las pruebas escritas se tendrá en
cuenta la ortografía, penalizando al alumno por cada error en 0,1 puntos, hasta un máximo de un
punto. Se podrá sustituir dicha penalización por una actividad que permita al alumno aprender y
corregir sus errores ortográficos.

Programación Didáctica – curso 24/25 6


IES Luis Buñuel – Dpto. Tecnología Ámbito Práctico- Diversificación 3º ESO

4.- Recuperación de la materia pendiente .


Se podrá tener un seguimiento de la evolución del aprendizaje del alumno y de la consecución de los
objetivos programados, por la observación y evaluación directa del profesor de la materia.

Por eso, si el alumno aprueba las dos primeras evaluaciones del presente curso, se considerará
superada la materia pendiente del curso anterior.

En caso de no superar las dos primeras evaluaciones, el alumno deberá realizar un trabajo a determinar
por el Departamento y una prueba objetiva elaborada en base a los saberes básicos (contenidos)
programados.

El profesor le facilitará al alumno una secuencia de actividades que le permita preparar la prueba.

Programación Didáctica – curso 24/25 7

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