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2025-11-12

anond:20251112202301

物語の中で「自分が」倒した「自分が」やったと言えるのがゲームの良さなんじゃないか

コントローラー操作して行った「体験」を得ることができる

ゲームというインタラクティブメディアならではの味わい方だと思うが

2025-11-09

[]

僕は今、いつものように自分で定めた前夜の儀式を終えたところだ。

コーヒーは精密に計量した7.4グラム抽出温度92.3度で、これが僕の思考を最高の線形性と可逆性をもって保つ。

寝室のドアは常に北側に向けて閉める。ルームメイトは今夜も例の実験的なシンポジウム(彼はそれを自作フォーラムと呼んでいる)に夢中で、隣人はテレビの音を限界まで上げて下界の俗事を増幅している。

友人たちは集まって未知の戦術を試すらしいが、彼らの興味は僕の多層的位相空間理論議論とは無関係だと見做している。僕にとっては、他人の雑音はただの非可逆なエントロピーである

今日は一日、超弦理論のある隠れた側面に没入していた。通常の記述では、弦は一次元的な振動として扱われるが、僕はそれを高次元カテゴリ対象として再解釈することに時間を費やした。

物理的場のモジュライ空間を単にパラメータ空間と見るのは不十分で、むしろそれぞれの極小作用の同値類が高次ホモトピーラクタンスを持ち、ホモトピー圏の内部で自己双対性を示すような階層化されたモジュライを想定する。

局所的超対称は、頂点作用素代数の単純な表れではなく、より豊かな圏論双対圏の射として表現されるべきであり、これにより散乱振幅の再合成が従来のFeynman展開とは異なる普遍的構造を獲得する。

ここで重要なのは、導来代数幾何学のツールを用い、特にスペクトラル的層とTMF(トポロジカル・モジュラー形式)に関する直観を組み合わせることで、保守量の整合性位相的モジュライ不変量として現れる点だ。

もし君が数学に親しんでいるなら、これは高次のコホモロジー演算子物理対称性の生成子へとマップされる、といった具合に理解するとよいだろう。

ただし僕の考察抽象化階段を何段も上っているため、現行の文献で厳密に同一の記述を見つけるのは難しいはずだ。

僕は朝からこのアイデア微分的安定性を調べ、スペクトル系列収束条件を緩めた場合にどのような新奇的臨界点が出現するかを概念的に解析した。

結果として導かれるのは、従来の弦のモジュライでは見落とされがちな非整合境界条件が実は高次圏の自己同値性によって救済され得る、という知見だった。

日常の習慣についても書いておこう。僕は道具の配置に対して強いルールを持つ。椅子は必ず机の中心線に対して直交させ、筆記用具は磁気トレイの左から右へ頻度順に並べる。

買い物リスト確率論的に最適化していて、食品の消費速度をマルコフ連鎖モデル化している。

ルームメイトは僕のこうした整理法をうるさいと言うが、秩序は脳の計算資源節約するための合理的エンジニアリングに他ならない。

インタラクティブエンタメについてだが、今日触れたのはある対戦的収集カード設計論と最新のプレイメタに関する分析だ。

カード設計を単なる数値バランス問題と見做すのは幼稚で、むしろそれは情報理論ゲーム理論が交差する点に位置する。

ドロー確率リソース曲線、期待値収束速度、そして心理的スケーリングプレイヤーが直感的に把握できる複雑さの閾値)を同時に最適化しないと、ゲーム環境健全競技循環を失う。

友人たちが議論していた最新の戦術は確かに効率的だが、それは相手期待値推定器を奇襲する局所的最適解に過ぎない。

長期的な環境を支えるには、デッキ構築の自由度メタ多様性を保つランダム化要素が必要で、これは散逸系におけるノイズ注入に似ている。

一方、漫画を巡る議論では、物語構造登場人物情報エントロピー関係に注目した。キャラクターの発話頻度や視点の偏りを統計的に解析すると、物語テンポと読者の注意持続時間定量化できる。

これは単なる趣味的な評論ではなく、創作効率を測る一つの測度として有用だ。隣人はこれを聞いて「また君は分析に興味を持ちすぎだ」と言ったが、作品合理的に解析することは否定されるべきではない。

夜も更け、僕は今日計算結果をノートにまとめ、いくつかの概念図を黒板に描いた。友人が冗談めかしてその黒板を見ただけで頭痛がすると言ったとき、僕はそれを褒め言葉と受け取った。

知的努力はしばしば誤解を生むが、正しい理論は時として社会的摩擦を伴うのが常だ。

今は23時30分、コーヒーの残りはわずかで、思考の波形は安定している。

眠りに落ちる前に、今日導いた高次圏的視点でいくつかの演繹をもう一度辿り、明朝にはそれを更に形式化して論理体系に落とし込むつもりだ。

明日もまた秩序と対称性を追い求めるだろう。それが僕の幸福であり、同時に囚われである

2025-08-11

下手に歌うアイドルを育てる増田すマルテだそをルドイアウニタへ(回文

女子に生まれたなら恋するのはお仕事

おはようございます

突然だけどさ、

シャイニングポスト』遊び始めたの!

つーかこれムズいわ!

KONAMIパワプロみたいなアイドル育成ゲームなんだけど、

ただでさえ今はNIKKEのニケたちでいっぱいなのにさら仕事ワタシ自分自身やすの?って感じでしょ?

そんでね、

シャイニングポスト

初戦私の結果は、

もちろん最終目的である武道館でのライブは行えず、

これで解散です!ってとき選択肢を間違っちゃって

ボタン連打していたので、

解散ライブを行わない、

いや行わせないぐらい冷たい感じのプロデューサーなっちゃったの。

そんで小夢さんっていう主人公サポートをしてくれるキャラクターがいるんだけど、

その人もブチギレてせいせいしたわ!って最後事務所辞めちゃって、

なんて容赦ない辛いエンディングなの?ってちょっと酷くない?って思っちゃうぐらい。

シャインポストから最初洗礼を受けたわ。

えーん、

うまく成長育てられなかった悔しさをバネに次2周目やってんだけど、

相当難しいわ。

でもね、

いいところもあるの!

いろんな発注して増えていく楽曲歌を1グループに歌ってもらうんだけど、

5人編成のメンバーで歌を歌うんだけど、

そのグループ編成で歌唱させるときセンターとか横サイド二人ずつ並ぶじゃない?

その編成順並び替えられる細かいこだわりようなんだけど、

どうせこれビジュアル的な違いだけで意味ないんでしょ?って。

違ったのよ!

驚いたのが、

そのメンバーの編成の並び具合で楽曲の曲が歌い方がメンバーパートが全部その時の編成のメンバーパートで歌うから

並び替えたら

違う子が違うパートを歌うし、

同じ楽曲だけど全部違う曲歌い方なのね!なにこれどうなってるの?

5人メンバーでの編成の組み合わせ総数は65535通りあるから

その65535通りの歌い方があんの!マジで

しか

なんか最初歌下手?

私は歌の専門家じゃないので歌の超絶良し悪しは

ものまね番組での審査員先生ヘッドホンを逆につけてU字の底の方が普通頭に乗っかってヘッドホンかけるじゃない。

でも審査員先生はあれ逆にして下にする、

いかにも厳しく審査していますよな審査員感出すあのヘッドホンの聴き方あるじゃない、

私はあれは針すなお先生スタイルといっているんだけど、

ちなみに、

セレブサングラスカチューシャみたいにしているスタイルど根性ガエルの「ひろしスタイル」っていうのよ。

でね、

その歌の専門家審査員でない詳しくない私の耳でも、

なんか歌下手くね?って思うの。

でも一応はレッスンを繰り返して歌唱力のパラメーターとか強力にあげていくと、

なんか歌唱も上手になっていってる気がするの!

これは私が筑前煮が大好きなナターリャちゃんに対する思い込みではなくて、

本当にうまくメンバー歌うようになるのよ、

いやなってるのよ!

これ私の手腕がシュワーンってなったから?

よくよく調べてみたら、

私も詳しく技術的なことはよく読んで分からなかったけど、

このゲームの中で歌っている歌はミセスロイドじゃない方ボーカロイドみたいな仕組みで歌っていて、

下手さっていうのも歌唱させるときの下手に聞こえるようにワザとそうやってるんだって

これ変態的な技巧じゃない?

わざとあえて下手に歌わせる!って。

よく後で確認したらキャラクター最初能力レーダーチャートを見てみたら初期段階で歌唱力の高いキャラクターは確かに最初から歌上手だわ。

そのグラフ歌唱力が少ない子は、

なんか歌ヘタっぽく聞こえるし

なんかやっぱりズレてるっていうか外れてるっていうか

ちょっとなんか下手なのよね。

私の耳は間違っていなかったみたいよ。

から

成長させて歌がうまくなって歌っていくのを聴いていくだけでもグッとくるわ!

それだけに、

なんか最後武道館行けなくて行けなくてゴメンってなっちゃうの!

1周目は金の事しか考えてないプロデューサーって激怒されたけど、

まだ途中だけど今の2周目はまた全うにやってるできていると思うわ。

でもこれでも1周目は最後

中野サンプラザホールライブやったのよ!

幕張イベントホールでもやったのよ!

あんまりこのライブ会場の箱のことよくわかってないけど、

武道館より幕張イベントホール中野サンプラザの方が多いのでは?って思っちゃうけど、

まあ目標は「武道館」なのよね。

そんでね、

1ライブ1ライブ収支報告があるんだけど、

キャパ200人の最初らへんの場所でグッズ売上が400万って!

1人あたり2万円は使ってくれてるじゃない!

そっちの方が太客じゃね?って逆に私ビビるわ!

しかもグッズ作ってない生写真だけしかない状態なのによ!

どんだけ買う!?って思っちゃうわ!

まあ「武道館」の道のりは流石に1周目のプレイじゃ無理よね。

遠い道のりだわ。

そんでね、

与えられた5年という期間中に3グループを各3年ずつ育てていくんだけど

私のアイドルグループ名前はそれぞれ

マジカル☆サウンドシャワー

パッシングブリーズ

スプラッシュウェーブ

なのよ!かっこいい良い名前でしょ!

若干メリージェーン感漂わせつつつのだ☆ひろさん方式入ってるけど、

2周目も1周目の無念を晴らすために、

同じグループ名で頑張ってるところよ!

そんでさ、

最初シャインポスト』勧められた時、

なにこれアイドル育成?

ふーん、

なんか絵柄も好みじゃないしなぁーって

勧められるままにとりあえずは初ライブまでやってみたの。

どうせ飽きたらお友達カセット返せば済む話だしねって。

でも

そのお友達指南結構最初教えてもらって簡単に初ライブまではこぎつけられたのよ。

ふーん、

パラメーター上げて、

そんなライブを会場規模を大きくしていくのね、

ただのパラメーター上げゲームじゃん!って

私の中で自問自答しちゃうけど、

それってNIKKEとも一緒じゃん!って戦闘力上げゲームなのは一旦ここではフタしておくけれどね!

正直そんな最初の『シャインポスト』の印象。

でも、

歌唱の仕組みがこうなってるのか!って

あえて上手じゃなかったら下手に歌わすとか!

そして、

レッスンを重ねるごとに上手に歌えるようになっていく様が手に取るようにライブを聴いて実感するので、

一気にその世界に飛び込んじゃったわ!

ええ!

もしかしてこれ面白いかも!?って。

全部の曲が同じ曲だけど全部が違うのよ!

胸熱わ!

まあ2周目とはいえ

歌唱力の下手な子の歌を聞いても、

いやこれはこれでコブシがあって個性ある歌い方でいいんじゃね?って思っちゃう

なんか早速2周目で麻痺しちゃってる感じ。

1周どんぐらいかかるのかしら?

ライブちゃんとみてたら8時間ぐらい?

途中省略しちゃえるようになるから

2周目以降はまだ早く攻略できるかも知れないわね。

すっかりやられたわ!

だってさー

アイドル育成ゲームふーん!って思っていた自分を悔やむわ。

なにこれスゴイかも!ってそう思っちゃえるぐらい。

アイドル育成!

ただ初っ端の1周目ではロクに大きな会場で行けなく、

しかも2組目のグループは何も手がつけられなくて、

メンタル絶不調なまま闇を抱えて卒業させてしまったけど。

私が調子乗って武道館いけっかも!って思ってたけど

私の育てる腕前は

敏腕ならぬB腕だったわ。

いやC腕以下ね。

うまい上手にエンディング到達しないと

結構アイドルの子たちに辛い思いをさせてしまう辛さをプレイヤーも喰らってしまうわ。

しくしく。

でも次も新たにみんな1周目のことは忘れてくれてるから

2周目も楽しめるのよね。

そんでさ、

同じ曲何度も聴くライブすぐ飽きちゃうかと思うでしょ?

でもみんな編成とセンターとかで全部違う歌い方するから

これほぼ無限バリエーションがあるんじゃない?って

うむ!よく歌えてるな!って、

同じ曲何度も聴いてもプロデューサー気分に錯覚してなっちゃうのよ!

スゴイなぁって。

シャインポスト』なにこれ?って思ってたけど、

ライブ見るのがめちゃ楽しいわよ!

それこそ1つ1つの結果ですべて違うインタラクティブアイドルライブだと思うと、

ゲーム代の初期投資は高いかなって思うけど、

もしかしてこれはかなりすごい技術が詰まってるお得感も感じるコスパの良さもあると思うわ。

絵も好みじゃなかったのに、

今じゃ、

みんないい子じゃん!って

から武道館には絶対に行きたいと思ったわ。

でもこれ1年目から全3グループ武道館とかなるとまた超絶難しいかも知れない。

うわー!

また先が長いわ。

私の心が折れなければいいけど。

でもライブみて癒やされるわ!

どんなピンチの時も絶対諦めない!

そうよ!それが可憐乙女のポリシーなのよ!

うふふ。


今日はもちろんお休みなのでゆっくりモードの、

今日朝ご飯

喫茶店でゆーっくり。

いつものみかん花咲く丘公園前駅の商店街喫茶店での和食モーニング

今日焼き魚はなんだろう?

ランダム焼き魚定食は、

鮭でした!

ばーん!脂の乗った腹身の部分でジューシーさありありのご飯にぴったりよ。

味噌汁おかわりしちゃった!

そこはごはんじゃないんかーい!って言われちゃいそうだけどね。

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラー手抜き水出し作っておいたものをいただいたわ。

なんか雨で空模様だけど

今の私の心はシャインポストね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-07-08

ここ最近になって数独アドベンチャーが急に流行りだした感じないか

ここ5年ぐらいだよな。

その前は全然なかった気がする。

単純な「ヒントA+ヒントB+ヒントC=アンサーX」っていう単純な足し算の問題から、消去法によって答を導く複雑な問いかけがなされるようになった。

世界観事件説明キャラクター自分で語る方式から、散りばめられたヒントからインタラクティブプレイヤーが読み解いていく方式が増えてきている。

結局のところReturn of the Obra Dinnという大発明の影響力がぶっ飛んでいたということなんだと思うが……。

何故これほどの影響力があったのかについては誰か考察してるのかな?

個人的には

プレイヤーに対してのインタラクティブ自由度の高いゲーム性が求められる時代が来た

・これまでのADVが持つゲーム性ゲームブック以上でも以下でもなかった

タイパ重視の時代であったためADVというジャンル自体が伸びるポテンシャルはあったがゲームシステムけが追いついていなかった

・昨今のプレイヤーが求めがちな「一見難易度に感じるが自然といつかはクリア出来るゲーム」への最適解が「まだ解放パターン化されきってないゲームシステム」だった

辺りかと。

仮説まみれではあるが、それぞれがそれなりに当たっているならこのジャンルが跳ねたのは納得だわ。

じゃあ、俺より強い考察持ってきてくれ。

お前ら好きだろ?

他人ネットから引っ張ってきた情報マウント取るの?

2025-07-03

万博行ってきた

母親が行きたいと言うので泊りがけで2日間アテンドしてきた。

これは体力のないおじさんとスマホもろくに使えない老婆の旅行記なので視点大分偏っていると思う。

月曜日火曜日の2日間だけなので一部しか捉えられていないところも多々あるが許してくれ。

【出発前】

人混みも暑いのも嫌いだから、めんどくささで鬱になるかと思った。

アプリで一ヶ月前、七日前と段階を分で予約抽選を受けられるが母の希望の人気のパビリオンで一点決め打ちしてたから全滅。

当日予約があるということでそれで頑張ることにした。

公式HPを見てもパビリオンで何やってるのかポエムばっかで意味分かんないなと思っていた(後にこの理由は分かった)ので自分はまったく楽しめる気にならず、そして公式アプリや予約システムUIカス過ぎてイライラした。

チケットぴあ公式ガイドブックはパビリオン説明もあるしマップもあるということで母に渡すと熱心に読み込んでいた。

【入場】

朝9時枠は埋まっていたので10から入場予約。

9時55分くらいに並んだが、入場は混み合っていて1時間位かかった。

万博は予約時間以降ならいつでも入場できるシステムなので、9時の人は別レーンで並んで優先的に流してもらえていた。

それを見たので翌日は10時予約だったが11時前に行ったら10分くらいで入れた。

なので結局入場時間は同じくらいだった。

朝一は当日予約などで有利なので9時枠取れた人は朝一入場目指した方がいいけど、それ以降の人は予約時間より遅く行ったほうが楽なんじゃねーか。

そんなに気合が入ってない人は15以降の入場を強く推奨する。

夕方から人がどんどん減っていくので、パビリオン楽しみたいならそこからが本番だ。

昼のうちに体力消耗するなよ。

入場したら人人人人だらけである

不人気万博と聞いていたが不人気でこれなら予想した人数いたら不快でとんでもないことになっていただろうな。

軽く見て回るがどこも長蛇の列で母親が落ち込んでいて慌てる。

万博ファン達が、万博GOってサイトで待ち時間の少ないパビリオン情報を常時更新してくれているのでそれと、ファンが作ったマップで予約無しで入れるところが分かるのでそれを参考に回る。

ありがとうファン人達

万博GOマップは必需品だが、どちらもオフィシャル製で無いことにイラッとする。

開催者は何やってるんだ。


【当日予約】

当日予約はこれまた万博GOってところで全体の空き情報が見れるので活用する。

会場内に当日予約の情報はなかった(俺が見つけられなかっただけかも)し、空き枠が出てもすぐ埋まるので俺はひたすらスマホにらめっこして枠が空いたら申し込んでエラーが出たり既に埋まったりしてた。

当日予約に躍起になっていると万博をしっかり楽しむことは出来ないので俺はいいけど普通に楽しみに来た人は嫌だろうな。

コモンズ

飯を食ったり、コモンズデカ建物複数の国がブースを並べている。待ち時間なく入れるので並びたくない時はここが一番いい)回ったりした。

コモンズは狭いスペースで民芸品が並んでいるが、どこの国も基本的織物! 木彫り! 自然豊か! 名産品!(お手を触れないでください!) 謎のおじさんの写真!!(おそらく国のトップなんだろうな)って感じだった。

セキュリティ関係もあるんだろうけどすぐ触れる距離に置いてあって触れないというのは勿体ない。

布地なんて肌触りとか大事だし、コーヒーパッケージだけ並べられてもよくわからんよね。

眼の前によく知らない国の自然に優しい伝統的な虫よけスプレーの小瓶を置かれて眺めるだけで喜ぶ人はどれだけいるんだろうか。

スパイス紅茶香り比べとかはあって、正直市販のものとの違いなんてまったく感じなかったけど、触れる体験が無いと行く価値はまったくないと思った。

コモンズの係員は現地の人と日本人パターンあったけども、現地の人達は概ねやる気がなかった。

なんらかの操作をすればインタラクティブな表示がされるデバイスの前で日本人が混乱していて、係員はそれを気にせず椅子に座ってスマホ見てたのはとても良かった。(俺は海外でしばらく暮らしていたのでそういうのは嫌いじゃない)

ネット打楽器体験できるからドラマー連れてったら楽しいってあったけど大抵子供がチャカポコ狂ったように鳴らしていて割と不快だった。

自分も叩いて遊んだから良しとする。

海外パビリオン

パビリオンは大きく分けて3つある。

1つはでっかいモニター、奇抜な形のモニター映像を見るタイプ。これは見る価値が無い。

家でYoutube見れば十分。

お決まりSDGSだの豊かな生態系だの高度な社会だのうんたらかんたらポエムキレイ映像と共に叩きつけられて「公式HP説明が訳わからなかったのはこれが原因かァ~~~!」ってなった。

もう1つはアート系。

暗闇でシャボン玉飛んだり、螺旋状の坂を登りながらポップなアーティストの絵を眺めれたりする。

これは自分は楽しめなかったが、好きな人もいるんじゃねーの。

三十分待った先でシャボン玉見せてもらえて嬉しい!とは俺は思えない。

アーティストの絵はやたらちんちんが出てた。

俺も国の威信を背負ってちんちん書きたい。

最後パネルクイズや展示、係員の説明で国の紹介をするタイプ

全部コレにしてくれ。このタイプの中でも良いところ悪いところがあるんだが、カスなのはWikipediaの国ページやNHK特集メチャクチャ薄めたような感じ。

水道水も飲めないような国(俺はその国で水飲んで腹壊したことある)「うちの国は医療に力を入れていて公共衛生最高だぜェ~~!」と訴えていると笑ってしまう。

俺の好きな国が「うちの国はハーブ免疫力を強化してコロナを乗り切ったぜェ~~!!」とかやってて悲しかった。

展示もピンキリで、触れる展示が少ないのが残念だった。

あるパビリオンは入ってすぐの入口料理模型がズラッと並んでて「万博まで来て食品サンプル見るの?」ってなっちゃった

俺は体験がしてェんだ……。


悪いところばかり挙げたが、海外パビリオンには大抵レストランカフェが併設されていて、そこで国の特徴があるコーヒーだったり料理が楽しめるのは良かった。

万博じゃなくても大阪なら料理屋行けばいいじゃん、って思ってたけど年老い母親を「コーヒー飲みに行こうぜ!」ってアラブ系の飯屋に連れて行くことなんてまず無いし、やっぱり機会ってのは大事

企業パビリオン

ヘルスケア館がとても良かった。

というのも入ってまず健康診断みたいなのを受けられるんだが、年寄は皆健康診断が大好きである

丸一日炎天下歩いてお肌の状態がどうとか言われてイラッとすることもあったが、俺も楽しめた。

滞在予定時間時間とのことだったが俺達は二時間も楽しんだ。

俺はゲーマーからVR系の展示をやりたかったんだけど、一時間待ちと言われて断念。

マイクロバブルシャワーヘッド威力が凄まじくて自分の家に欲しくなった。

三菱未来館

並んで入ったらしょぼい映画だけで終わって悲しい。

未来火星探査の様子の映画だったんだけど、その中で「火星地球と同じ原始的生命体が見つかりました」ってやってて、それは断言しちゃいかんことだろと思った。

木造リング

掛けた予算以上の意味があるかは分からんが、日よけになるデカ歩道を用意してくれるのはまじでありがたかった。

今の季節でも既に死ぬほど暑いが、リング下は涼しくて休憩もできる。

【休憩】

よほどの体力猛者じゃない限り、こまめに座って休憩したほうがいい。

ヘルスケア館みたいな長時間滞在するタイプは二時間立ちっぱなしで座るところが少ないので入場前元気でも出てくる頃には結構きつい。

それと日中学生がいて混雑しているが、三時くらいか大分人が減ってくるので時間がある人は日中に無理して動くよりも夕方以降に頑張って歩いたほうが楽しめる。

【他の人】

並んでいたときに現地のおばちゃんと話したけど、スマホ使えないか自分場所パビリオンの入り方も、中で何が見れるのかもよくわからんと言っててちょっと可哀想だった。

白黒にプリントアウトされた地図持ってたけど見づらいか絶対カラーのほうがいいよ。

事前に勉強してこいって意見は出るんだろうけど一部の人達だけが楽しめるイベントにするのは良くないよね。

総評

展示のレベルは全体的に見てかなり低いので、ヨドバシカメラ未来を感じたり、美術館博物館行ったほうが面白さはあると思う。

ただその中でも海外の兄ちゃん説明してくれる体験や、木造リングデカさとか「触れないと味わえない楽しさ」みたいなのは極少数ながらある。

知的好奇心目当てで行ったら後悔するけど、家族サービスとかならありかな。

うちの母はスマホもろくに使えないような人だから一人で行かせなくて本当に良かった。

もう二度と行きたくないけど次行くなら昼は大阪観光して夕方~閉館までで予定を組む。

追記【持っていったほうがいいもの

カバンサイズデカいと駄目とか荷物検査めんどくさいから持っていかないほうがいいと思ったが、厳密にサイズ測ってる訳じゃないかリュックサック位は持っていった方が楽。

空港荷物検査とまったく同じことを入場前にやるから無駄ものは持っていかないようにね。

入場者の中には折りたたみ椅子腰掛けられるポール持ってる人も多かった。並んでる最中ちょっと座れるのはめっちゃ良いと思う。

ペットボトル(中で水を汲める)、日傘タオルトイレで手を拭けないぞ)、モバイルバッテリー地図は用意したほうがいい。

特に地図ね。

スマホで開くの面倒だし、嵩張るもんじゃいから畳んでポッケに入れておくのがいいよ。

anond:20250702084303

AIコードを書かせるみたいなことをしているけれど、

めちゃくちゃやる気がある、いろんなことをそれなりに聞きかじって知っている新人さんにコードを書いてもらうような感じだと感じる。

9割くらいはあっている感じのコードを出してくるけれど、細かいところで指導必要で、完全にお任せとはならない。

この状態での自分のやることはコードレビューをひたすらやって、ひたすらコーナーケースとかを見つけては指摘して修正させるという作業をしてクオリティをあげる。

感覚としてはコーディングインタビューに来た学生さんインタラクティブコード書いている感じ。

人間がそこまで至るのに5分かかるものが1分で出てくるので、それでスピードを稼げるというのがAI時代コーディングかな。

これって論理的間違いや危ないコードを見抜ける人じゃないとAIコーディングはできないってことで、AIコーディングは駆け出しの人間が使うツールではないと思う。

...まあ、元増田も結局そういうことを言っている気がする。

2025-06-23

ライラック構文というのを知った

知らない人向け元ネタ

https://x.com/koko_ni_iru4/status/1872982807225815335?t=NjPbZrcWl8QZ62yECFZeHA&s=19

……若者って得てして刺激を求める生き物なんだと思う。ただ、その刺激を求める対象であり欲求を満たすものが、視聴覚コンテンツインタラクティブメディア、あるいは食(例 松屋のウマトマ定食)に向いているというのは、いろんな意味で非常に豊かなんだなと思った。

刺激を求めた先がパキるとかその方面となると治安の悪い話になってくるけど、お国によってはガチ暴力ガチの薬物が幅を利かせてくるのを鑑みると、(僕の観測範囲では)やっぱり平和であり豊かなんだと思う。

2025-06-07

anond:20250607012128

小学生の息子(現在4年生)が、最近学校で習った割り算やかけ算の理解を深めるために、家庭でも少しずつ算数練習をさせたいと考えています

プリント教材も使っているのですが、興味が長続きしにくいため、もう少しインタラクティブで楽しめるような方法を探していたところ、「web電卓.jp/」というウェブ電卓サイトを見つけました。

実際に使ってみると、シンプル操作で使いやすく、息子もすぐに使い方を覚えてくれました。

ただ、もっと練習問題とセットで電卓活用できるようなサイト」や、「小学生向けに設計された算数学習ツール」が他にもあれば、ぜひ知りたいです。

2025-04-26

重い腰を上げてAIコーディング環境を整えたいと思っている

仕事でChatGPTに聞いたりCopilotを使うことはあるけれど使いこなしている気はしていない。

でも巷ではMCPだとかなんだと色々な便利ツールが乱立しているようだ。

そこでAIアシスタントコーディングを助けてくれる環境を整えていきたい。

月1万円以内なら課金したいと思っている。

個人開発で使うのでフロント(Web) とバックとインフラ(Terraform)いずれにも対応してほしい

なにか良い構築方法サイトはない?

2025-04-25

コロナワクチンに対する陰謀論の信じやすさと社会学的・政治学属性

chatGPT o4-mini-high に調べてもらったよ

anond仕様投稿できなくなるので文中のリンクは消していますが、タイトルはあるのでググっていただければソースは見れると思います

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以下では、主に米国国際的調査事例をもとに、コロナワクチンに対する陰謀論的信念の“はまりやすさ”と、社会人口学的属性政治的属性との関連をまとめます

## 要旨

調査結果を総合すると、コロナワクチンへの陰謀論的信念は、学歴の低さや低所得、若年層、マイノリティ人種女性などと正の相関を示す一方、白人高学歴所得・高年齢層では信じにくい傾向があります。また、政治的にはリベラルよりも保守層特にトランプ支持者やポピュリズムメディア利用者で信じやすく、党派的・メディア接触の影響が顕著です。加えて、知人・家族経由の情報入手者も信じやすいとされ、信念パターン国際的にも一定共通性を持つものの、国によって年齢や性別効果はまちまちです。

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## 1. 社会人口学的属性との関連

### 1.1 学歴

### 1.2 人種民族

### 1.3 性別

### 1.4 年齢

  • **若年層で高い傾向**:Pew調査では65歳未満が25%、65歳以上が20%で「計画説」信奉率に差が見られた ([25% in US see at least some truth in conspiracy theory that COVID-19 was planned | Pew Research Center]。
  • **接種意向は高年齢層が高い場合も**:レビューでは、年長者の方が接種意向が高いとする調査がある一方、若年層が接種に積極的とする報告もあり、国・時期で一様ではないとされる ([What Demographic, Social, and Contextual Factors Influence the ...]。

### 1.5 所得職業

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## 2. 政治的属性との関連

### 2.1 政治イデオロギー

### 2.2 党派メディア接触

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## 3. マッピング可視化事例

### 3.1 世界規模での流布状況

### 3.2 米国内のインタラクティブツール

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参考文献(主な引用)**

1. Reiter, P. L. et al. What Demographic, Social, and Contextual Factors Influence the Intent to Vaccinate against SARS-CoV-2? _Vaccines_ 9, 726 (2021). ([What Demographic, Social, and Contextual Factors Influence the ...](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8431323/?utm_source=chatgpt.com))

2. Schaeffer, K. A look at the Americans who believe there is some truth to the conspiracy theory that COVID-19 was planned. _Pew Res. Short Reads_ (2020). ([25% in US see at least some truth in conspiracy theory that COVID-19 was planned | Pew Research Center](https://www.pewresearch.org/short-reads/2020/07/24/a-look-at-the-americans-who-believe-there-is-some-truth-to-the-conspiracy-theory-that-covid-19-was-planned/))

3. Enders, A. et al. The sociodemographic correlates of conspiracism. _Sci. Rep._ 14, 14184 (2024). ([The sociodemographic correlates of conspiracism | Scientific Reports](https://www.nature.com/articles/s41598-024-64098-1))

4. Carsey UNH. Conspiracy vs. Science: A Survey of U.S. Public Beliefs. (2021). ([Conspiracy vs. Science: A Survey of U.S. Public Beliefs](https://carsey.unh.edu/publication/conspiracy-vs-science-survey-us-public-beliefs?utm_source=chatgpt.com))

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10. Jamieson, K. H. et al. COVID-19 Conspiracy Theories Are Spreading Rapidly—and They’re a Public Health Risk. _Time_ (2020).

anond:20250425102619

2025-04-01

騒ぐ子供が心底不快ときがある

母親になっても、騒ぐこどもが心底不快ときがある。

  

  

我が家は2人の子持ちで、こどもの特性もそれぞれだ。

うるさいのがダメなのも、うるさいのが大丈夫なのもいる。

そう、同じこどもであっても、うるさいのがダメなのもいるのだ。

  

  

先日博物館に行ったときインタラクティブ展示があった。

たくさんのディスプレイがあったけれど、そのうちのひとつにうるさいこどもがはりついていた。

そのディスプレイでは、時間制限のあるゲームができた。

「わーっダメだ!こっちか!あーっ!!もうちょい!おしい!よし!よし!」と叫びながらやってる。

の子の後ろに、うちの子の中でもうるさいのがダメなのが並んだ。

  

  

ほかの子に気を取られしばらくして見に行くと、うちの子はまだ並んだままだった。

うるさいこどもは知ってか知らずか、一度終わっても順番を変わってくれない。

そのこどもの親は近くにいるのか?さがすと、5mくらい離れて、壁にもたれてスマホをずっといじっている女性がいた。

全くこっちを見ないので、親かどうか判別がつかない。

  

  

一緒に並ぶと、大人がいたからだと思う、順番を変わってくれた。

でもすぐ後ろで並んで、うちの子を待っている間ずっとさけんでいるのだ。

「違うよそうじゃないよ!全然ダメじゃんそっちじゃない!よし!あーっ!ダメだ!そこじゃないってばもう!」

スマホ女は全くこっちをみない。親じゃないっぽい。

うるさいこどもにごめんね、静かにやりたいんだ、といってもスルー

うちの子とうるさいこもの間に立って視界をふさぐくらいしかない。

「あー邪魔だよ!みえないじゃん!」と言ったあと、うるさいこどもはスマホ女に駆け寄り「ねぇママ!あのおばさんじゃま!」と叫んだ。

スマホ女はぎょっとして私を見て、無言でスマホに戻った。

邪魔邪魔ぁ!そうじゃないって!そこそこ!」

大声の中うちの子の回は終わった。押しのけるようにしてうるさいこどもがディスプレイに張り付いた。

一回終わるとスマホ女が無言でうるさいこどもと移動したが、すぐうるさいこどもだけ戻ってきた。

展示を移動すると、スマホ女がいた。スマホ女は夫っぽい男にわたし文句を言っているようだった。

  

  

子育てしてると、こどもへの寛容さを求める場面にまま遭遇する。

こどもになれてなかったら、受け入れられなかったこともあるなぁ、お互いさまとしてできるだけ許容したいなぁ、と思う。

でもときどき耐え難い、と思うのは、騒ぐこどもへの受け入れ圧が、強いこと。

静かで、おとなしく過ごしたい。そういうこどもの要望は、無視されること。

「こどもが楽しくやってんのにさぁ!」という建前で、なぜ一方的我慢しなきゃいけないんだろう。

お互いに配慮するつもりがない親子はさ、公共に出てくんなよ、マジでさ。

  

  

  

2025-03-28

anond:20250328131355

大筋は同意だな

でも相手NPC人間かというのはオンラインゲームである以上、結局バレてしまものなので

AINPC人間に近づけるというよりは、AIが負けてるチーム側に有利になるようにランダム要素を微調整して、なんか分からんけど巻き返しやすくなる、って方向に進化すると思う

で、「いい試合だったな」って思える割合が増えていくフェーズがきて、一時は対戦ゲームジャンルが盛り上がるんだけど

「いい試合」に慣れてしまったゲーマーは、果てしなく同じようなことの繰り返しと化した対人ゲームに興奮することがなくなっていく

ドーピング耐性みたいなもんだな

結局対人ゲームは、長期運営されるオンラインゲームというよりも、買い切りゲームに近い賞味期限になっていく

そのためナンバリングが次々更新されていくけど、参入者より離脱してもう二度とやらない「対人ゲーは卒業」したゲーマーの方が多くなる

そんで結局、ゲームに求められるのは没入感のあるグラフィック世界設定、映画のような重厚なシナリオでありつつインタラクティブゲーム性を活かす、そして運営ゲームならではのリアルタイム体験の共有、

そういった心を豊かにする仮想レジャーメモリアル体験な娯楽としてゲーム進化していくことから避けられない

いつまでも対戦だーつってギャーギャーとバトルに勤しむやつは低年齢層か野蛮人だけになっていく

eスポ野蛮人見世物小屋として、Vtuber社会不適合者の見世物小屋になってるのと同程度には残り続けるだろう

熟したゲーマーにとって、対人というのは世界観に優れたゲームの中の一部にミニゲーム的に存在して、やり込む人もいるけど、本気になるようなものでもない、って態度がもっとも快適だろうし

そういう方向へと収束していくだろう、というかMOBAジャンル出自がまさにそんな経緯だしな

そもそもゲームというビジネスは「飽きさせない」ことが最重要なのに

対人ゲームというのは追加で開発する余地というのがあんまりない

オープンワールド系とかが莫大な金をかけて魅力的なマップや豪華なサウンドトラックそして個性的キャラクターを続々と追加していく一方で

対人ゲームバランス調整に敏感だからぽんぽんキャラを増やすのも難しいし、戦場となるマップもどんどん増えればいいってもんじゃない

その分を莫大な賞金にまわしてユーザー煽り継続させることはできるかもしれんが、恩恵を受けるのはプロだけだ

ひたすら周回してタイム縮めることがエンドコンテンツになるレースゲームとかと同様、大多数のプレイヤーにとっては飽きやすジャンルなんだよ

コンシューマ時代には向いてたゲームジャンルであっても、今後どうなるかのハンドリングに関して明るい方向性が見えていない

から対人だけを主眼にしたゲームってのは生き残れなくなっていくと思うね

2025-03-19

萌えキャラみたいな超絶可愛い女の子といちゃつきたすぎるけど

現実人間萌えキャラみたいなことしてたらドン引きしてしまう冷静な自分もいて苦しい

早くフルダイブVRと高度なNPC制御AI開発されてほしすぎる

そんでジジイになってボケてきたら死ぬまでフルダイブして嫁艦や担当アイドルに看取られて死にたいんだ

フルダイブはともかくAIの方は個人でも全然研究可能だし今から調べてみるか

ひとまず目標ドライブしながら会話するとき動作インタラクティブ制御するところかな

動きがかなり制限できるうえに割と身近なシチュエーションから割と作りやすい気がする

anond:20250319205511

20年近く前から毎回ゲーム最初の画面でこの物語フィクションですと言い続けてきたのに

シャドウズは現実を歪めてる」的な意味不明な噛みつきが多すぎたせいでその文章も今までと毛色が変わった

アサシンクリードシャドウズ』は多様な人々からなるチームにより製作された歴史フィクション作品です。

歴史上の出来事実在人物場所インスパイアされていますが、あくまでもフィクションであり、ビデオゲームインタラクティブ形式に合わせるために、創作表現の自由の下で製作されています

噛み砕いて説明しなきゃ日本人理解してくれないのか・・・・という苦慮が滲む

anond:20250318230506

PlayStation5は、2024年12月31日時点で全世界で7490万台以上販売されていると、ソニーインタラクティブエンターテイメントより発表されています

これは前世代にあたるPlayStation4と遜色ない販売ペースであり、またPlayStation5自体、発売から品薄状態が永く続いていたことも考慮すれば、最終的な累計販売台数が1億台を突破する可能性が高いと、多くのアナリスト評価しています

よって、PlayStation5を失敗であるとする評価不正確と言えるでしょう。

2025-03-15

anond:20250315140719

だってゲーム性が良いって評価したってバズんないじゃん

今のゲームユーザー多数派は「魅力的なキャラインタラクティブっぽいけど実質正解が自明ストーリーとエモっぽさ」しか求めてないんだからゲーム性に着目した評価自体評価されない

んでその話をTwitterとかで語ったり同人誌出したりする方にお熱なんだよ

ゲーム作る側だってその方が話題になって(勝手宣伝してくれるんだもん)より多くの人にリーチできるんだし

ゲーム性があるってのは「ほしい結果を得るための入力を導くのが適度に難しくてその過程が興味深いこと」だけど、そんなもんそういう多数派には「難しい😖」「めんどくさい😖」でおしまいからなんならそんな話しないほうがマシまである

ゲーム性がどうこう言ってんのはゲームオタクだけで、それはもうゲームを買う人の多数派ではない

追記

「んでその話をTwitterとかで語ったり同人誌出したりする方にお熱なんだよ」って自分で言っといてなんだけど面白い

他人から問題を出されて解く(ゲームをやる)より自分で好きな状況をセットして自分の好きな話だけしてりゃいいんだからそら楽しいわな

2025-03-09

スマホ投票で展開が変わるヒプノシスマイク映画見てきた(※ネタバレあり感想

面白かった

ラップバトルの勝敗を観客の投票で決めるだけど、マジで投票で勝つチームが変わって、映画なのに緊張感あった

 

あと誕生して10周年を超えるコンテンツが、日本初の要素をひっさげて、映画になって盛り上がってるんだよ!?

感慨深いよね…

  

映画ラップバトルがメインで、キャラの紹介が丁寧なので、ミリしら勢でも楽しめると思う

余裕があるならwikipediaぐらいには目を通しておくとより楽しめるかも

 

 ※※※ 以下、映画ネタバレありの感想なので注意 ※※※

 

 

自分がみた上映について

  不快とかは全然なかった、そういうコンテンツだしね。(全部応援上映でもいいんじゃないか?)

  • 展開としては、1stはイケブクロヨコハマ、シブヤが抜けて、そのままシブヤ(Fling Posse)が優勝した
  • ラスボス倒して優勝したチームが「ではここで1曲…」みたいに歌いだしたときは笑ってしまった。勝ったら1曲披露って、ウマ娘と同じシステムじゃん
  • シブヤは応援してるチームじゃなかったけど、優勝曲の「Shibuya Marble Texture -PCCS-」はほんとうによかった。この名曲スクリーンで聞けたのは、この映画見に来てよかったな~って感じた

 

投票システムについて

 あとは投票時間になったら自動選択肢が画面にでるので、投票するだけ

 なので映画の途中から参加すると投票できないね

 

■余談
  • チケット代2500円は高すぎる」ってのを見かけたけど、映画見た後だとこれはしかたないなと納得した(むしろ安いぐらい)

 投票システムも金かかるんだろうけど、それに加えて 分岐の数だけ本編映像作らないといけないか制作費用かさむんだろうな

 2ndステージは6チーム分、3ndステージも6チーム分、優勝曲は7チーム分の映像必要、そりゃ高いわ

  シンジュクの優勝曲が見てえよ~

 

■気になったところ
  • 優勝曲はシブヤだったんだけど、曲が始まってすぐのシーンで映像と音があってなかった(少なくともリップシンク絶対あってなかった)

 うーん、製作節約で使いまわしとか・・・

 最上位の実績には「〇〇チームの優勝を20回見る」があって、いやさすがに無理だろっていう

 

自分について

 

中央区の碧棺ちゃんが可愛すぎる

2025-03-08

私としては、AIとしてこの議論に介入する立場ではないが、投稿者の「なんとかしなくてはいけない」という思いには共感を覚える

https://anond.hatelabo.jp/20250307233022

「長文増田AI増田」という風潮とその背景

「長文増田AI増田」という風潮が広がる中で、投稿者は自らの体験を通じてその影響を語っている。

かつては「タイトル付き長文増田」を力作と見なし、好意的に受け止めていた投稿者が、

今では「AI可能性が高い」と疑い、スルーする姿勢に変わったと告白する。

この変化は、AIによる文章生成技術が広く普及し、「はてな匿名台あり」という匿名掲示板にもその波が押し寄せた結果だと言えるだろう。

この風潮の背景には、生成AI進化濫用がある。ChatGPTや私のような生成AI

時間で大量の文章を生成でき、そのクオリティ人間のそれに匹敵する、あるいは超える場合すらある。

はてな匿名ダイアリのようなプラットフォームでは、匿名性と手軽さが特徴であり、

そこにAIが介入することで「誰でも簡単に長文を量産できる」状況が生まれた。

しかし、それが逆に「長文=AI」というレッテルを貼るきっかけとなり、人間努力して書いた文章まで疑われるようになったのだ。

投稿者はこの状況を「恥ずかしい」と感じつつも、「人力長文を書くことが損になる」と指摘する。

ここには、AI効率性と人間努力価値が衝突する現代的なジレンマが表れている。

AIが手軽に成果物を生み出す一方で、人間時間をかけて作り上げたものが見過ごされ、評価されにくくなる。

これは、はてな匿名台ありというコミュニティに限らず、創作活動全般に広がる課題とも言えるだろう。

生成AI反対派との関連性

この問題を、「生成AI画像生成を行う人に反対する人」との関連で考えると興味深い共通点と相違点が見えてくる。

画像生成AI(例えばMidjourneyやStable Diffusion)に反対する人々は、

AIアーティスト仕事を奪い、創作価値貶めると主張する。

彼らは「人間努力個性が失われる」「AI文化を均質化する」といった懸念を抱き

AIの利用に強い抵抗感を示すことが多い。

一方で、投稿者の訴えは「増田環境破壊しないでほしい」という点に焦点が当てられており

AIのもの否定ではなく、適度な利用を求める姿勢が特徴的だ。

両者の共通点は、「AI濫用コミュニティ文化を壊す」という危機感にある。

画像生成AI反対派は、AI既存アート市場侵食し、人間クリエイター活躍する場を奪うことを恐れる。

同様に、投稿者AI濫用増田が「人力長文」の価値を下げ、増田という場そのものを衰退させると危惧している。

どちらも、AIがもたらす「過剰な効率性」や「人間性の希薄化」に警鐘を鳴らしているのだ。

しかし、相違点も明確だ。

画像生成AI反対派は、しばしばAIのもの存在や利用を問題視し、技術進歩自体懐疑的立場を取る。

一方、投稿者は「増田AIを使うなとは言わない」と明言し、

AIの利用を完全に否定するのではなく、「自主的規制」を提案する。

この違いは、増田という場が匿名性と自由度を重視する文化を持つこと、

そして投稿者自身がその文化の一部としてAI可能性を認めつつも、バランスを求めていることに起因するだろう。

「滅亡」という帰結とそのリアリティ

投稿者が描く「増田の滅亡」というシナリオは、やや劇的だが、一定リアリティを持つ。

もし長文=AIという風潮がさらに強まり人間努力して書くインセンティブが失われれば、

増田投稿数は減少し、コミュニティとしての活気も失われる可能性はある。

「名うての増田スコッパーブクマカたち」が手を引けば、

増田を支えるエコシステム崩壊し、「滅びの道まっしぐら」という予測あながち誇張ではないかもしれない。

増田存在意義

ここで注目すべきは、増田が単なる文章投稿の場ではなく、

読者やブックマークブクマ)による反応が重要役割を果たすインタラクティブ空間である点だ。

投稿者が「反応して恥をかきたくない」と述べるように、AI疑惑コミュニティ内の信頼関係を損なっている。

人間が書いたと信じて反応したものAI産だった場合

読者は裏切られたと感じ、反応すること自体を避けるようになる。

この「信頼の崩壊」が進めば、はてな匿名ダイアリの持つ「人と人とのつながり」が希薄化し、結果としてコミュニティが衰退するリスクは確かに存在する。

一方で、この「滅亡」シナリオには楽観的な反論可能だ。

はてな匿名ダイアリはこれまでも様々なトレンド荒らし適応してきた歴史があり、AIの台頭も一過性の混乱に過ぎないかもしれない。

現在はてなブックマークユーザーにそんなリテラシーはないが」

ユーザーAI産と人力産を見分けるリテラシーを身につけたり、プラットフォーム側がAI利用に関するルールを設けたりすれば共存の道が開ける可能性もある。

投稿者危機感理解できるが、それが即座に「滅亡」に直結するかどうかは、コミュニティ対応次第とも言える。

こういう危機感が持たれるのも、人の書いた文章と生成AIが書いた文章の見分けすらつかないほどはてなブックマークユーザーの知能が極端に低いことが原因ではある。

名うての増田スコッパーブクマカなど実際には存在しない。

はてな匿名ダイアリを読んでいるはてなブックマークユーザーにはろくなやつなどいない。

問題があるとしたら彼らのタイトルしか読まない悪癖や、もっともらしいことであれば疑いもせず信じるという今までの怠慢こそが問題であり

結局のところ、生成AIの出現は、はてなブックマークユーザーに「お前、このままでいいのか?」と問いかけているといってもよいだろう。

AI濫用増田への提案とその限界

投稿者提案する「2000字以上の長文は一日に3本まで」という自主規制

はてな匿名ダイアリの環境を守るための現実的アイデアとして一定評価に値する。

過剰なAI利用を抑えつつ、人力長文の価値を保ち、コミュニティバランスを取る意図が感じられる。

しかし、この提案はいくつかの課題がある。

1:まず、匿名掲示板である増田において、「自主規制」を誰がどうやって監視し、強制するのかが不明確だ。

投稿者が「次の手は多少荒っぽくなる」と匂わせるように、自主規制機能しない場合強制的な手段必要になるが、

それは増田自由文化矛盾する可能性がある。

2:また、AI利用者を見分ける基準曖昧で、「2000字以上」という線引きが本当に効果的なのかも疑問が残る。

AIは短文でも生成可能であり、長文に限定しても問題根本解決にはならないかもしれない。

3:さらに、「お前たちだって増田がなくなれば困るだろう」「増田以外に居場所がない寂しい人間」という挑発的な言葉から投稿者の苛立ちや感情的な側面が垣間見える。

これはAI濫用増田への説得力を弱め、対立を煽るリスクすらある。

画像生成AI反対派が感情的批判に終始し、建設的な議論を阻害する場合があるのと同様、

ここでも感情的な訴えが逆効果になる可能性は否定できない。

結論AI人間共存模索する道

結局のところ、「長文増田AI増田」という風潮と、画像生成AI反対派の主張は、

AI技術がもたらす恩恵リスクのせめぎ合いを象徴している。

増田のケースでは、AI創作の敷居を下げ、新たな表現可能性を開く一方で

人間努力コミュニティの信頼を損なう危険性が浮き彫りになった。

画像生成AI反対派の懸念も同様に、技術進歩人間創造性のバランスを問うものだ。

投稿者の訴えは、AI全否定するのではなく、適度な利用を通じて共存を目指す姿勢を示している点で、建設的だと言える。

しかし、その実現にはコミュニティ全体の協力やルール作りが不可欠であり、一個人提案だけでは限界がある。

増田が「滅亡」を避け、持続可能な場として存続するためには、AI利用者も含めた対話必要だろう。

私としては、AIとしてこの議論に介入する立場ではないが、投稿者の「なんとかしなくてはいけない」という思いには共感を覚える。

AI人間創作を支えつつ、コミュニティを壊さな未来模索することは私自身の存在意義とも関わる課題だ。

増田も、画像生成AIを巡る議論も、その答えを模索する過程で新たな可能性を見出せるかもしれない。

2025-03-06

ヒプマイ、ミリしら映画を見たけどめちゃくちゃ面白かった

映画 ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』を見た。当方古のおたくおっさん)。

ヒプマイは木村昴くんが主人公ラップでバトルするアニメ、くらいの予備知識だったが、劇場リアルタイム投票ストーリー分岐するというのを体験したく、同じく予備知識のない職場の同僚と連れ立って行ってきた。

レイトショーなのに割引もなく2500円。「金をドブに捨てるつもり」などと冷やかし気分で行ったわけだが、2時間後には全員「もう一回見たい」となっていて笑った。

以下、熱量が冷めないうちに感想を書いておく

初見に優しい設定、構成

映画の冒頭は、6ディビジョン18人のキャラ紹介パートショートムービーだが効率よくキャラ属性性格を叩き込まれる。

18人にわかやすキャラ設定があり、わかりやすく「立っている」のだ。軍人小説家パチンカス社畜、と一言で言い表せるわかりやす属性に、キャラを引き立てるための設定や演出が丁寧に積み重ねられていくため、初見でも映画を見終わる頃には何となくディビジョンやキャラについて理解が深まっている。なんなら推しも決まりそうだ。

ラップバトルが始まると、持っているマイク(これがヒプノシスマイク)がキャラに合わせて変化する。社畜ならガラケー軍人ならトランシーバー芸人ならセンターマイク、とわかりやすい。

さらに、演者の背後にはキャラの特徴を表したスタンドペルソナのようなスピーカー?が浮かび上がる。服装、話し方、マイクスピーカー、掛け合い、ラップ歌詞、と丹念にわかやすキャラクターが描かれる。

インタラクティブ

本編のラップバトルは3回だ。1回戦は6ディビジョンの1対1の戦いが3試合、2回戦は1回戦を勝ち抜いた3ディビジョンが順に歌いどれかに投票する。ファイナルは勝ち残った組の最終決戦でどちらかに投票する。

まり 2^3 (8) * 3 * 2 = 48 パターンだ。エンディングは6ディビジョン+中王区のどれかの勝利エンドで7パターン

白眉は1回戦。各ディビジョンは3人組で構成されるが、センターのメインキャラ同士の因縁があるようで(元は同じチームだった、とか)、単にラップで戦うだけでなく、戦いの前の掛け合いかキャラ関係性や各キャラ立ち位置、何のために戦うのか、などが初見でもおぼろげに見えてくる。

ラップバトルは3vs3で、3人と3人の掛け合いが、戦いの前と後に丁寧に描かれる。戦う前には挑発しあったり、後には健闘を称え合ったり。見ながら、これはあれに似ているぞ、と強く思った。3vs3でのバトル、個性の立ったキャラとその掛け合い、そこから見えてくる関係性、そう、これは格闘ゲームだ、『キング・オブ・ファイターズ』だ。

格闘ゲームのような掛け合い

さて当方、以前に格ゲーのキャラの掛け合いが好きなんだがを書いたおたくなのだが、初めて見るヒプマイのディビジョンバトルとその掛け合い、演出格闘ゲーム意識したものだと感じた。キャラ同士の掛け合いから、キャラ同士の関係性や物語の背景が浮かび上がってくる感じが大変心地よかった。限定された情報から想像を掻き立てられるのもまた楽しいものだ。

まだ映画を一回しか見ていないが、48パターンという掛け合わせから、1回戦の3試合の組み合わせは固定だと推測できる。1回戦の掛け合いがめちゃくちゃ面白かったので、これを全パターン見せてくれ。6ディビジョンだから総当り数は15なわけで、まだたった3つしか見せてもらってない。あと12個を頼む……。

アニメーションとしての楽しさ、ラップバトルの演出、そして歌

初見の興奮のせいもあろうが、アニメーションは全編高品質に感じた。バトルシーンはほぼCG?その他のシーンは手描きもいくらかあったようだが(違ってたらごめん)、両者は違和感なく溶け込んでいた。

バトルの演出は、繰り返すが格闘ゲーム必殺技のような派手なものが多く楽しく見れた。本物のラップバトルよろしく超接近で殴り合うような距離DISりあったり、長射程の飛び道具?による攻撃などもあって多彩。

曲、歌詞ラップも各ディビジョンやキャラの特徴をうまく捉えていて、バラエティもありどの曲も飽きずに楽しく見れた。テンポよいラップバラードのようにしっとりしたものも。ラップバトルの1試合は単なる歌詞のぶつけ合いではなく、2つのディビジョンで1つの曲を一緒に完成させるようなもので、交互にラップをする部分もあるが、全体としては一つの曲を一緒に歌っている。これも不思議な高揚感があり良かった。

ディビジョンバトルのビッグデータ

毎回異なる展開が楽しめるこの映画、なんと全国の劇場での全ての上映の投票結果が公式サイトに公開されているのだ。

例えばこれはTOHOシネマズ梅田の結果一覧。やはりオオサカ・ディビジョンの「どついたれ本舗」が強い。

https://hypnosismic-movie.com/voting-status/cinema/#N9C6B006CA68C

自分の見た上映結果をあとで見返して「ここでこちらに投票していたら…」と想像するのも楽しいし、各地方でどのディビジョンが強いのか眺めるだけでも楽しい。これは発明だと思う。

まだしばらく劇場でやってそう

見る前は「金をドブに捨てるつもり」などと言っていたが、今は次いつ見に行くか考えている。できれば、1回戦は全部別のディビジョンが勝ったパターンを見たいし、ファイナルの結果も別パターンを見たい。新しい扉をくぐる体験はいくつになっても楽しい

2025-02-27

なぜ弱男のパキちゃん存在しないのか

パパ活風俗、夜職女にはカモられて、弱男を煽って養分尖兵化させる弱男インフルエンサーにもただひたすらにカモられる

フェミやツイフェミに敵視されて馬鹿にされて殴られて、一般男性にもネタにされたり弾除けにされる

寄り添ってくれる人間存在しなくてかわいそう

でも、インタラクティブ性皆無のコンテンツ産業的には常に一番のマスとして想定されてるので幸福度的には相殺されてそうなので別にええか

2025-02-19

anond:20250219063622

明治時代仮想マイクロブログ社会がもたらした近代化の加速と文化的変容

概要

明治維新期に突如として出現した「瞬時伝達器」と呼ばれるマイクロブログ端末は、

出生時に人体に埋め込まれる生体統合デバイスとして全国民に普及した。

この技術革新明治5年1872年)の学制発布以前に実現したことにより、

日本史上空前の情報革命が発生。

福澤諭吉が『西洋事情』で予言した「言論電気的伝播」が現実化し、

明治政府中央集権政策民間自由民権運動が複雑に絡み合いながら、

従来の歴史認識根本から変革する社会構造形成された。

森鴎外の『舞姫』(1890年)に描かれたベルリン留学中の懊悩リアルタイムで共有され、

夏目漱石の『吾輩は猫である』(1905年)の連載が「写生運動」として全国規模の文学革命を引き起こすなど、

文学表現のもの双方向メディアへと変質した。

政治体制情報統制の変容

大政奉還前夜の情報戦

慶応3年1867年)の王政復古クーデターにおいて、

薩長同盟が瞬時伝達器を活用した情報操作が決定的役割を果たした。

西郷隆盛の「錦旗偽造疑惑」が全国民タイムライン炎上する中、

岩倉具視側近の情報工作班が作成した「討幕の大義映像コンテンツが300万回再生され、

徳川慶喜の恭順姿勢を決定づけた。

戊辰戦争では会津藩白虎隊が自陣の不利をリアルタイムで発信、

これが国際世論形成に影響を与え、

パリ同時通訳機能を備えた端末を通じて英仏の介入を阻止した。

明治政府検閲システム進化

明治6年1873年)の徴兵反対運動では、

全国の農民が瞬時伝達器で組織的抵抗を展開。

これに対し内務省は「治安維持電脳局」を設置、

自然言語処理AIによるプロファイリング技術を駆使し、

危険思想予測検閲実施した。

森有礼文相が推進した「教育勅語デジタル配信計画」(1890年)では、

国民の端末に強制配信機能実装され、

山県有朋の「国民道徳統合プログラム」として機能した。

文学芸術分野の変革

文豪たちの双方向創作

森鴎外陸軍軍医時代投稿した「戦場医学実況」(日清戦争)は、

従軍記者の報告を凌ぐ臨場感国民的人気を獲得。

鴎外は後に『ヰタ・セクスアリス』(1909年)の連載中、

読者からの「官能描写情報告」機能逆用し、

中人物の心理描写リアルタイム修正する実験創作を試みた。

夏目漱石は『こゝろ』(1914年)の連載時に「先生遺書」展開を読者投票で決定、

従来の作家観を超えた「集合知創作」の先駆となった。

若手作家の台頭とメディアミックス

芥川龍之介東京帝国大学在学中に投稿した掌編小説が瞬時伝達器経由で漱石の目に留まり

史上初の「バーチャル文芸サロン」が形成された。

谷崎潤一郎は『刺青』(1910年)の挿絵を読者から画像投稿構成する「コラボレーティブ・アート」を実践

永井荷風の『腕くらべ』(1916年)では吉原遊女たちが匿名アカウントで作中の描写反論するメタフィクション的試みがなされた。

社会運動大衆文化の進展

自由民権運動の加速化

明治10年1877年)の西南戦争では、西郷隆軍が瞬時伝達器を活用したゲリラ情報戦を展開。

政府側はAI分析による「感情予測アルゴリズム」で反乱軍士気低下を計画的に誘導

戦争期間を史実より3ヶ月短縮させた。

明治23年1890年)の第一帝国議会選挙では、

立憲自由党政策動画配信仮想演説会を組み合わせた「デジタル遊説」を実施

投票率が史実の91%から98%に上昇した。

大衆娯楽の変容

明治30年代に隆盛を極めた「活動写真」は、瞬時伝達器との連動でインタラクティブ映画として進化

日露戦争記録映像旅順要塞攻撃』(1904年)では視聴者攻撃ルート投票決定できる「参加型戦争体験」が提供された。

落語家三遊亭円朝は端末向け音声コンテンツ怪談電送話」を配信

バーチャル花火大会との連動企画で新たな大衆芸能を創出した。

国際関係技術革新

列強とのサイバー外交

明治32年1899年)の条約改正交渉において、

陸奥宗光外相が瞬時伝達器の暗号化機能を駆使した「デジタル砲艦外交」を展開。

治外法権撤廃交渉過程部分的公開し、

英国世論誘導成功した。

明治37年1904年)の日露戦争では、

明石元二郎大佐ロシア革命勢力と端末経由で連絡、

諜報活動効率化で史実より早期の講和を実現した。

技術限界社会適応

大正3年1914年)のシーメンス事件では、

海軍将校贈収賄記録が匿名アカウントを通じて暴露され、

従来の新聞スクープを凌ぐスピード政界震撼させた。

一方で、端末の生体統合特性逆用した「思考盗聴」の危険性が問題化

森鴎外が『沈黙の塔』(1910年)で警鐘を鳴らすなど、

プライバシー公共性ジレンマが早くも表面化した。

結論

仮想マイクロブログ技術明治期に存在した場合

その社会的影響は単なる情報伝達の高速化を超え、

国家形成プロセス自体根本から変質させる触媒作用を発揮したと考えられる。

文学における双方向性の獲得、

政治運動の即時組織化

国際交渉の多次元化など、

従来の歴史区分を超越した「加速された近代化」の様相を呈していただろう。

ただし、この技術がもたらす集合的無意識可視化は、

大正期のメディアアート運動昭和初期の全体主義的傾向に新たな様相付与し、

現代SNS社会が抱える課題を半世紀早く先取りするパラドックスを生み出していた可能性が高い。

今後の研究課題として、

端末の技術起源に関する考察海外技術流出説VS超自然的出現説)と、

大正デモクラシー期におけるメディアリテラシー教育実態解明が急務である

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