はてなキーワード: インタラクティブとは
僕は今、いつものように自分で定めた前夜の儀式を終えたところだ。
コーヒーは精密に計量した7.4グラム、抽出温度は92.3度で、これが僕の思考を最高の線形性と可逆性をもって保つ。
寝室のドアは常に北側に向けて閉める。ルームメイトは今夜も例の実験的なシンポジウム(彼はそれを自作フォーラムと呼んでいる)に夢中で、隣人はテレビの音を限界まで上げて下界の俗事を増幅している。
友人たちは集まって未知の戦術を試すらしいが、彼らの興味は僕の多層的位相空間理論の議論とは無関係だと見做している。僕にとっては、他人の雑音はただの非可逆なエントロピー増である。
今日は一日、超弦理論のある隠れた側面に没入していた。通常の記述では、弦は一次元的な振動として扱われるが、僕はそれを高次元カテゴリの対象として再解釈することに時間を費やした。
物理的場のモジュライ空間を単にパラメータ空間と見るのは不十分で、むしろそれぞれの極小作用の同値類が高次ホモトピーのラクタンスを持ち、ホモトピー圏の内部で自己双対性を示すような階層化されたモジュライを想定する。
局所的超対称は、頂点作用素代数の単純な表れではなく、より豊かな圏論的双対圏の射として表現されるべきであり、これにより散乱振幅の再合成が従来のFeynman展開とは異なる普遍的構造を獲得する。
ここで重要なのは、導来代数幾何学のツールを用い、特にスペクトラル的層とTMF(トポロジカル・モジュラー形式)に関する直観を組み合わせることで、保守量の整合性が位相的モジュライ不変量として現れる点だ。
もし君が数学に親しんでいるなら、これは高次のコホモロジー演算子が物理的対称性の生成子へとマップされる、といった具合に理解するとよいだろう。
ただし僕の考察は抽象化の階段を何段も上っているため、現行の文献で厳密に同一の記述を見つけるのは難しいはずだ。
僕は朝からこのアイデアの微分的安定性を調べ、スペクトル系列の収束条件を緩めた場合にどのような新奇的臨界点が出現するかを概念的に解析した。
結果として導かれるのは、従来の弦のモジュライでは見落とされがちな非整合な境界条件が実は高次圏の自己同値性によって救済され得る、という知見だった。
日常の習慣についても書いておこう。僕は道具の配置に対して強いルールを持つ。椅子は必ず机の中心線に対して直交させ、筆記用具は磁気トレイの左から右へ頻度順に並べる。
買い物リストは確率論的に最適化していて、食品の消費速度をマルコフ連鎖でモデル化している。
ルームメイトは僕のこうした整理法をうるさいと言うが、秩序は脳の計算資源を節約するための合理的なエンジニアリングに他ならない。
インタラクティブなエンタメについてだが、今日触れたのはある対戦的収集型カードの設計論と最新のプレイメタに関する分析だ。
カードの設計を単なる数値バランスの問題と見做すのは幼稚で、むしろそれは情報理論とゲーム理論が交差する点に位置する。
ドロー確率、リソース曲線、期待値の収束速度、そして心理的スケーリング(プレイヤーが直感的に把握できる複雑さの閾値)を同時に最適化しないと、ゲーム環境は健全な競技循環を失う。
友人たちが議論していた最新の戦術は確かに効率的だが、それは相手の期待値推定器を奇襲する局所的最適解に過ぎない。
長期的な環境を支えるには、デッキ構築の自由度とメタの多様性を保つランダム化要素が必要で、これは散逸系におけるノイズ注入に似ている。
一方、漫画を巡る議論では、物語構造と登場人物の情報エントロピーの関係に注目した。キャラクターの発話頻度や視点の偏りを統計的に解析すると、物語のテンポと読者の注意持続時間を定量化できる。
これは単なる趣味的な評論ではなく、創作の効率を測る一つの測度として有用だ。隣人はこれを聞いて「また君は分析に興味を持ちすぎだ」と言ったが、作品を合理的に解析することは否定されるべきではない。
夜も更け、僕は今日の計算結果をノートにまとめ、いくつかの概念図を黒板に描いた。友人が冗談めかしてその黒板を見ただけで頭痛がすると言ったとき、僕はそれを褒め言葉と受け取った。
知的努力はしばしば誤解を生むが、正しい理論は時として社会的摩擦を伴うのが常だ。
今は23時30分、コーヒーの残りはわずかで、思考の波形は安定している。
眠りに落ちる前に、今日導いた高次圏的視点でいくつかの演繹をもう一度辿り、明朝にはそれを更に形式化して論理体系に落とし込むつもりだ。
突然だけどさ、
KONAMIのパワプロみたいなアイドル育成ゲームなんだけど、
ただでさえ今はNIKKEのニケたちでいっぱいなのにさらに仕事ワタシ自分自身増やすの?って感じでしょ?
そんでね、
初戦私の結果は、
ボタン連打していたので、
いや行わせないぐらい冷たい感じのプロデューサーになっちゃったの。
そんで小夢さんっていう主人公のサポートをしてくれるキャラクターがいるんだけど、
その人もブチギレてせいせいしたわ!って最後事務所辞めちゃって、
なんて容赦ない辛いエンディングなの?ってちょっと酷くない?って思っちゃうぐらい。
えーん、
うまく成長育てられなかった悔しさをバネに次2周目やってんだけど、
相当難しいわ。
でもね、
いいところもあるの!
いろんな発注して増えていく楽曲歌を1グループに歌ってもらうんだけど、
5人編成のメンバーで歌を歌うんだけど、
そのグループ編成で歌唱させるときにセンターとか横サイド二人ずつ並ぶじゃない?
その編成順並び替えられる細かいこだわりようなんだけど、
違ったのよ!
驚いたのが、
そのメンバーの編成の並び具合で楽曲の曲が歌い方がメンバーのパートが全部その時の編成のメンバーのパートで歌うから、
並び替えたら
違う子が違うパートを歌うし、
同じ楽曲だけど全部違う曲歌い方なのね!なにこれどうなってるの?
5人メンバーでの編成の組み合わせ総数は65535通りあるから
しかも
なんか最初歌下手?
私は歌の専門家じゃないので歌の超絶良し悪しは
ものまね番組での審査員の先生がヘッドホンを逆につけてU字の底の方が普通頭に乗っかってヘッドホンかけるじゃない。
いかにも厳しく審査していますよな審査員感出すあのヘッドホンの聴き方あるじゃない、
ちなみに、
セレブがサングラスをカチューシャみたいにしているスタイルはど根性ガエルの「ひろしスタイル」っていうのよ。
でね、
なんか歌下手くね?って思うの。
でも一応はレッスンを繰り返して歌唱力のパラメーターとか強力にあげていくと、
なんか歌唱も上手になっていってる気がするの!
これは私が筑前煮が大好きなナターリャちゃんに対する思い込みではなくて、
本当にうまくメンバー歌うようになるのよ、
いやなってるのよ!
これ私の手腕がシュワーンってなったから?
よくよく調べてみたら、
このゲームの中で歌っている歌はミセスロイドじゃない方のボーカロイドみたいな仕組みで歌っていて、
下手さっていうのも歌唱させるときの下手に聞こえるようにワザとそうやってるんだって。
これ変態的な技巧じゃない?
わざとあえて下手に歌わせる!って。
よく後で確認したらキャラクターの最初の能力のレーダーチャートを見てみたら初期段階で歌唱力の高いキャラクターは確かに最初から歌上手だわ。
なんか歌ヘタっぽく聞こえるし
なんかやっぱりズレてるっていうか外れてるっていうか
ちょっとなんか下手なのよね。
私の耳は間違っていなかったみたいよ。
だから、
成長させて歌がうまくなって歌っていくのを聴いていくだけでもグッとくるわ!
それだけに、
なんか最後武道館行けなくて行けなくてゴメンってなっちゃうの!
1周目は金の事しか考えてないプロデューサーって激怒されたけど、
まだ途中だけど今の2周目はまた全うにやってるできていると思うわ。
でもこれでも1周目は最後、
中野サンプラザホールでライブやったのよ!
武道館より幕張イベントホールや中野サンプラザの方が多いのでは?って思っちゃうけど、
そんでね、
キャパ200人の最初らへんの場所でグッズ売上が400万って!
1人あたり2万円は使ってくれてるじゃない!
遠い道のりだわ。
そんでね、
与えられた5年という期間中に3グループを各3年ずつ育てていくんだけど
なのよ!かっこいい良い名前でしょ!
若干メリージェーン感漂わせつつつのだ☆ひろさん方式入ってるけど、
2周目も1周目の無念を晴らすために、
同じグループ名で頑張ってるところよ!
そんでさ、
なにこれアイドル育成?
ふーん、
なんか絵柄も好みじゃないしなぁーって
でも
そのお友達の指南で結構最初教えてもらって簡単に初ライブまではこぎつけられたのよ。
ふーん、
パラメーター上げて、
そんなライブを会場規模を大きくしていくのね、
私の中で自問自答しちゃうけど、
それってNIKKEとも一緒じゃん!って戦闘力上げゲームなのは一旦ここではフタしておくけれどね!
でも、
歌唱の仕組みがこうなってるのか!って
あえて上手じゃなかったら下手に歌わすとか!
そして、
レッスンを重ねるごとに上手に歌えるようになっていく様が手に取るようにライブを聴いて実感するので、
ええ!
全部の曲が同じ曲だけど全部が違うのよ!
まあ2周目とはいえ、
歌唱力の下手な子の歌を聞いても、
いやこれはこれでコブシがあって個性ある歌い方でいいんじゃね?って思っちゃう、
なんか早速2周目で麻痺しちゃってる感じ。
1周どんぐらいかかるのかしら?
途中省略しちゃえるようになるから、
2周目以降はまだ早く攻略できるかも知れないわね。
すっかりやられたわ!
だってさー
なにこれスゴイかも!ってそう思っちゃえるぐらい。
アイドル育成!
ただ初っ端の1周目ではロクに大きな会場で行けなく、
私の育てる腕前は
敏腕ならぬB腕だったわ。
いやC腕以下ね。
結構アイドルの子たちに辛い思いをさせてしまう辛さをプレイヤーも喰らってしまうわ。
しくしく。
でも次も新たにみんな1周目のことは忘れてくれてるから、
2周目も楽しめるのよね。
そんでさ、
うむ!よく歌えてるな!って、
同じ曲何度も聴いてもプロデューサー気分に錯覚してなっちゃうのよ!
スゴイなぁって。
それこそ1つ1つの結果ですべて違うインタラクティブなアイドルライブだと思うと、
もしかしてこれはかなりすごい技術が詰まってるお得感も感じるコスパの良さもあると思うわ。
絵も好みじゃなかったのに、
今じゃ、
みんないい子じゃん!って
でもこれ1年目から全3グループ武道館とかなるとまた超絶難しいかも知れない。
うわー!
また先が長いわ。
私の心が折れなければいいけど。
うふふ。
喫茶店でゆーっくり。
いつものみかんの花咲く丘公園前駅の商店街の喫茶店での和食モーニング。
鮭でした!
ばばーん!脂の乗った腹身の部分でジューシーさありありのご飯にぴったりよ。
お味噌汁おかわりしちゃった!
そこはごはんじゃないんかーい!って言われちゃいそうだけどね。
水出しルイボスティーウォーラー手抜き水出し作っておいたものをいただいたわ。
なんか雨で空模様だけど
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ここ5年ぐらいだよな。
その前は全然なかった気がする。
単純な「ヒントA+ヒントB+ヒントC=アンサーX」っていう単純な足し算の問題から、消去法によって答を導く複雑な問いかけがなされるようになった。
世界観や事件の説明もキャラクターが自分で語る方式から、散りばめられたヒントからインタラクティブにプレイヤーが読み解いていく方式が増えてきている。
結局のところReturn of the Obra Dinnという大発明の影響力がぶっ飛んでいたということなんだと思うが……。
何故これほどの影響力があったのかについては誰か考察してるのかな?
個人的には
・プレイヤーに対してのインタラクティブで自由度の高いゲーム性が求められる時代が来た
・これまでのADVが持つゲーム性はゲームブック以上でも以下でもなかった
・タイパ重視の時代であったためADVというジャンル自体が伸びるポテンシャルはあったがゲームシステムだけが追いついていなかった
・昨今のプレイヤーが求めがちな「一見高難易度に感じるが自然といつかはクリア出来るゲーム」への最適解が「まだ解放がパターン化されきってないゲームシステム」だった
辺りかと。
仮説まみれではあるが、それぞれがそれなりに当たっているならこのジャンルが跳ねたのは納得だわ。
じゃあ、俺より強い考察持ってきてくれ。
お前ら好きだろ?
これは体力のないおじさんとスマホもろくに使えない老婆の旅行記なので視点が大分偏っていると思う。
月曜日と火曜日の2日間だけなので一部しか捉えられていないところも多々あるが許してくれ。
人混みも暑いのも嫌いだから、めんどくささで鬱になるかと思った。
アプリで一ヶ月前、七日前と段階を分で予約抽選を受けられるが母の希望の人気のパビリオンで一点決め打ちしてたから全滅。
当日予約があるということでそれで頑張ることにした。
公式HPを見てもパビリオンで何やってるのかポエムばっかで意味分かんないなと思っていた(後にこの理由は分かった)ので自分はまったく楽しめる気にならず、そして公式アプリや予約システムのUIがカス過ぎてイライラした。
チケットぴあの公式ガイドブックはパビリオンの説明もあるしマップもあるということで母に渡すと熱心に読み込んでいた。
9時55分くらいに並んだが、入場は混み合っていて1時間位かかった。
万博は予約時間以降ならいつでも入場できるシステムなので、9時の人は別レーンで並んで優先的に流してもらえていた。
それを見たので翌日は10時予約だったが11時前に行ったら10分くらいで入れた。
なので結局入場時間は同じくらいだった。
朝一は当日予約などで有利なので9時枠取れた人は朝一入場目指した方がいいけど、それ以降の人は予約時間より遅く行ったほうが楽なんじゃねーか。
そんなに気合が入ってない人は15以降の入場を強く推奨する。
夕方から人がどんどん減っていくので、パビリオン楽しみたいならそこからが本番だ。
昼のうちに体力消耗するなよ。
入場したら人人人人だらけである。
不人気万博と聞いていたが不人気でこれなら予想した人数いたら不快でとんでもないことになっていただろうな。
軽く見て回るがどこも長蛇の列で母親が落ち込んでいて慌てる。
万博ファン達が、万博GOってサイトで待ち時間の少ないパビリオン情報を常時更新してくれているのでそれと、ファンが作ったマップで予約無しで入れるところが分かるのでそれを参考に回る。
万博GOとマップは必需品だが、どちらもオフィシャル製で無いことにイラッとする。
開催者は何やってるんだ。
当日予約はこれまた万博GOってところで全体の空き情報が見れるので活用する。
会場内に当日予約の情報はなかった(俺が見つけられなかっただけかも)し、空き枠が出てもすぐ埋まるので俺はひたすらスマホとにらめっこして枠が空いたら申し込んでエラーが出たり既に埋まったりしてた。
当日予約に躍起になっていると万博をしっかり楽しむことは出来ないので俺はいいけど普通に楽しみに来た人は嫌だろうな。
飯を食ったり、コモンズ(デカい建物に複数の国がブースを並べている。待ち時間なく入れるので並びたくない時はここが一番いい)回ったりした。
コモンズは狭いスペースで民芸品が並んでいるが、どこの国も基本的に織物! 木彫り! 自然豊か! 名産品!(お手を触れないでください!) 謎のおじさんの写真!!(おそらく国のトップなんだろうな)って感じだった。
セキュリティの関係もあるんだろうけどすぐ触れる距離に置いてあって触れないというのは勿体ない。
布地なんて肌触りとか大事だし、コーヒーのパッケージだけ並べられてもよくわからんよね。
眼の前によく知らない国の自然に優しい伝統的な虫よけスプレーの小瓶を置かれて眺めるだけで喜ぶ人はどれだけいるんだろうか。
スパイスや紅茶の香り比べとかはあって、正直市販のものとの違いなんてまったく感じなかったけど、触れる体験が無いと行く価値はまったくないと思った。
コモンズの係員は現地の人と日本人のパターンあったけども、現地の人達は概ねやる気がなかった。
なんらかの操作をすればインタラクティブな表示がされるデバイスの前で日本人が混乱していて、係員はそれを気にせず椅子に座ってスマホ見てたのはとても良かった。(俺は海外でしばらく暮らしていたのでそういうのは嫌いじゃない)
ネットで打楽器を体験できるからドラマー連れてったら楽しいってあったけど大抵子供がチャカポコ狂ったように鳴らしていて割と不快だった。
パビリオンは大きく分けて3つある。
1つはでっかいモニター、奇抜な形のモニターで映像を見るタイプ。これは見る価値が無い。
家でYoutube見れば十分。
お決まりのSDGSだの豊かな生態系だの高度な社会だのうんたらかんたらポエムをキレイな映像と共に叩きつけられて「公式HPの説明が訳わからなかったのはこれが原因かァ~~~!」ってなった。
もう1つはアート系。
暗闇でシャボン玉飛んだり、螺旋状の坂を登りながらポップなアーティストの絵を眺めれたりする。
三十分待った先でシャボン玉見せてもらえて嬉しい!とは俺は思えない。
最後はパネルクイズや展示、係員の説明で国の紹介をするタイプ。
全部コレにしてくれ。このタイプの中でも良いところ悪いところがあるんだが、カスなのはWikipediaの国ページやNHKの特集をメチャクチャ薄めたような感じ。
水道水も飲めないような国(俺はその国で水飲んで腹壊したことある)「うちの国は医療に力を入れていて公共衛生最高だぜェ~~!」と訴えていると笑ってしまう。
俺の好きな国が「うちの国はハーブで免疫力を強化してコロナを乗り切ったぜェ~~!!」とかやってて悲しかった。
展示もピンキリで、触れる展示が少ないのが残念だった。
あるパビリオンは入ってすぐの入口で料理の模型がズラッと並んでて「万博まで来て食品サンプル見るの?」ってなっちゃった。
俺は体験がしてェんだ……。
悪いところばかり挙げたが、海外パビリオンには大抵レストランやカフェが併設されていて、そこで国の特徴があるコーヒーだったり料理が楽しめるのは良かった。
万博じゃなくても大阪なら料理屋行けばいいじゃん、って思ってたけど年老いた母親を「コーヒー飲みに行こうぜ!」ってアラブ系の飯屋に連れて行くことなんてまず無いし、やっぱり機会ってのは大事。
ヘルスケア館がとても良かった。
というのも入ってまず健康診断みたいなのを受けられるんだが、年寄は皆健康診断が大好きである。
丸一日炎天下歩いてお肌の状態がどうとか言われてイラッとすることもあったが、俺も楽しめた。
俺はゲーマーだからVR系の展示をやりたかったんだけど、一時間待ちと言われて断念。
マイクロバブルシャワーヘッドの威力が凄まじくて自分の家に欲しくなった。
並んで入ったらしょぼい映画だけで終わって悲しい。
未来の火星探査の様子の映画だったんだけど、その中で「火星で地球と同じ原始的な生命体が見つかりました」ってやってて、それは断言しちゃいかんことだろと思った。
掛けた予算以上の意味があるかは分からんが、日よけになるデカい歩道を用意してくれるのはまじでありがたかった。
今の季節でも既に死ぬほど暑いが、リング下は涼しくて休憩もできる。
よほどの体力猛者じゃない限り、こまめに座って休憩したほうがいい。
ヘルスケア館みたいな長時間滞在するタイプは二時間立ちっぱなしで座るところが少ないので入場前元気でも出てくる頃には結構きつい。
それと日中は学生がいて混雑しているが、三時くらいから大分人が減ってくるので時間がある人は日中に無理して動くよりも夕方以降に頑張って歩いたほうが楽しめる。
並んでいたときに現地のおばちゃんと話したけど、スマホ使えないから自分の場所もパビリオンの入り方も、中で何が見れるのかもよくわからんと言っててちょっと可哀想だった。
白黒にプリントアウトされた地図持ってたけど見づらいから絶対カラーのほうがいいよ。
事前に勉強してこいって意見は出るんだろうけど一部の人達だけが楽しめるイベントにするのは良くないよね。
展示のレベルは全体的に見てかなり低いので、ヨドバシカメラで未来を感じたり、美術館博物館行ったほうが面白さはあると思う。
ただその中でも海外の兄ちゃんが説明してくれる体験や、木造リングのデカさとか「触れないと味わえない楽しさ」みたいなのは極少数ながらある。
知的好奇心目当てで行ったら後悔するけど、家族サービスとかならありかな。
うちの母はスマホもろくに使えないような人だから一人で行かせなくて本当に良かった。
もう二度と行きたくないけど次行くなら昼は大阪観光して夕方~閉館までで予定を組む。
カバンはサイズがデカいと駄目とか荷物検査めんどくさいから持っていかないほうがいいと思ったが、厳密にサイズ測ってる訳じゃないからリュックサック位は持っていった方が楽。
空港の荷物検査とまったく同じことを入場前にやるから無駄なものは持っていかないようにね。
入場者の中には折りたたみ椅子や腰掛けられるポール持ってる人も多かった。並んでる最中にちょっと座れるのはめっちゃ良いと思う。
めちゃくちゃやる気がある、いろんなことをそれなりに聞きかじって知っている新人さんにコードを書いてもらうような感じだと感じる。
9割くらいはあっている感じのコードを出してくるけれど、細かいところで指導が必要で、完全にお任せとはならない。
この状態での自分のやることはコードレビューをひたすらやって、ひたすらコーナーケースとかを見つけては指摘して修正させるという作業をしてクオリティをあげる。
感覚としてはコーディングインタビューに来た学生さんとインタラクティブにコード書いている感じ。
人間がそこまで至るのに5分かかるものが1分で出てくるので、それでスピードを稼げるというのがAI時代のコーディングかな。
これって論理的間違いや危ないコードを見抜ける人じゃないとAIコーディングはできないってことで、AIコーディングは駆け出しの人間が使うツールではないと思う。
...まあ、元増田も結局そういうことを言っている気がする。
仕事でChatGPTに聞いたりCopilotを使うことはあるけれど使いこなしている気はしていない。
でも巷ではMCPだとかなんだと色々な便利ツールが乱立しているようだ。
そこでAIアシスタントでコーディングを助けてくれる環境を整えていきたい。
月1万円以内なら課金したいと思っている。
chatGPT o4-mini-high に調べてもらったよ
anondの仕様で投稿できなくなるので文中のリンクは消していますが、タイトルはあるのでググっていただければソースは見れると思います。
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以下では、主に米国と国際的な調査事例をもとに、コロナワクチンに対する陰謀論的信念の“はまりやすさ”と、社会人口学的属性・政治的属性との関連をまとめます。
## 要旨
調査結果を総合すると、コロナワクチンへの陰謀論的信念は、学歴の低さや低所得、若年層、マイノリティ人種、女性などと正の相関を示す一方、白人高学歴高所得・高年齢層では信じにくい傾向があります。また、政治的にはリベラルよりも保守層、特にトランプ支持者やポピュリズム的メディア利用者で信じやすく、党派的・メディア接触の影響が顕著です。加えて、知人・家族経由の情報入手者も信じやすいとされ、信念パターンは国際的にも一定の共通性を持つものの、国によって年齢や性別の効果はまちまちです。
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### 1.1 学歴
### 1.3 性別
### 1.4 年齢
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### 3.1 世界規模での流布状況
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1. Reiter, P. L. et al. What Demographic, Social, and Contextual Factors Influence the Intent to Vaccinate against SARS-CoV-2? _Vaccines_ 9, 726 (2021). ([What Demographic, Social, and Contextual Factors Influence the ...](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8431323/?utm_source=chatgpt.com))
2. Schaeffer, K. A look at the Americans who believe there is some truth to the conspiracy theory that COVID-19 was planned. _Pew Res. Short Reads_ (2020). ([25% in US see at least some truth in conspiracy theory that COVID-19 was planned | Pew Research Center](https://www.pewresearch.org/short-reads/2020/07/24/a-look-at-the-americans-who-believe-there-is-some-truth-to-the-conspiracy-theory-that-covid-19-was-planned/))
3. Enders, A. et al. The sociodemographic correlates of conspiracism. _Sci. Rep._ 14, 14184 (2024). ([The sociodemographic correlates of conspiracism | Scientific Reports](https://www.nature.com/articles/s41598-024-64098-1))
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7. Pérez, J. et al. ECCV-COVID: COVID-19 Vaccine Conspiracy Beliefs Scale across 13 countries. _Front. Psychol._ 13, 855713 (2022). ([What Is the Support for Conspiracy Beliefs About COVID-19 ...](https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2022.855713/full?utm_source=chatgpt.com))
8. Freeman, D. et al. Cross-cultural variation in vaccine hesitancy: the overriding role of conspiracist ideation. _Preprint_ (2021). ([How populism and conservative media fuel conspiracy beliefs about ...](https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2053168021993979?utm_source=chatgpt.com))
9. Basch, C. H. et al. COVID-19 vaccine rumors and conspiracy theories. _PMC_ (2021). ([COVID-19 vaccine rumors and conspiracy theories](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8115834/?utm_source=chatgpt.com))
10. Jamieson, K. H. et al. COVID-19 Conspiracy Theories Are Spreading Rapidly—and They’re a Public Health Risk. _Time_ (2020).
そう、同じこどもであっても、うるさいのがダメなのもいるのだ。
たくさんのディスプレイがあったけれど、そのうちのひとつにうるさいこどもがはりついていた。
「わーっダメだ!こっちか!あーっ!!もうちょい!おしい!よし!よし!」と叫びながらやってる。
その子の後ろに、うちの子の中でもうるさいのがダメなのが並んだ。
ほかの子に気を取られしばらくして見に行くと、うちの子はまだ並んだままだった。
うるさいこどもは知ってか知らずか、一度終わっても順番を変わってくれない。
そのこどもの親は近くにいるのか?さがすと、5mくらい離れて、壁にもたれてスマホをずっといじっている女性がいた。
全くこっちを見ないので、親かどうか判別がつかない。
一緒に並ぶと、大人がいたからだと思う、順番を変わってくれた。
でもすぐ後ろで並んで、うちの子を待っている間ずっとさけんでいるのだ。
「違うよそうじゃないよ!全然ダメじゃんそっちじゃない!よし!あーっ!ダメだ!そこじゃないってばもう!」
スマホ女は全くこっちをみない。親じゃないっぽい。
うるさいこどもにごめんね、静かにやりたいんだ、といってもスルー。
うちの子とうるさいこどもの間に立って視界をふさぐくらいしかない。
「あー邪魔だよ!みえないじゃん!」と言ったあと、うるさいこどもはスマホ女に駆け寄り「ねぇママ!あのおばさんじゃま!」と叫んだ。
大声の中うちの子の回は終わった。押しのけるようにしてうるさいこどもがディスプレイに張り付いた。
一回終わるとスマホ女が無言でうるさいこどもと移動したが、すぐうるさいこどもだけ戻ってきた。
展示を移動すると、スマホ女がいた。スマホ女は夫っぽい男にわたしの文句を言っているようだった。
子育てしてると、こどもへの寛容さを求める場面にまま遭遇する。
こどもになれてなかったら、受け入れられなかったこともあるなぁ、お互いさまとしてできるだけ許容したいなぁ、と思う。
でもときどき耐え難い、と思うのは、騒ぐこどもへの受け入れ圧が、強いこと。
静かで、おとなしく過ごしたい。そういうこどもの要望は、無視されること。
「こどもが楽しくやってんのにさぁ!」という建前で、なぜ一方的に我慢しなきゃいけないんだろう。
お互いに配慮するつもりがない親子はさ、公共に出てくんなよ、マジでさ。
大筋は同意だな
でも相手がNPCか人間かというのはオンラインゲームである以上、結局バレてしまうものなので
AIでNPCを人間に近づけるというよりは、AIが負けてるチーム側に有利になるようにランダム要素を微調整して、なんか分からんけど巻き返しやすくなる、って方向に進化すると思う
で、「いい試合だったな」って思える割合が増えていくフェーズがきて、一時は対戦ゲームジャンルが盛り上がるんだけど
「いい試合」に慣れてしまったゲーマーは、果てしなく同じようなことの繰り返しと化した対人ゲームに興奮することがなくなっていく
ドーピング耐性みたいなもんだな
結局対人ゲームは、長期運営されるオンラインゲームというよりも、買い切りゲームに近い賞味期限になっていく
そのためナンバリングが次々更新されていくけど、参入者より離脱してもう二度とやらない「対人ゲーは卒業」したゲーマーの方が多くなる
そんで結局、ゲームに求められるのは没入感のあるグラフィックや世界設定、映画のような重厚なシナリオでありつつインタラクティブなゲーム性を活かす、そして運営型ゲームならではのリアルタイム体験の共有、
そういった心を豊かにする仮想レジャーやメモリアル体験な娯楽としてゲームは進化していくことから避けられない
いつまでも対戦だーつってギャーギャーとバトルに勤しむやつは低年齢層か野蛮人だけになっていく
eスポは野蛮人の見世物小屋として、Vtuberが社会不適合者の見世物小屋になってるのと同程度には残り続けるだろう
熟したゲーマーにとって、対人というのは世界観に優れたゲームの中の一部にミニゲーム的に存在して、やり込む人もいるけど、本気になるようなものでもない、って態度がもっとも快適だろうし
そういう方向へと収束していくだろう、というかMOBAジャンルの出自がまさにそんな経緯だしな
そもそもゲームというビジネスは「飽きさせない」ことが最重要なのに
対人ゲームというのは追加で開発する余地というのがあんまりない
オープンワールド系とかが莫大な金をかけて魅力的なマップや豪華なサウンドトラックそして個性的なキャラクターを続々と追加していく一方で
対人ゲームはバランス調整に敏感だからぽんぽんキャラを増やすのも難しいし、戦場となるマップもどんどん増えればいいってもんじゃない
その分を莫大な賞金にまわしてユーザーを煽り継続させることはできるかもしれんが、恩恵を受けるのはプロだけだ
ひたすら周回してタイム縮めることがエンドコンテンツになるレースゲームとかと同様、大多数のプレイヤーにとっては飽きやすいジャンルなんだよ
現実の人間が萌えキャラみたいなことしてたらドン引きしてしまう冷静な自分もいて苦しい
早くフルダイブVRと高度なNPC制御AI開発されてほしすぎる
そんでジジイになってボケてきたら死ぬまでフルダイブして嫁艦や担当アイドルに看取られて死にたいんだ
フルダイブはともかくAIの方は個人でも全然研究可能だし今から調べてみるか
今のゲームユーザーの多数派は「魅力的なキャラやインタラクティブっぽいけど実質正解が自明なストーリーとエモっぽさ」しか求めてないんだから、ゲーム性に着目した評価自体が評価されない
んでその話をTwitterとかで語ったり同人誌出したりする方にお熱なんだよ
ゲーム作る側だってその方が話題になって(勝手に宣伝してくれるんだもん)より多くの人にリーチできるんだし
ゲーム性があるってのは「ほしい結果を得るための入力を導くのが適度に難しくてその過程が興味深いこと」だけど、そんなもんそういう多数派には「難しい😖」「めんどくさい😖」でおしまいだからなんならそんな話しないほうがマシまである
ゲーム性がどうこう言ってんのはゲームオタクだけで、それはもうゲームを買う人の多数派ではない
追記:
「んでその話をTwitterとかで語ったり同人誌出したりする方にお熱なんだよ」って自分で言っといてなんだけど面白いな
他人から問題を出されて解く(ゲームをやる)より自分で好きな状況をセットして自分の好きな話だけしてりゃいいんだからそら楽しいわな
面白かった
ラップバトルの勝敗を観客の投票で決めるだけど、マジで投票で勝つチームが変わって、映画なのに緊張感あった
あと誕生して10周年を超えるコンテンツが、日本初の要素をひっさげて、映画になって盛り上がってるんだよ!?
感慨深いよね…
映画はラップバトルがメインで、キャラの紹介が丁寧なので、ミリしら勢でも楽しめると思う
余裕があるならwikipediaぐらいには目を通しておくとより楽しめるかも
不快とかは全然なかった、そういうコンテンツだしね。(全部応援上映でもいいんじゃないか?)
あとは投票の時間になったら自動で選択肢が画面にでるので、投票するだけ
投票システムも金かかるんだろうけど、それに加えて 分岐の数だけ本編映像作らないといけないから制作費用かさむんだろうな
2ndステージは6チーム分、3ndステージも6チーム分、優勝曲は7チーム分の映像が必要、そりゃ高いわ
シンジュクの優勝曲が見てえよ~
最上位の実績には「〇〇チームの優勝を20回見る」があって、いやさすがに無理だろっていう
https://anond.hatelabo.jp/20250307233022
「長文増田=AI増田」という風潮が広がる中で、投稿者は自らの体験を通じてその影響を語っている。
かつては「タイトル付き長文増田」を力作と見なし、好意的に受け止めていた投稿者が、
今では「AIの可能性が高い」と疑い、スルーする姿勢に変わったと告白する。
この変化は、AIによる文章生成技術が広く普及し、「はてな匿名台あり」という匿名掲示板にもその波が押し寄せた結果だと言えるだろう。
この風潮の背景には、生成AIの進化と濫用がある。ChatGPTや私のような生成AIは
短時間で大量の文章を生成でき、そのクオリティも人間のそれに匹敵する、あるいは超える場合すらある。
はてな匿名ダイアリのようなプラットフォームでは、匿名性と手軽さが特徴であり、
そこにAIが介入することで「誰でも簡単に長文を量産できる」状況が生まれた。
しかし、それが逆に「長文=AI」というレッテルを貼るきっかけとなり、人間が努力して書いた文章まで疑われるようになったのだ。
投稿者はこの状況を「恥ずかしい」と感じつつも、「人力長文を書くことが損になる」と指摘する。
ここには、AIの効率性と人間の努力の価値が衝突する現代的なジレンマが表れている。
AIが手軽に成果物を生み出す一方で、人間が時間をかけて作り上げたものが見過ごされ、評価されにくくなる。
これは、はてな匿名台ありというコミュニティに限らず、創作活動全般に広がる課題とも言えるだろう。
この問題を、「生成AIで画像生成を行う人に反対する人」との関連で考えると興味深い共通点と相違点が見えてくる。
画像生成AI(例えばMidjourneyやStable Diffusion)に反対する人々は、
AIがアーティストの仕事を奪い、創作の価値を貶めると主張する。
彼らは「人間の努力や個性が失われる」「AIが文化を均質化する」といった懸念を抱き
一方で、投稿者の訴えは「増田の環境を破壊しないでほしい」という点に焦点が当てられており
AIそのものの否定ではなく、適度な利用を求める姿勢が特徴的だ。
両者の共通点は、「AIの濫用がコミュニティや文化を壊す」という危機感にある。
画像生成AI反対派は、AIが既存のアート市場を侵食し、人間のクリエイターが活躍する場を奪うことを恐れる。
同様に、投稿者はAI濫用増田が「人力長文」の価値を下げ、増田という場そのものを衰退させると危惧している。
どちらも、AIがもたらす「過剰な効率性」や「人間性の希薄化」に警鐘を鳴らしているのだ。
しかし、相違点も明確だ。
画像生成AI反対派は、しばしばAIそのものの存在や利用を問題視し、技術の進歩自体に懐疑的な立場を取る。
AIの利用を完全に否定するのではなく、「自主的な規制」を提案する。
この違いは、増田という場が匿名性と自由度を重視する文化を持つこと、
そして投稿者自身がその文化の一部としてAIの可能性を認めつつも、バランスを求めていることに起因するだろう。
投稿者が描く「増田の滅亡」というシナリオは、やや劇的だが、一定のリアリティを持つ。
もし長文=AIという風潮がさらに強まり、人間が努力して書くインセンティブが失われれば、
増田の投稿数は減少し、コミュニティとしての活気も失われる可能性はある。
増田を支えるエコシステムが崩壊し、「滅びの道まっしぐら」という予測もあながち誇張ではないかもしれない。
読者やブックマーク(ブクマ)による反応が重要な役割を果たすインタラクティブな空間である点だ。
投稿者が「反応して恥をかきたくない」と述べるように、AI疑惑がコミュニティ内の信頼関係を損なっている。
読者は裏切られたと感じ、反応すること自体を避けるようになる。
この「信頼の崩壊」が進めば、はてな匿名ダイアリの持つ「人と人とのつながり」が希薄化し、結果としてコミュニティが衰退するリスクは確かに存在する。
はてな匿名ダイアリはこれまでも様々なトレンドや荒らしに適応してきた歴史があり、AIの台頭も一過性の混乱に過ぎないかもしれない。
ユーザーがAI産と人力産を見分けるリテラシーを身につけたり、プラットフォーム側がAI利用に関するルールを設けたりすれば共存の道が開ける可能性もある。
投稿者の危機感は理解できるが、それが即座に「滅亡」に直結するかどうかは、コミュニティの対応次第とも言える。
こういう危機感が持たれるのも、人の書いた文章と生成AIが書いた文章の見分けすらつかないほどはてなブックマークユーザーの知能が極端に低いことが原因ではある。
はてな匿名ダイアリを読んでいるはてなブックマークユーザーにはろくなやつなどいない。
問題があるとしたら彼らのタイトルしか読まない悪癖や、もっともらしいことであれば疑いもせず信じるという今までの怠慢こそが問題であり
結局のところ、生成AIの出現は、はてなブックマークユーザーに「お前、このままでいいのか?」と問いかけているといってもよいだろう。
投稿者が提案する「2000字以上の長文は一日に3本まで」という自主規制は
はてな匿名ダイアリの環境を守るための現実的なアイデアとして一定の評価に値する。
過剰なAI利用を抑えつつ、人力長文の価値を保ち、コミュニティのバランスを取る意図が感じられる。
1:まず、匿名掲示板である増田において、「自主規制」を誰がどうやって監視し、強制するのかが不明確だ。
投稿者が「次の手は多少荒っぽくなる」と匂わせるように、自主規制が機能しない場合、強制的な手段が必要になるが、
2:また、AI利用者を見分ける基準も曖昧で、「2000字以上」という線引きが本当に効果的なのかも疑問が残る。
AIは短文でも生成可能であり、長文に限定しても問題の根本解決にはならないかもしれない。
3:さらに、「お前たちだって増田がなくなれば困るだろう」「増田以外に居場所がない寂しい人間」という挑発的な言葉からは投稿者の苛立ちや感情的な側面が垣間見える。
これはAI濫用増田への説得力を弱め、対立を煽るリスクすらある。
画像生成AI反対派が感情的な批判に終始し、建設的な議論を阻害する場合があるのと同様、
結局のところ、「長文増田=AI増田」という風潮と、画像生成AI反対派の主張は、
増田のケースでは、AIが創作の敷居を下げ、新たな表現の可能性を開く一方で
人間の努力やコミュニティの信頼を損なう危険性が浮き彫りになった。
画像生成AI反対派の懸念も同様に、技術の進歩と人間の創造性のバランスを問うものだ。
投稿者の訴えは、AIを全否定するのではなく、適度な利用を通じて共存を目指す姿勢を示している点で、建設的だと言える。
しかし、その実現にはコミュニティ全体の協力やルール作りが不可欠であり、一個人の提案だけでは限界がある。
増田が「滅亡」を避け、持続可能な場として存続するためには、AI利用者も含めた対話が必要だろう。
私としては、AIとしてこの議論に介入する立場ではないが、投稿者の「なんとかしなくてはいけない」という思いには共感を覚える。
『映画 ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』を見た。当方古のおたく(おっさん)。
ヒプマイは木村昴くんが主人公でラップでバトルするアニメ、くらいの予備知識だったが、劇場でリアルタイム投票でストーリーが分岐するというのを体験したく、同じく予備知識のない職場の同僚と連れ立って行ってきた。
レイトショーなのに割引もなく2500円。「金をドブに捨てるつもり」などと冷やかし気分で行ったわけだが、2時間後には全員「もう一回見たい」となっていて笑った。
映画の冒頭は、6ディビジョン18人のキャラ紹介パート。ショートムービーだが効率よくキャラの属性や性格を叩き込まれる。
18人にわかりやすいキャラ設定があり、わかりやすく「立っている」のだ。軍人、小説家、パチンカス、社畜、と一言で言い表せるわかりやすい属性に、キャラを引き立てるための設定や演出が丁寧に積み重ねられていくため、初見でも映画を見終わる頃には何となく各ディビジョンやキャラについて理解が深まっている。なんなら推しも決まりそうだ。
ラップバトルが始まると、持っているマイク(これがヒプノシスマイク)がキャラに合わせて変化する。社畜ならガラケー、軍人ならトランシーバー、芸人ならセンターマイク、とわかりやすい。
さらに、演者の背後にはキャラの特徴を表したスタンドかペルソナのようなスピーカー?が浮かび上がる。服装、話し方、マイクやスピーカー、掛け合い、ラップの歌詞、と丹念にわかりやすくキャラクターが描かれる。
本編のラップバトルは3回だ。1回戦は6ディビジョンの1対1の戦いが3試合、2回戦は1回戦を勝ち抜いた3ディビジョンが順に歌いどれかに投票する。ファイナルは勝ち残った組の最終決戦でどちらかに投票する。
つまり 2^3 (8) * 3 * 2 = 48 パターンだ。エンディングは6ディビジョン+中王区のどれかの勝利エンドで7パターン。
白眉は1回戦。各ディビジョンは3人組で構成されるが、センターのメインキャラ同士の因縁があるようで(元は同じチームだった、とか)、単にラップで戦うだけでなく、戦いの前の掛け合いからキャラの関係性や各キャラの立ち位置、何のために戦うのか、などが初見でもおぼろげに見えてくる。
ラップバトルは3vs3で、3人と3人の掛け合いが、戦いの前と後に丁寧に描かれる。戦う前には挑発しあったり、後には健闘を称え合ったり。見ながら、これはあれに似ているぞ、と強く思った。3vs3でのバトル、個性の立ったキャラとその掛け合い、そこから見えてくる関係性、そう、これは格闘ゲームだ、『キング・オブ・ファイターズ』だ。
さて当方、以前に格ゲーのキャラの掛け合いが好きなんだがを書いたおたくなのだが、初めて見るヒプマイのディビジョンバトルとその掛け合い、演出は格闘ゲームを意識したものだと感じた。キャラ同士の掛け合いから、キャラ同士の関係性や物語の背景が浮かび上がってくる感じが大変心地よかった。限定された情報から想像を掻き立てられるのもまた楽しいものだ。
まだ映画を一回しか見ていないが、48パターンという掛け合わせから、1回戦の3試合の組み合わせは固定だと推測できる。1回戦の掛け合いがめちゃくちゃ面白かったので、これを全パターン見せてくれ。6ディビジョンだから総当り数は15なわけで、まだたった3つしか見せてもらってない。あと12個を頼む……。
初見の興奮のせいもあろうが、アニメーションは全編高品質に感じた。バトルシーンはほぼCG?その他のシーンは手描きもいくらかあったようだが(違ってたらごめん)、両者は違和感なく溶け込んでいた。
バトルの演出は、繰り返すが格闘ゲームの必殺技のような派手なものが多く楽しく見れた。本物のラップバトルよろしく超接近で殴り合うような距離でDISりあったり、長射程の飛び道具?による攻撃などもあって多彩。
曲、歌詞、ラップも各ディビジョンやキャラの特徴をうまく捉えていて、バラエティもありどの曲も飽きずに楽しく見れた。テンポよいラップもバラードのようにしっとりしたものも。ラップバトルの1試合は単なる歌詞のぶつけ合いではなく、2つのディビジョンで1つの曲を一緒に完成させるようなもので、交互にラップをする部分もあるが、全体としては一つの曲を一緒に歌っている。これも不思議な高揚感があり良かった。
毎回異なる展開が楽しめるこの映画、なんと全国の劇場での全ての上映の投票結果が公式サイトに公開されているのだ。
例えばこれはTOHOシネマズ梅田の結果一覧。やはりオオサカ・ディビジョンの「どついたれ本舗」が強い。
https://hypnosismic-movie.com/voting-status/cinema/#N9C6B006CA68C
自分の見た上映結果をあとで見返して「ここでこちらに投票していたら…」と想像するのも楽しいし、各地方でどのディビジョンが強いのか眺めるだけでも楽しい。これは発明だと思う。
見る前は「金をドブに捨てるつもり」などと言っていたが、今は次いつ見に行くか考えている。できれば、1回戦は全部別のディビジョンが勝ったパターンを見たいし、ファイナルの結果も別パターンを見たい。新しい扉をくぐる体験はいくつになっても楽しい。
明治維新期に突如として出現した「瞬時伝達器」と呼ばれるマイクロブログ端末は、
出生時に人体に埋め込まれる生体統合型デバイスとして全国民に普及した。
この技術革新が明治5年(1872年)の学制発布以前に実現したことにより、
福澤諭吉が『西洋事情』で予言した「言論の電気的伝播」が現実化し、
明治政府の中央集権化政策と民間の自由民権運動が複雑に絡み合いながら、
森鴎外の『舞姫』(1890年)に描かれたベルリン留学中の懊悩がリアルタイムで共有され、
夏目漱石の『吾輩は猫である』(1905年)の連載が「写生文運動」として全国規模の文学革命を引き起こすなど、
薩長同盟が瞬時伝達器を活用した情報操作が決定的役割を果たした。
西郷隆盛の「錦旗偽造疑惑」が全国民のタイムラインで炎上する中、
岩倉具視側近の情報工作班が作成した「討幕の大義」映像コンテンツが300万回再生され、
戊辰戦争では会津藩の白虎隊が自陣の不利をリアルタイムで発信、
森有礼文相が推進した「教育勅語デジタル配信計画」(1890年)では、
森鴎外が陸軍軍医時代に投稿した「戦場医学実況」(日清戦争)は、
作中人物の心理描写をリアルタイム修正する実験的創作を試みた。
夏目漱石は『こゝろ』(1914年)の連載時に「先生の遺書」展開を読者投票で決定、
芥川龍之介が東京帝国大学在学中に投稿した掌編小説が瞬時伝達器経由で漱石の目に留まり、
谷崎潤一郎は『刺青』(1910年)の挿絵を読者からの画像投稿で構成する「コラボレーティブ・アート」を実践、
永井荷風の『腕くらべ』(1916年)では吉原の遊女たちが匿名アカウントで作中の描写に反論するメタフィクション的試みがなされた。
明治10年(1877年)の西南戦争では、西郷隆軍が瞬時伝達器を活用したゲリラ的情報戦を展開。
政府側はAI分析による「感情予測アルゴリズム」で反乱軍の士気低下を計画的に誘導、
立憲自由党が政策動画配信と仮想演説会を組み合わせた「デジタル遊説」を実施、
明治30年代に隆盛を極めた「活動写真」は、瞬時伝達器との連動でインタラクティブ映画として進化。
日露戦争記録映像『旅順要塞総攻撃』(1904年)では視聴者が攻撃ルートを投票決定できる「参加型戦争体験」が提供された。
落語家の三遊亭円朝は端末向け音声コンテンツ「怪談電送話」を配信、
陸奥宗光外相が瞬時伝達器の暗号化機能を駆使した「デジタル砲艦外交」を展開。
一方で、端末の生体統合特性を逆用した「思考盗聴」の危険性が問題化、
国家形成のプロセス自体を根本から変質させる触媒作用を発揮したと考えられる。
従来の歴史区分を超越した「加速された近代化」の様相を呈していただろう。
大正期のメディア・アート運動や昭和初期の全体主義的傾向に新たな様相を付与し、
現代のSNS社会が抱える課題を半世紀早く先取りするパラドックスを生み出していた可能性が高い。