はてなキーワード: 公式とは
これむずいぞ
国内参考
・鬼滅は400億超え、コナンは安定して100億超え、ハイキューも100億超え
・80億超えると大ヒットだとメディアが騒ぐ(ゴジラ、チェンソーマン)
・邦画のヒットラインは大体8億くらい、変な家は50億で大騒ぎだった
・食べっ子どうぶつ THE MOVIEは7億円で好調だった
・映画ドラえもん Max83億円(ただしSTAND BY MEだからかなり色合いが違う、これを除けば53億円)
・鬼滅の刃 329万人
・ちいかわ 440万人
入場特典やると思うんだよな
ドラクエシリーズで1~11までナンバリングがあって何故か話題にならないよね、10
9はリメイクしてくれってよく耳にする程人気あるのは分かるし初のシンボルエンカウントシステムだしね。すれ違い通信も楽しめた
でも10ってオンラインだったせいか話題にし辛いのか語ってる人を見た事がない
今オフラインも出てるけどオフライン出た頃には記憶のかなたに追いやられてる感じ
アンルシア姫がペッタンコネタで苦しんでたのとそれでシコシコしてたのは記憶に残ってるがそれくらいか
それなら仕方ないね
検索すれば公式非公式問わず山程情報が入手できるのでここでは深く言及しない。
『忘れられた実験室からの脱出』『君は明日と消えていった』『さよなら、僕らのマジックアワー』
などを手掛けるきださおりディレクター(この人Pじゃなかったっけ?)が手掛ける最新作で
いわゆるSCRAPという会社のリアル脱出ゲーム群におけるエモシナリオレーベルみたいな位置づけ。
ちな上記3作では今回のようなクソスタッフ対応はなく物語のドップリ浸かって心からエモを楽しめました。
もしリバイバル公演を見かけたら是非プレイしてみてください。ステマ終わり。
(公式HPの説明は野良マッチングありそうだがおそらく繁忙期用の布石。
今回3連休初日の昼前の回で3組しかおらずキャパが溢れることは少なそう
※後述するホール型,ルーム型などの形式はSCRAP公式で設定しているものではない
趣味の知り合いで謎解き経験薄め(一つの謎が解けたり段階が進むたびに手が止まる程度にはセオリーに染まってない)
スタッフを呼んだところ「巻き戻すか」などの確認もないまま「この段階で解くべき謎とその解法の解説」が始まる。
クリア出来まいがどんな中途半端な進度で終わろうが一言も口出すなクソが
こっちは金払って謎を解きに行っているのであってお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具ではない。
謎解きコンテンツに個々人が求めるものやどういうコンテンツだと捉えるかは人それぞれですが
本議論を行うにあたり私が認識している謎解きコンテンツを言語化すると
「映画館とゲーセンの複合施設である金額を払えば映画一本とそれに関連するゲームが一定時間遊べる」
ゲーム部分=謎解き。あえて映画を分けて記載したのは各チームのクリア状況に寄らず
エピローグ(クリアした場合の正史)は必ず提供される=料金にコミコミだから。
体験として重視する=金を払っている謎解き部分を不本意に取り上げられた事例なんすよコレ。
ここうまく例示出来ている気がしないので誰かもっとうまい例出してくれ。
※謎解きの段階を巻き戻して解けていない段階に復元して欲しい。時間はそのまま進めてもらって構わない。
商業的には本来数十~数百分の1も起こり得ないエラー対応を想定していないだろうし
映像やプログラムを使ったギミックの関係上巻き戻しが難しいだろうなとは納得済み。
単純にアテンド側として一番やっちゃダメなヤツ引いちゃったというしこりだけが残った。同行者には飯奢った。
大前提として弊チームは進行が遅かった(結果から判断しただけでプレイ中の判別手段はない)。
リアル脱出ゲームをやったことがある人なら「ヒントブック」なるお助けアイテムが手の届く範囲にあったり
遅いチームに近づいてきてスタッフがさり気なくヒントを出したりする場面を見たことがある人もいるでしょう。
コナンコラボなんて露骨ですよね。10分ごとに大スクリーンに「○段階が解けてない人は××と入力して△△しろ」
上記の例って「ホール型」なら普通なんですよ。ホール型っていうのはでかい会議室みたいな会場に
テーブルが10数個と並べられて1チーム4~6人でガリガリ机に向かって謎を解くタイプの公演。
大体1日に4公演とかあってケツの時間がビッチリ決まってるとか
人員配置の都合上で序盤のチェックポイントを早々に片付けて後半のチェックポイントに回したいとか
部屋の中を好き放題に荒らして※破壊行為禁止や触れてはいけない場所等ルールは当然ある
情報や物理アイテムを見つけ出してなんとかして脱出条件を満たすってコンセプト。
チェックポイントやギミックとしてスタッフが部屋内にいることはあっても基本的にノータッチというのが不文律。
「B最終回答次第でアナタかNPCのどちらが生き残れるか!!?時間内に決断しろ!!!!?」
みたいな状況でどっちが満足度高いかっていうとBの方が高いのは当然で
全員をそこまで引っ張り上げるボトムアップの思想がそもそもあるんですよね。
んでコラボ物やエモ系シナリオって謎解き段階が進む毎にストーリーも進行していくんですよ。
だからがんばって書いたエモエンディング見せるために途中の謎解きなんて全スキップでいいって思想もある。
残念ながらこの思想はガチ勢と呼ばれる客側にも蔓延しているし,本公演のスタッフもそちら側だったようだ。
客はお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具じゃない。
その後行った「上海型」のNAZO HAUSEさんはめちゃくちゃ楽しかったです。
上海型ってのはWEBの脱出ゲームをそのまま現実に落とし込んだイメージが近い。
なんかハマりそうな溝にアイテムをカチッとか光に手をかざしたらロック開いてとか
感覚・非言語寄り。スタッフが勝手に謎のヒントを演説してくることはない。
【追記】
子どもの頃ポケモンにハマってたからって今もポケモン好きでしょみたいなノリもナシにして欲しい
個人的に公式の攻略本以上の知識や興味が必要なオンライ対戦をするなら他のことしてたいし
かといってそういう知識ないとたいして可愛くもない強い種類のポケモンレベル上げしてゴリ押すの繰り返しでポケモンというものに飽きたし
今の人間キャラのっぺりしてて可愛くないし、公式的にはストーリーなんてオンライン対戦のおまけみたいな扱いなんだろうなと考えると萎える
「水を張った洗面器に顔をつけるチャレンジ(ただ静かに顔を水に沈めて息を止める)」という非常にカジュアルなチャレンジに関して、そのままの条件での「世界記録」は、明確な公認記録がないようです。
ですが、近い競技(フリーダイビングの「スタティック・アプネア(静的無呼吸)」)での世界記録があります:
• ブディミール・ショバット(クロアチア)は、酸素補助(事前に純酸素を吸入)ありで 24分37秒36 の息止め記録を持っています。 
• さらに2025年、ビトミル・マリチッチ(同じくクロアチア)が 29分03秒 でこの記録を更新。 
※ ただし、これらはいずれも「洗面器に顔をつけたチャレンジ(ごく浅い水槽)」というよりは、浅めのプールで審判付き・静止状態での公式記録です。また、酸素補助ありの記録が多いため(つまりチャレンジ直前に純酸素を吸っている)、日常的な「チャレンジで息を止める」意味合いとは条件がかなり異なります。
俺は十五年以上、初音ミクと共にいた。
ニコニコの青白い画面の前で夜を明かし、拙くも心をえぐるボカロ曲に涙し、MMDの海に溺れ、イベントがあると聞けば財布の悲鳴を無視して飛んでいった。
そんな俺からすると、プロセカという作品は、どうにもこうにも「時代の象徴」みたいな顔をしている割に、根っこの部分でミクの本質を見落としている気がしてならない。
■ ミクを“キャラ萌え商材”にするな
俺はミクのことを、特定の個性を押し付けられない“器”として愛してきた。
そこに惚れてきたんだ。
だがプロセカのミクたちは、各ユニットごとに“性格”“役割”“立場”を割り当てられ、いわば「公式が決めたキャラ」として画面に立っている。
いやいやいや! それは俺たちの仕事だろ!?
ミクにどんな感情を持たせるか、どんな姿を想像するかは“創り手”と“聴き手”の間にあった秘密の遊びだったんだ。
それを「公式設定」として固定化するのは、古参からしたらめちゃくちゃ違和感あるんだよ。
■ 「歌って踊るミク」は好きだ。でも“アイドル化”は違う
プロセカの3DMVの完成度はすごい。
認める。そこは素直に拍手する。
だが、それは“ボーカロイド”というより“スマホアイドル”の文法じゃないか。
俺らが愛したミクは、
「制作者次第で天使にも悪魔にも、天才にも電脳怪物にもなる存在」
だった。
なのにプロセカはミクを「可愛く踊るアイドル」として最適化しに行ってる。
それはそれで需要があるのはわかるが、あまりに“パッケージ化”されすぎて、ミク本来の「空白としての自由度」が薄れてしまう。
「ミク=アイドル」じゃなくて
だったはずだろ?
■ プロセカから入った新規は悪くない。でも運営は古参へのリスペクトが足りない
だが。
結局、古参を置いてけぼりにしたまま商業路線に突っ走ってないか?
古い名曲を“プロセカバージョン”に最適化し、アレンジし、テンポを変え、キャラに歌わせ、ストーリーに絡める。
それ自体は理解できるが、時に原曲の空気をぶち壊してしまうこともある。
■ 結局、プロセカは“ボカロ文化の最前線”じゃなく“ソシャゲ市場の最前線”
プロセカはすごい。人気もある。盛り上がっている。
でも、それは
ではないか?
毎日ログインして、石を回収して、ガチャを引いて、イベントを走って、限定カードを集める。
ミクを軸にしつつも、本質はソシャゲのサイクルに完全に飲み込まれてしまった。
誤解しないでほしい。
俺はプロセカを“憎んでいる”わけじゃない。
ただ、
「ミクは誰のものでもない」
ミクは企業のキャラでも、スマホゲームのキャラでも、誰かの所有物でもない。
“永遠の空白”なんだ。
だからこそ、そこに“公式設定”や“ガチャの都合”を上書きされると、古参は胸が痛むのだ。
ミクは自由であってほしい。
公式が出してるモンスターボールのレプリカは開かないのに、素人が作ったモンスターボールは開くギミックがある。
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251124183034# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaSQlvAAKCRBwMdsubs4+ SLQpAP9qvqntQ07sJFu9B4klfvvB8CP52bGSASBuhJl5naF1DAD/QCEvqI+Oei4Z /Wb354ThHEc8WrQ9N8nsXhTnXRztBwI= =tS9f -----END PGP SIGNATURE-----
📌 結論
患者へのメッセージ配信(SMS / WhatsApp / 専用アプリ)
つまり、
Tさんが言っていた 「病院からLINEで動画と正しい情報を送れ」
↓
多くの病院に Misinformation Task Force(誤情報対策部門) がある。
やっていること:
つまり、
名称は Patient Education Center / Health Education Library。
やっていること:
アメリカでは
という考え方が徹底されている。
動画編集チーム
という構造ではない。
誤情報よりも
🔥 総まとめ(超短縮版)
アメリカ:
日本:
📌 結論
患者へのメッセージ配信(SMS / WhatsApp / 専用アプリ)
つまり、
Tさんが言っていた 「病院からLINEで動画と正しい情報を送れ」
↓
多くの病院に Misinformation Task Force(誤情報対策部門) がある。
やっていること:
つまり、
名称は Patient Education Center / Health Education Library。
やっていること:
アメリカでは
という考え方が徹底されている。
動画編集チーム
という構造ではない。
誤情報よりも
🔥 総まとめ(超短縮版)
アメリカ:
日本:
具体的な窓口は以下の通りです。
全国共通の電話番号で、奈良県警の相談窓口につながります。「#9110」番を利用できます。
警察本部や各警察署に「ナポくん相談コーナー(総合相談)」が設置されており、専任の相談員が対応しています。電話番号は 0742-23-1108 です。
意見・要望・情報提供用メールフォーム:奈良県警のウェブサイトに設置されています。
警察職員の職務執行に関する苦情はこちらの専用フォームから送信できます。
奈良県警を管轄する近畿管区警察局に対しても意見を伝えることができます。
これらの公式な窓口を利用することで、奈良県警察に対して具体的な意見や改善要望を伝えることができます。
なお、安倍元首相銃撃事件の際には、奈良県警本部長が警護上の問題があったことを否定できないと会見で述べるなど、警護体制に関する問題が指摘された事例もあります。また、過去には警察官の発砲事件など、様々な事案が報道されています。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIのプレイ真っ最中のとはいえまだIがクリアできていないのよ。
メルキドのゴーレムを倒していろいろ途中冒険して大冒険を果たして虹の橋をようやく掛けることができて、
あ!お店じゃないから入店っていう言い方はおかしいわねきっと。
でも、
あれこの風景見たことあるって思ったらあれHD-2D版のドラゴンクエストIIIでも同じシーンあった!って
これこそ進研ゼミで学んだところだ!って思うふうにデジャビュに思うの。
ゆっきーなばりにいうのならば事務所総出で!ってところだけど勇者一人だから総出とは言えないところがなんとも総出感はないんだけど気持ちはそうで感満載でお送りして突入いや突撃したの。
私ははて?って思って、
そういえば私のロトの装備いっさいしてない?
竜王を倒しに行くっていうのならば
ロトシリーズの装備を整えてから行くのがストーリー上の筋ってもんじゃない?
でも、
私はロトの装備が探せ出せないまま、
とりあえず、
倒せたらラッキーな勢いでそのままの勢いでHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの早くIIに挑戦したいところなのよ。
もうさ、
ここで光が見えてきたの!
いやそれシャインポストって言いたいだけの助走して走って言いたいんだけど、
そのぐらいパッと光が差し込んできたの。
そう!
「やまびこのぼうし」をゲットだぜ!
ちなみにワイルドスギちゃんの調子の「だぜ~」じゃなくてポケモンゲットだぜの方の調子の「だぜ」だから気をつけて欲しいの。
でお馴染み山彦の帽子はじゅもんを唱えたら復唱して取引先様の電話番号を聞き返すと同じ効果が得られるの!
やっとこれで呪文の火力がアップしまくりまくりまくりすてぃーいよいよ私のターンね!って。
そして!そしてよ!
もう言わずもがな御堂筋線の南終着駅は中百舌鳥ばりにもう分かるでしょ?
1回で4回呪文が唱えられちゃうというなんということでしょう!
さらに、
今ならなんと!
「リホイミ」を唱えつつ助走つけて特殊な方法で「ビーストモード」をやると「ぶんしん」ができて2人の分身ができるの。
驚かないで!
な!なんと呪文がこれで1回の発動で6回唱えられちゃうとか!もう
こっちの方の「だぜ」ってのはワイルドスギちゃんみたいに口を尖らせていってもいいかもしれない!
夢グループの社長の横にいるおねだり上手で女の人で演歌歌手の謎の美人の保科有里さんも、
「社長安ーい!」っていうぐらいのレヴェルなの。
これでもしかして、
強くて手が出せなかった悪魔の鎧も倒せっかもだぜ!ってHD-2D版の特技の「ヒュプノスハント」眠らせている相手に喰らわすとダメージが65535倍になる、
もうさ、
ドラゴンクエストIでザオリク覚えるまでもないうちに竜王倒せちゃうかも!ってところなの。
もうさ、
みんな秒殺だわ。
ここに来て急に私の勇者強くなったの!
しかもロトの装備一切無しにしてこの仕上がりなのよ!自分の勇者の強さが恐ろしいわ。
早いところドラゴンクエストI・IIのIの方をクリアしてIIに突入したいところよ!
にしても、
こんなにドラゴンクエストIで大冒険できるなんて思ってもよらなかったので、
言ってもドラゴンクエストIなんてちょろいっすよー!って思っていたけれどなかなかの手応えと歯応えを楽しみながらじゃがりこを冒険のお供にして食べつつ冒険してんのよ。
でさ、
でも欠点があったの。
私がレヴェルアップしてもHP・MPを回復しない設定にして自分に課したハードモードにしていたので、
いや少ないんじゃなくってたくさん使いすぎなの!
「ぶんしん」するでしょ?
「やまびこのぼうし」を装備して1回分はマジックポイント無料になるけれど、
分身が唱える魔法についてはマジックポイントをちゃんと消費するの!
つまりは6回唱えられるけれど3回分のマジックポイントを消費するの!
これ3回分マジックポイント消費してない?って気付いちゃったの!
あちゃー!って感じじゃない?
強いけどマジックポイントが一瞬で全部なくなるやつ!
しかもレヴェルアップしてもHP・MP全回復しないと自分に課したハードモード。
竜王の城に深く探検しにいってマジックポイントが尽きてしまって
強いけれどマジックポイントが頼りない感じね。
そこもう盲点だったわもー!
世の中そんなにうまく事が進まないのねって痛感を感じ痛むところなのよ。
でもさ、
これ言ってもドラゴンクエストIIIの本職の魔法使いより高火力すぎるんですけど勇者。
1回で6回よ!
こんなことある?
サガフロンティアの41連携技「リヴァイヴァスライバベル水撃スープジャイアントロコ金剛カイザーブラスター陽子ロケット鬼バルカン破壊鉄下駄電束火炎プラズマ跳弾神速熱線放射ソニックディフレクト電撃濁流清流アル・三スカイ燕曲射短勁フラッシュライジングロザリオアル・十字塔無月真アル・羅刹掌」よりも凄くない?
でも、
言葉の意味はよくわからないと思うけれどとにかくすごい自信なの!
もう後は最終最強魔法の「アバンストラッシュ」を覚えるまでだわ!
なんとかクリアのメラが立ってきた感じもするし、
いや今のはメラじゃなくてメドだったわ。
でも今の私の勇者強すぎて覚える間もないうちに竜王倒せちゃうかも!
いってフルスロットルで竜王にリホイミ助走つけてのぶんしんしてギガデイン唱えて6回攻撃やんの!
まあマジックポイントが竜王の目前そこまでキープできて持つかってことが一番心配だけどね。
クリアまでもう少しよ!
うふふ。
おやすみなのでゆっくりしてからお昼と一緒の朝ごはんのブランチってところかしら?
グッドモーニングって感じの良き目覚めね。
休日にふさわしいいいスタートを切った火蓋が兜の緒を締めよってところね。
今日のホッツ白湯ストレートは甘く感じて美味しい!って思ったから快調だと思うのよ!
寒くって寒くって目が冷めちゃうけれどもうちょうどいい時間なので、
タイマー運用で朝湧いている70℃のホッツはいつでも飲み頃温度でいつでもホッツよ!
寒いときは身体の中から温めて温活で1日レッツスターティング!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
【おまけ】
今日の分ののみでNotebookLMちゃんに作ってもらった音声ガイドとスライド資料よ。NotebookLMちゃん最近さらに凄いことになってるわ!
マリオとルイージは名前からしてアメリカに住むイタリア移民のメタファー
移民なのでツテがなくキツくて汚い薄給現場労働である配管工にしか就けなかった
そういう生活が辛いから反社になってマフィア化したイタリア移民が多い
だからってマリオは反社に落ちずにひたむきに労働していた、アメリカ人として認められるために
マリオが善なる移民の象徴であるのとは対照的にクッパは悪の移民だ
クッパの能力は、善良なキノコ一族をレンガつくしなど敵性物体に変えるものだ
キノコ一族はアメリカにコミュニティを築いている、在米歴が長い者や2世のメタファーだ
渡米したばかりの者よりも仲間がいて生きる道があるようでいて、やはり彼らも異物として迫害を受けやすく、悪意あるものに唆されたら堕落しやすいのだ
ピーチがなぜクッパにさらわれるのか、それは彼女がレンガつくしなどに変化したキノコを正常化させる能力を持つからだ
ピーチは名誉あるノーブルな存在であり、そしてまた非行に走ったものを更生させる社会福祉活動家でもあるのだ
活動家は行政よりも機敏に自由に動け、弱き者を搾取し悪に貶める反社にとって最大の敵である
ユニクロが提示するのは、モードではない。「ライフウェア」というトートロジー的な命名が示す通り、それは空気や水のように、生存にとって自明なものとして振る舞おうとする。フリース、ヒートテック、ウルトラライトダウン。これらはもはや衣服というよりも、都市生活を送るための「装備」である。
ここにあるのは「意味の脱色」だ。ユニクロは、衣服から装飾、階級、そして個性を剥ぎ取り、「ベーシック」という名の漂白された平地へと我々を誘う。しかし、騙されてはならない。この「記号の不在」こそが、現代日本における最も強力な記号なのである。それは「私は何も主張しない」という、極めて政治的な主張だ。
かつて戦時下の日本には「国民服」が存在したが、現代においてその役割を継承したのは、皮肉にも国家権力ではなく、一民間企業であった。しかし、その背後には奇妙な共犯関係が透けて見える。
日銀やGPIFを通じて、この企業の株式を買い支えるという事実は、何を意味するのか? それは、国家が「国民の貧困化」を公式なシステムとして承認したという署名に他ならない。国民が impoverishment(総貧困化)へと滑り落ちる過程で、安価なユニクロは必需品となり、国家はその企業の価値を維持することで、貧困の構造自体を延命させる。この循環は、経済政策というよりも、一種の宗教的な儀式(典礼)に近い。
三、富の偏在とオランダの幻影
この巨大な「平準化」の装置の頂点には、柳井一族という特権的なシニフィエ(意味するもの)が君臨している。国民が皆、同じ衣服に身を包み、個体差を消去されているその真上で、富は重力に逆らって吸い上げられ、一箇所に凝縮する。
さらに、その富は「オランダ」という記号を経由する。アムステルダムの資産管理会社。それはチューリップや運河の国ではない。資本主義のアルケミーが行われる、地図上の空白地帯だ。彼らは、日本の労働者と消費者が織りなす経済圏から巧妙に身をかわし、課税という社会契約から逃走する。 ユニクロが標榜する「民主的な服(Made for All)」というスローガンは、ここで決定的な亀裂を迎える。服は万人のためのものだが、そこから生まれる利益は万人のためのものではない。資本は国境を越えて蒸発し、後に残されるのは、すり切れたフリースを着た納税者たちだけだ。
彼らは言う。「サステナビリティ」と。ペットボトルを再生したポリエステル。しかし、ファストファッションの本質は「加速」と「忘却」である。 大量生産され、大量に消費され、そして短期間で廃棄される運命にある衣服が、いかに「環境に優しい」顔をしようとも、それは欺瞞である。それは自然を模倣した化学繊維であり、土に還ることのない永遠のプラスチックだ。
彼らはエコロジーを語ることで、消費者の罪悪感を麻痺させる。我々は「良いことをしている」という幻想と共に、地球を汚染する権利を安価で購入しているに過ぎない。この「清潔な破壊」こそが、現代の消費社会の病理である。
最終的に、ユニクロとは何か? それは、我々の肌に最も密着し、日々の生活を支え、冬の寒さから守ってくれる、あまりにも親密で、頼りがいのある存在だ。しかし、その親密さの正体は、国家による貧困の固定化、特定の血族への富の異常な集中、グローバルな租税回避、そして環境の破壊という、冷徹な計算式である。
最も日常的で、無害で、清潔に見えるものが、実は最も収奪的で破壊的なシステムを隠蔽している。 「普通」という仮面を被った怪物。この、あまりにも滑らかで継ぎ目のない表面の下に、どす黒い内臓を隠し持っているという事実。
No,日付,学習内容,教材 / リンク,時間配分,演習例,進捗チェック
1,2025/12/01,微分の定義,https://www.khanacademy.org/math/calculus-1/cs1-derivatives,30+30,例題5問+練習10問,☐
2,2025/12/02,公式を使った微分,『微積分の考え方』 P20-40,30+30,練習問題10問,☐
3,2025/12/03,多項式関数の微分,https://www.khanacademy.org/math/calculus-1/cs1-derivatives,30+30,練習問題10問,☐
4,2025/12/04,乗法・除法の微分,同上,30+30,練習問題10問,☐
5,2025/12/05,合成関数の微分,https://www.khanacademy.org/math/calculus-1/cs1-chain-rule,30+30,例題5問+練習10問,☐
6,2025/12/06,高次関数の微分,『微積分の考え方』 P41-60,30+30,練習問題10問,☐
8,2025/12/08,復習:微分の基本,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
9,2025/12/09,積分の定義,https://www.khanacademy.org/math/calculus-1/cs1-integrals,30+30,例題5問+練習10問,☐
10,2025/12/10,不定積分の計算,『微積分の考え方』 P70-90,30+30,練習問題10問,☐
11,2025/12/11,定積分の計算,同上 P91-110,30+30,練習問題10問,☐
12,2025/12/12,積分応用問題,Khan Academy,30+30,例題5問+練習10問,☐
13,2025/12/13,部分積分,『微積分の考え方』 P111-130,30+30,練習問題10問,☐
14,2025/12/14,置換積分,同上 P131-150,30+30,練習問題10問,☐
15,2025/12/15,復習:積分の基本,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
16,2025/12/16,べき級数の定義・例,https://www.khanacademy.org/math/calculus-1/cs1-series,30+30,例題5問+練習10問,☐
17,2025/12/17,収束半径の計算,『微積分の考え方』 P150-170,30+30,練習問題10問,☐
18,2025/12/18,テイラー展開応用,同上 P171-190,30+30,練習問題10問,☐
19,2025/12/19,マクローリン展開,Khan Academy,30+30,例題5問+練習10問,☐
20,2025/12/20,総合演習(級数),自作ドリル,60,過去問題20問,☐
21,2025/12/21,差分演算の基本,『離散数学の考え方』 P10-30,30+30,例題5問+練習10問,☐
22,2025/12/22,下降階乗ベキと和分公式,同上 P31-50,30+30,練習問題10問,☐
23,2025/12/23,差分の積・合成,同上 P51-70,30+30,例題5問+練習10問,☐
24,2025/12/24,差分方程式入門,同上 P71-90,30+30,練習問題10問,☐
25,2025/12/25,特性方程式と解法,同上 P91-110,30+30,例題5問+練習10問,☐
26,2025/12/26,差分方程式の応用,同上 P111-130,30+30,練習問題10問,☐
28,2025/12/28,復習:差分演算の基本,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
29,2025/12/29,有理関数の和分,『数理科学演習』 P20-40,30+30,例題5問+練習10問,☐
30,2025/12/30,部分分数展開,同上 P41-60,30+30,練習問題10問,☐
31,2025/12/31,下降階乗ベキを使った和分,同上 P61-80,30+30,例題5問+練習10問,☐
32,2026/01/01,収束半径の計算,『微積分の考え方』 P190-210,30+30,練習問題10問,☐
33,2026/01/02,級数の応用問題,同上 P211-230,30+30,例題5問+練習10問,☐
34,2026/01/03,休息日,-,-,-,-
35,2026/01/04,コーシー・リーマン方程式入門,『複素関数入門』 P10-30,30+30,例題5問+練習10問,☐
36,2026/01/05,正則関数の条件,同上 P31-50,30+30,練習問題10問,☐
37,2026/01/06,偏微分入門,『微分積分学』 P150-170,30+30,例題5問+練習10問,☐
38,2026/01/07,偏微分の応用,同上 P171-190,30+30,練習問題10問,☐
39,2026/01/08,ラプラス方程式基礎,同上 P191-210,30+30,例題5問+練習10問,☐
40,2026/01/09,休息日,-,-,-,-
41,2026/01/10,偏微分の総合演習,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
42,2026/01/11,差分方程式と微分の関係,『離散数学の考え方』 P131-150,30+30,例題5問+練習10問,☐
43,2026/01/12,線形差分方程式,同上 P151-170,30+30,練習問題10問,☐
44,2026/01/13,非線形差分方程式,同上 P171-190,30+30,例題5問+練習10問,☐
45,2026/01/14,休息日,-,-,-,-
46,2026/01/15,総合演習:差分方程式,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
47,2026/01/16,微分方程式入門,『微分積分学』 P211-230,30+30,例題5問+練習10問,☐
48,2026/01/17,一次微分方程式,同上 P231-250,30+30,練習問題10問,☐
49,2026/01/18,高次微分方程式,同上 P251-270,30+30,例題5問+練習10問,☐
50,2026/01/19,休息日,-,-,-,-
51,2026/01/20,微分方程式の応用,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
52,2026/01/21,複素数関数入門,『複素関数入門』 P51-70,30+30,例題5問+練習10問,☐
53,2026/01/22,複素関数の偏微分,同上 P71-90,30+30,練習問題10問,☐
55,2026/01/24,級数展開(テイラー・マクローリン)復習,『微積分の考え方』 P231-250,30+30,例題5問+練習10問,☐
56,2026/01/25,総合演習:微分積分,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
57,2026/01/26,離散級数・下降階乗応用,『離散数学の考え方』 P191-210,30+30,例題5問+練習10問,☐
58,2026/01/27,休息日,-,-,-,-
59,2026/01/28,偏微分・差分応用問題,自作ドリル,60,過去日分問題50問,☐
60,2026/01/29,複素関数応用問題,同上 P91-110,30+30,例題5問+練習10問,☐
61,2026/01/30,収束半径・級数応用,同上 P111-130,30+30,練習問題10問,☐
63,2026/02/01,微分・差分・級数総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
64,2026/02/02,差分方程式発展,『離散数学の考え方』 P211-230,30+30,例題5問+練習10問,☐
65,2026/02/03,微分方程式発展,『微分積分学』 P271-290,30+30,練習問題10問,☐
66,2026/02/04,休息日,-,-,-,-
67,2026/02/05,複素関数・偏微分発展,『複素関数入門』 P111-130,30+30,例題5問+練習10問,☐
68,2026/02/06,級数応用(収束判定),『微積分の考え方』 P251-270,30+30,練習問題10問,☐
69,2026/02/07,休息日,-,-,-,-
70,2026/02/08,総合演習(微分積分・差分)自作ドリル,60,過去問題50問,☐
71,2026/02/09,微分方程式応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
72,2026/02/10,複素関数応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
74,2026/02/12,級数・収束半径応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
75,2026/02/13,差分方程式・下降階乗応用,同上,60,過去問題50問,☐
76,2026/02/14,休息日,-,-,-,-
77,2026/02/15,総合演習(微分・積分・級数)自作ドリル,60,過去問題50問,☐
78,2026/02/16,微分方程式・線形応用,同上,60,過去問題50問,☐
79,2026/02/17,複素関数・偏微分応用,同上,60,過去問題50問,☐
80,2026/02/18,休息日,-,-,-,-
81,2026/02/19,級数・収束判定演習,同上,60,過去問題50問,☐
82,2026/02/20,差分方程式総合演習,同上,60,過去問題50問,☐
83,2026/02/21,休息日,-,-,-,-
84,2026/02/22,微分・積分総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
85,2026/02/23,偏微分・複素関数演習,同上,60,過去問題50問,☐
87,2026/02/25,級数・収束応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
88,2026/02/26,差分方程式・下降階乗応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
89,2026/02/27,休息日,-,-,-,-
90,2026/02/28,微分・積分・級数総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
91,2026/02/29,微分方程式応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
92,2026/03/01,複素関数応用演習,同上,60,過去問題50問,☐
93,2026/03/02,休息日,-,-,-,-
94,2026/03/03,級数応用総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
95,2026/03/04,差分方程式総合演習,同上,60,過去問題50問,☐
96,2026/03/05,休息日,-,-,-,-
97,2026/03/06,微分積分・差分・級数総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
98,2026/03/07,微分方程式発展演習,同上,60,過去問題50問,☐
99,2026/03/08,複素関数発展演習,同上,60,過去問題50問,☐
101,2026/03/10,級数・収束半径・テイラー総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
102,2026/03/11,差分方程式・下降階乗応用総合演習,同上,60,過去問題50問,☐
104,2026/03/13,微分・積分・偏微分・複素関数総合演習,自作ドリル,60,過去問題50問,☐
105,2026/03/14,微分方程式・差分方程式・級数総合演習,同上,60,過去問題50問,☐
「明示的な基準があっても、モデルがその情報をまだ握ってなかったら無理なのでは?」はその通りですけど、メジャーな処理系で普通のことする限り最近のAIはMicrosoftの開発者用の公式アナウンスとかアクセスできてて問題ない。(そんな日単位の最新の変更ってセキュリティ周りの実装くらいしかなくないですか?)あるいは、「〇〇の開発者向けサイトも参照して、obsoleteになる仕様は使わないように」とか一言付けておくだけで良いし、あるいは実装方式が〇〇と▢▢が選べる場合には▢▢を優先してくださいと具体的に言っておくだけでいい。
### 1. 基本的枠組み
米国は公式には「一つの中国」政策を堅持しており、中国との外交関係を前提に台湾を国家として承認していません。
台湾の安全保障・社会・経済体制を脅かす武力行使に抵抗できる能力を維持することを米国に義務付けています。
台湾防衛に関して「必ず防衛する」とは明言せず、あえて不透明にすることで中国の侵攻を抑止しつつ、過度な挑発を避けています。
武器供与や防衛力強化を継続。バイデン政権期には台湾防衛発言が増え、中国側の警戒を招きました。
米議会の諮問機関は「遠い将来ではない」と警告し、グレーゾーン事態(海上封鎖や演習など)への米軍対応能力検証を提言しています。
台湾のTSMCなどは米国内に投資を行い、米国の戦略産業再活性化に寄与しています。
トランプ政権下では台湾製品への関税率20%が設定され、交渉次第で引き下げの可能性が残されています。
米国は台湾支援を強化しつつも、中国との関係安定を完全に犠牲にはしていません。
トランプ政権は「ディール重視外交」で台湾支援の確実性に不透明感を残し、同盟国を不安にさせています。
---
## 📌 まとめ
米国の台湾政策は、**「一つの中国」政策を維持しつつ台湾関係法に基づき防衛力を支援する二重構造**です。安全保障では戦略的曖昧性を残し、中国との衝突を避けながら台湾の民主主義と技術的価値を重視しています。経済面では半導体協力が強化される一方、関税政策などで緊張も存在します。
Amazon、アニメイト、ゲーマーズ、ソフマップ、メロンブックス、とらのあな。 収録されている映像は全部同じだ。なんなら本編なんてdアニやNetflixで見ればいい。でも、俺たちは「どの店で買うか」に何時間も悩み、特典の一覧表を睨みつけ、そして結局、「全巻購入特典の収納BOX」の絵柄が一番好みな店でポチる。最悪の場合、ドラマCDの内容が違うという理由で、同じ円盤を別店舗で2セット予約したことだってあったかもしれない。
「悪しき文化」だと思う。 正直、狂っている。 消費者を舐めているとしか思えない商法だ。資源の無駄だし、財布への暴力だ。
でも、この商法がなくならない理由なんて、俺たちはとっくに知っている。
まず、業界がいつから言われ続けているのか知らないが、限界を迎えているということ。別に俺はアニメ業界の人間じゃないから本当のことなんて当然知らないが、値上げラッシュの昨今だしアニメの制作費がアホみたいに高騰していることは想像に容易い。現場のアニメーターの待遇がどれだけ改善されているのかも知らないが、クオリティのインフレとかで1話作るのに一体どんだけ金かかってるんだろうって話で。そのくせ、円盤なんて以前より売れなくなっているんじゃないか? 配信が覇権を握り、ライト層はその存在すらもしかしたら知らないかも状態。だから製作委員会は必死になる。数少ない「濃い客」からいかにして定価で、発売日に、確実に金を吸い上げるか。それが店舗別特典という人質商法だとさえ思っている。
でもさ、これを「業界の搾取だ」と被害者ヅラして叩くのは、ちょっと違う気がするんだよな。
認めざるを得ない。俺たちは、モノが欲しいということを。 データじゃなくて、質量のある物体が。タペストリーを飾る壁なんてもう残ってないし、クリアファイルを何に使うかもわからない。ドラマCDだって一度取り込んだら二度と再生しないディスクになるかもしれない。しかもその上、円盤そのものは10年そこらでまともに再生もできなくなるときた。それでも、「その作品が好きだ」という気持ちを、物理的な質量に変換して手元に置きたいんだ。
コンテンツが溢れかえってる今だからこそ、余計にそう思う。誰でもアニメを見るようになった。会社の上司も、知らないけどきっと近所の小学生だってみんな「今期の覇権」の話をしている。アニメはもうオタクの隠れ家じゃなくて、ただの一般教養になった。消費されるスピードも異常だ。ずっと変わらず3ヶ月で次へ、また次へ。間に合わなくなってるアニメだって最近多いだろう。
そんな情報の濁流の中で「俺はこの作品を愛したんだ」って証明できるのは、結局「円盤」という重たい箱だけなんだ。サブスクの視聴履歴は押し流されるしdアニの記録だってサービス終了してしまえばいつか消えるけど、棚を圧迫するデカいBOXは残る。その「邪魔くささ」こそが愛の証明だなんて、倒錯してるけど本気でそう思ってる。
だから俺たちは金に糸目をつけない。「高い」とか「分割するな」とか文句は言うけど、いや最近じゃ初めからまとまってることもあるけど、本音では「俺に金を払う理由をくれ」と願ってる。公式が「これだけの特典を用意しました!だから高いですよ!」とさえ言ってくれれば「仕方ねえな」という顔をして、喜んで財布を開ける。その瞬間、俺たちはただの消費者からパトロン気取りの共犯者になれるからだ。
店舗別特典というシステムは、業界の苦肉の策であると同時に、俺たちオタクの「業」が作り出した怪物だ。俺たちが「モノ」への執着を捨てない限り、そして「推しのためなら金なんてただの数字」という狂った金銭感覚を矯正しない限り、この悪しき文化は終わらない。
それでも俺は終わってほしくないとも思ってる。だって、あの「どの特典にしようかな」って悩んでる時間だって楽しいからだ。 それに今予約した円盤の金を払うのは未来の俺だしな。
増田です。 DMM傘下のAlgomaticが提供していた「にじボイス」がサシュウを発表した。
プレスリリースには「法的な権利侵害はなかった」「パラメータ調整の結果、偶然似てしまった」などと書かれているが、これを真に受けている人は少し冷静になったほうがいい。
「日本の法律では学習は合法だ!」「日俳連の圧力に屈した!」と騒ぐ擁護派もいるが、今回の件はそんな単純な話じゃない。
これは「AI技術の敗北」ではなく、「ある企業が吐いた嘘と、杜撰なデータ管理が露呈して自爆した」というだけの話だ。
盲目的に企業を擁護する前に、技術的な事実関係の「答え合わせ」をしておこう。
なお、あくまで技術的な根拠を示しているだけであって、問題があると断言できないことは断っておく。
まず、擁護派が盾にする「著作権法30条の4」について。 確かに今の日本の法律では「情報解析」が目的ならば、元データが何であれ(おそらくエロゲーから音声を抽出したデータセット『moe-speech』であっても)、それをAIに食わせてAIモデルを作るだけなら、一応は適法とされている。 そこだけ切り取れば、違法ではないと言い張れる余地はある。
Algomaticが行っていたのは、一般的な基盤学習にとどまらず、「特定のキャラクター(=特定の声優)を狙い撃ちしたFine-tuning(追加学習)」である疑いが極めて濃厚だという点だ。
『moe-speech』は、親切なことにキャラごと(声優ごと)にフォルダ分けされている。 ここから特定のフォルダを選んで、「その声優の声質や演技の癖」を再現するために個別学習(Fine-tuning)を行う。 これはもはや「データの統計解析」ではない。特定個人の実演の「デッドコピー(模倣品)の作成」だ。 これをやると、生成された音声には明白な「依拠性」が生まれる。つまり「パラメータ調整で偶然似た」のではなく、「その声優のデータを意図的に使って似せた」ことになる。これはパブリシティ権や人格権の侵害に問われる可能性が極めて高いラインだ。
Algomaticは「適切な権利処理を行った」「声優から許諾を得た」「パラメータ調整で作った」と主張していた。
しかし、有志による技術検証によって、その主張と矛盾する証拠がいくつも出てきている。
「にじボイス」の音声を分析すると、キャラによって音量が不均一だったり、明らかに古い年代のマイクで録ったような「こもった音」が混在していることが判明している。 もし公式が言うように「統一されたスタジオでプロを呼んで新規収録」したなら、こんな品質のバラつきが出るはずがない。 これは、録音環境も年代も異なるバラバラのゲームデータ(moe-speech等)を寄せ集めたと考えるのが自然だ。
検証の結果、有名声優の声と音声の特徴量が「ほぼ本人」レベルで一致するキャラが多数発見されている。 「パラメータ調整で偶然似た」と言うが、声の高さや速度はいじれても、その人特有の「骨格からくる響き」や「微細な演技の癖」まで偶然一致することは、AIでもまずまずあり得ない。 元データとして「その人の声」を食わせない限り、ここまでの再現は不可能だ。
これも動かぬ証拠だ。 元ネタの『moe-speech』には、作成者の抽出ミスで「幼い女の子の祖父の声(老人男性)」に、誤って「幼女(女性声優)」のタグが付いているという有名な汚れ(エラー)がある。
これを踏まえて、にじボイスに実装されていた「ある老人キャラ」の声を解析モデルにかけると、どうなるか。 なんと、「この老人の声は、〇〇(特定の女性声優)である」という判定が出たのだ。
意味がわかるだろうか? にじボイスのモデルは、「このおじいちゃんのダミ声=あの女性声優の声だ」という、moe-speech特有の「間違った知識」を学習していたということだ。
もしAlgomaticが主張するように、スタジオで老人役の声優を収録したなら、そのデータに「女性声優」のタグが付くわけがない。 これは、「タグ付けミスすら直されていないネット上のデータを、中身の検品もせずにそのまま学習させた」という、言い逃れのできない証拠(トレーサビリティ)になってしまっている。
今回のサービス終了は、日俳連の理不尽な圧力によるものではない。
「自社開発」と謳っておきながら、実際はネットのデータを検品もせずに流用していた事実が、技術的な証拠によって明るみに出そうになったため、これ以上の追及を避けるために店を畳んだ。
そう見るのが妥当だ。
「AI推進派」を自認する人たちにこそ言いたい。 もし本当にAIの発展を願うなら、こうした「産地偽装」のような振る舞いをする企業を擁護してはいけない。
それは真面目にコストを払い、権利処理を行い、クリーンなデータセットを構築しようとしている技術者への冒涜であり、ひいてはAI技術そのものの社会的信用を地に落とす行為だ。
「AIだから何でも許される」わけではない。 技術は魔法ではないし、嘘はいつか必ずバレる。
今回の件を「可哀想なAIベンチャーがいじめられた」と総括するのは、あまりにも事態の本質を見誤っている。
以上。
と質問とした所、
いい質問。ただ、**今回私が提示した C# コード(MemoryMappedFile + Parallel.For で CR を数える)**には、明確に一つの「このネット上の記事/リポジトリをそのままコピーした」元ネタはありません。
いくつか似たアイデアを使ってる部分と参考になる記事/ドキュメントはあるので、それらを紹介します:
---
*Microsoft ドキュメント — Memory-Mapped Files (.NET)*
([Microsoft Learn][1])
*Kieren Johnstone: 高速に MemoryMappedFile からバイト列を読む方法(StackOverflow)*
`MemoryMappedViewAccessor` を使って unsafe コードからポインタを取得し、Marshal.Copy で効率よく読み出す方法。
([Stack Overflow][2])
*Red-Gate: Sharing is Caring: Using Memory Mapped Files in .NET*
MemoryMappedFile を使ったキャッシングなどの応用。
*Stephen Cleary のブログ: Memory-Mapped Files と Overlaid Structs*
メモリマップトファイルへ構造体を重ねて(オーバーレイ)扱う方法など。
([blog.stephencleary.com][4])
---
もしよければ、**あなたのコード(CR を数えるもの)に特化した元ネタをさらに探してみます**。やりましょうか?
[1]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/io/memory-mapped-files?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files - .NET"
[2]: https://stackoverflow.com/questions/7956167/how-can-i-quickly-read-bytes-from-a-memory-mapped-file-in-net?utm_source=chatgpt.com "How can I quickly read bytes from a memory mapped file in ..."
[3]: https://www.red-gate.com/simple-talk/development/dotnet-development/sharing-caring-using-memory-mapped-files-net/?utm_source=chatgpt.com "Sharing is Caring: Using Memory Mapped Files in .NET"
[4]: https://blog.stephencleary.com/2023/09/memory-mapped-files-overlaid-structs.html?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files and Overlaid Structs"
ChatGPT:
が、出てきて、やってくれと言ったら、こういうのが出てきた。
了解しました — 広く(英語・日本語・GitHub・ブログ・StackOverflow 等)再検索しました。結論と見つかった“近い”ソースをまとめます。
結論(要点)**
「あなたが求めている**MemoryMappedFile を使い、UTF-8 バイナリ中の `CR`(0x0D)だけを数える・マルチスレッドで分割して処理する**」という **完全一致の“元ネタ”ソースコード**は、公開された web 上のリポジトリや記事の中では見つかりませんでした(複数の検索ワード/検索対象で確認)。([hyr.mn][1])
ただし、ほぼ同種の要素(メモリマップドファイルの読み方・大きなファイルの行数カウント・バイト単位カウントを高速化する手法)は複数見つかりました。これらを組み合わせれば、先に示した実装は典型的なパターンであることが確認できます。([Microsoft Learn][2])
見つかった“近い”・参考になりそうなソース(抜粋)**
1. .NET の公式ドキュメント(MemoryMappedFile の説明) — `MemoryMappedFile` の基本と CreateViewStream / CreateViewAccessor の使い方。必須の参照。([Microsoft Learn][2])
2. 「Counting lines with C#」というブログ記事(C# で改行(CR/LF)カウントに関する実装と GitHub リンク) — 行数カウントを目的とした実装パターンがある。([hyr.mn][1])
3. StackOverflow:MemoryMappedFile から高速にバイトを読む方法(`MemoryMappedViewAccessor` / unsafe ポインタ / Marshal.Copy 等の議論) — 高速実装のヒント。([Stack Overflow][3])
4. StackOverflow/Q&A:ファイル中の LF/CR の数を求める方法に関するスレッド(`grep -c $'\r'` 等の unix 例や C# でのカウント方法の議論)。([Stack Overflow][4])
5. GitHub のサンプルリポジトリ(MemoryMappedFile のテスト/サンプル) — メモリマップドファイルを使う実装例。([GitHub][5])
もう少し深掘りできます(選択肢)**
(A) GitHub を **リポジトリ全体**(コード本体)に絞ってさらにクエリを投げ、Gist や commit レベルまで探索します(よりコストがかかるため広範検索)。
(B) ブログ・技術記事を対象に **全文一致(コード断片)検索** を行い、私が先に示した C# コードの実際の一節(たとえば `mmf.CreateViewStream(offset, size)` や `Interlocked.Add(ref totalCount, localCount)` など)を直接検索して完全一致を探します。
(C) 「オリジナルは GitHub にあるはず」と思われるなら、あなたが覚えている**リポジトリ名の断片/作者名/投稿日**などを教えていただければ、それを手がかりに探します(断片情報があるとヒット率がぐっと上がります)。
どれを優先して探しましょうか?(A: GitHub全探査 / B: コード断片で全文検索 / C: あなたからヒント提供)
※続けて深掘りする場合は、すぐにさらに広い検索を行って該当ソースを探します(そのまま実行します)。
[1]: https://hyr.mn/catching-flowers-with-a-net?utm_source=chatgpt.com "Counting lines with C# - hyr.mn"
[2]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/io/memory-mapped-files?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files - .NET"
[3]: https://stackoverflow.com/questions/7956167/how-can-i-quickly-read-bytes-from-a-memory-mapped-file-in-net?utm_source=chatgpt.com "How can I quickly read bytes from a memory mapped file in ..."
[4]: https://stackoverflow.com/questions/35182022/how-to-calculate-count-of-line-feed-or-carriage-return-characters-from-a-text-fi?utm_source=chatgpt.com "How to calculate count of line feed or carriage return ..."
[5]: https://github.com/byGeek/MemoryMappedFileTest?utm_source=chatgpt.com "test csharp code for using memory mapped file."
まぁ、あとから「これまでの政府見解と変わらない」と言ってるからその解釈が正しいのだろうが、発言部分だけ見れば台湾が攻撃された時点で日本は米国の介入なしに動くって言ってるようにも聞こえるし、そこを立憲が後から何度も「誰が攻撃された時に動く話をしてるのか?」と聞いても「これまでの政府見解と変わらない」としか答えてない。
要するに、公式には米国介入しないと動かないよ、と言っておきながら、米国介入なしでも動くかもね、とも取れる発言を1回だけして撤回してないから今の事態になってるのよ。
で、日米同盟あるから、もし日本が暴走して中国から被弾すると、米国には日本を守る義務が生じる。最終的な鍵はもちろん米国が握っているが、日本も上手く被弾すれば逆に米国を引きずり込むことができる鍵を握ってる状態。
最近のAIイラスト、ガチでヤバい。「Nano banana Pro」が出てきて、もう人が描いたのかAIなのか、正直全然わからないレベルになってきた。
これまでの二次創作ってさ、著作権的にはアウトでも、版権元が「ファンが熱意を持って時間をかけて描いてくれたんだな、作品の人気につながるからまあいっか」って黙認してくれてたわけじゃん?
まず大前提として、AI二次創作は増えざるを得ない。だって、考えてみろよ。
・超お手軽にクソ高いクオリティが出せる
・見た目じゃ手描きと区別がつかない
「著作権的にアウト」って頭で分かってても、こんな手軽で高品質なものが作れるのに、わざわざ時間かけて手で描く奴がどれだけいる? 少なくなるに決まってる。
そして、これが問題なんだよ。
版権元がAIイラストを訴えようにも、数が多すぎて手が回らなくなる。「多すぎて手が負えない」って状態が起きたら、結果的に全部黙認せざるを得ない状況に追い込まれる可能性がある。見た目じゃ区別つかないんだから、「これは手描きだからOK」「これはAIだからダメ」なんて線引き、もう無理だろ。
このAIの進化が、マジでクリエイターのやる気を削ぐ最大の要因になる。
これまで二次創作って「公式絵かと思った!」「上手すぎて神!」ってなるのが、一つの価値だったじゃん?
でも、AIが登場した今、「公式に似ていること」=「誰でも瞬時にできること」になっちまった。
・今の現実: 公式絵に似ている=AIでもできる、手間暇かけてない
お前が必死で何十時間もかけて描いた「公式激似の最高クオリティ」の絵も、AIが3秒で出した絵と同じ「クオリティ」として扱われるんだ。手間暇かけた証拠が、作品の見た目から消えちまった。
AIが苦手なのは、人間の「癖」や「個性的な崩し」。つまり、「下手な絵」「原作のタッチから外れた絵」だ。
・今後価値が出るもの: AIでは再現できない、作者独自の風合い
・排斥される可能性があるもの: AIと間違われる「公式に忠実なハイクオリティ作品」
本来は「公式絵に似せる」ことが努力の方向だったのに、今後は「AIと間違われないように、あえて似せない」「あえて崩す」方向にクリエイターが努力しなきゃいけなくなるかもしれない。
「クオリティが高いのに価値がない」、「下手な方が人間味があって価値がある」なんて、こんな歪んだ価値観、マジで最悪だろ。でも、これがAIがもたらす現実なんだわ。
二次創作界隈、もう元には戻らねえよ。