FW3 SUPLEMENTO & ADAPTAÇÃO
Criador de
Reinos
SUPLEMENTO PARA OD2
FLÁVIO WAGASHI
Criador de
Reinos
Old Dragon 2ª Edição © 2023 da Buró Editora está licenciado
sob CC BY-SA 4.0 e é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan
Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax
e Dave Arneson. Para ver uma cópia desta licença, visite
http://creativecommons.org/ licenses/by-sa/4.0/.
Criador de
Reinos
Sobre esse guia
INTRODUÇÃO
Este guia de aventuras é destinado ao Old Dragon II e
para aproveitar ao máximo o conteúdo, é essencial
ter os Livros I, II e III, que incluem as regras básicas
e avançadas do RPG Old Dragon 2e, bem como a
folha de personagem. Nesse guia, você encontrará
instruções detalhadas para criar e gerenciar seu
próprio reino ou o do grupo.
Esta jornada ocorrerá nas margens de uma região
selvagem pronta para ser explorada e colonizada.
Nesse cenário, haverá intrigas políticas envolvendo
novos reinos emergentes e os já estabelecidos, que
serão afetados pela criação de um novo território.
Eles podem se tornar aliados ou inimigos com base
nas interações dos jogadores.
Regras opcionais
No Livro II (Regras Expandidas), existem soluções
para construções e reinos. Considere opcionais as
regras aqui escritas, que tornam a criação de um
reino mais mecânica e adaptada a uma campanha de
progressão. Se tiver dúvidas sobre qual regra usar,
consulte o seu Mestre.
Livro II (Regras Expandidas) - Cap. 5 | Erguendo Construções
Livro II (Regras Expandidas) - Cap. 6 | Construção
Livro II (Regras Expandidas) - Cap. 7 | Combate Exércitos
Livro II (Regras Expandidas) - Cap. 9| Domínios
3 CRIADOR DE REINOS OD
Também estará incluída para cada cidadão, pista ou
tarefas pessoais que podem avançar as relações
interpessoais do grupo para com o personagem do
mestre.
CRIANDO REINOS Colaboração dos jogadores
Essas regras consideram que todos os jogadores do
grupo desempenham um papel de liderança na
nação e estão empenhados em tornar seu reino
Embora os jogadores não comecem diretamente próspero, ao invés de saquear o tesouro do reino ou
com um reino, não demorará muito até que o grupo mesmo oprimir os cidadãos (ou uns aos outros) de
receba autorização ou recursos para fundar sua forma maquiavélica, ou declarar guerras por
própria nação em terras selvagens e inexploradas. As vontade própria.
regras a seguir fornecem informações sobre como
configurar e administrar seu próprio reino! Antes de começar esta campanha, garanta que seus
jogadores compreendam essa premissa.
Administrar um reino requer tempo e a maior parte
dessa jogabilidade será durante os períodos de
inatividade do grupo. O reino adota uma espécie de
Começando o reino
“ficha de personagem” sendo um companheiro a mais
Os processos de criação e administração de um reino
no grupo e faz uso de mecânicas similares a evolução
são similares à criação e interpretação de um
de um personagem.
personagem. O reino possui sistemas mecânicos que
o definem e descrevem, incluindo pontuações de
Ao longo do guia, estamos usando a palavra “reino”
habilidade, perícias e talentos capazes de se
para as nações governadas pelos jogadores,
desenvolver ao longo da campanha. Por isso é
entretanto, esse governo não necessariamente
importante acompanhar a ficha do reino,
precisa ser uma monarquia. Da mesma forma, os
apresentada ao final do guia. O mestre e os demais
títulos usados pelos regentes, como rei/rainha podem
jogadores devem trabalhar juntos para determinar a
ser diferentes dos termos que os jogadores
melhor forma de registrar as informações do reino,
escolherem adotar para si.
seja apenas um ou todos em uma contribuição.
Além disso, não existem aqui regras para construir
reinos no deserto, oceano, pântano ou nas Pontos e Habilidades do Reino
cordilheiras gélidas, caso a campanha o leve a isso,
sinta-se livre para fazer junto ao mestre as Um reino possui quatro pontuações de habilidade:
modificações que fizerem sentido. O tom aqui Cultura, Economia, Lealdade e Estabilidade. Elas
escrito é dirigido aos mestres mas jogadores podem funcionam como as pontuações de habilidade de um
ler e se familiarizarem para se preparar como personagem, proporcionando modificadores em
futuros governantes. rolagens de dados e verificações.
O grupo também encontrará oportunidades de À medida que o reino prospera e cresce, essas
missões nas terras selvagens à medida que o reino pontuações podem aumentar. E se a nação passar por
atinge níveis específicos, como tamanho dificuldades, corrupção, escândalo, derrota ou desastre, a
populacional, algumas figuras importantes irão se Ruína irá se acumular, degradando essas habilidades.
apresentar e pedir ajuda aos líderes. Muitos desses
cidadãos de importância terão páginas de destaque,
que incluem nomes, personalidades e dicas sobre
que tipo de missão eles podem solicitar.
CRIADOR DE REINOS OD 4
Cultura
A Cultura mede o interesse e a dedicação da sua nação
e seu povo às artes e ciências, à religião e à razão, e aos
assuntos que sua sociedade escolhe aprender e
ensinar. Seu povo é bem versado em retórica e
filosofia? Eles valorizam o aprendizado e a pesquisa, a
música e a dança? Eles abraçam a sociedade em toda a
sua diversidade? Se sim, seu reino provavelmente tem
uma pontuação robusta de Cultura.
Economia
A Economia mede os aspectos práticos do dia a dia da
sua sociedade enquanto ela se une para fazer e
construir, comprar e vender. Quão industriosos são
seus cidadãos? Eles estão dedicados a construir mais,
mais alto e melhor, negociando bens, serviços e ideias?
Se sim, seu reino provavelmente tem uma pontuação
robusta de Economia.
Lealdade
A Lealdade mede a vontade coletiva, o espírito e o
senso de camaradagem que os cidadãos da sua nação
possuem. Quanto eles confiam e dependem uns dos
outros? Qual seria a reação deles ao fazer um
chamado às armas ou criar novas leis? Quando
espiões inimigos são descobertos na corte e
salteadores atacam caravanas? Caso demonstrem
apoio a liderança do reino para essas questões, o
próprio reino terá uma Lealdade sólida.
Estabilidade
Estabilidade mede a saúde física e o bem-estar da
sua nação, incluindo infraestrutura, edifícios, bem-
estar do povo e a forma como as coisas são
protegidas e mantidas sob o governo. Quão
cuidadosamente você mantém seus estoques e
reservas, conserta coisas que estão quebradas e
provê as necessidades da vida? Com que rapidez
você pode se mobilizar para proteger seus cidadãos
de perigos? Um reino que consegue lidar com a
prosperidade e o desastre de forma eficiente e eficaz
tem uma pontuação de estabilidade robusta.
5 CRIADOR DE REINOS OD
INFORMAÇÕES GERAIS
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DO REINO
Cada pontuação de habilidade do Reino começa em
10, representando a média, mas à medida que as
escolhas de criação do reino são feitas, essas
pontuações mudarão. Aplique melhorias de
habilidade (que aumentam a pontuação em 2) ou falhas
de habilidade (que diminuem a pontuação em 2).
Os valores de habilidade do reino fornecem os
mesmos modificadores de personagem que podem
ser localizados na tabela 1.1: Testes de Atributo.
1
CONSTRUÇÃO DE REINO
Construir um reino é uma experiência cooperativa que Dentro do nosso universo, os personagens receberão
é aprimorada pelo envolvimento de todo o grupo. No uma autorização para fundar a colônia por meio do
momento em que os jogadores receberem autorização Duque Sermonte como agradecimento por lidar com
para explorar e colonizar uma parte das inexploradas, uma missão anterior que fica ao encargo do mestre.
os jogadores deverão receber as regras do reino e
deverão trabalhar juntos para decidir o tipo de reino Caso esteja utilizando um cenário próprio, o método
que desejam estabelecer. que os personagens garantem essa autorização pode
variar de forma que fique mais orgânica à mesa,
2 novamente, cabe a decisão ao mestre conceder essa
ESCOLHA UMA CARTA permissão como recompensa de missão.
Iniciar um novo reino é um desafio assustador, Em qualquer caso, os jogadores escolhem uma das
exigindo quantias significativas de financiamento e cartas para montar seu estatuto, detalhado nas
apoio para começar tudo. Uma autorização páginas seguintes.
concedida por uma entidade estabelecida dá ao reino
uma melhoria muito necessária logo no início, Com o tempo, o reino dos personagens jogadores
normalmente manifestando-se como aumentos em pode se tornar mais independente ou eles podem
dois valores de habilidade do reino e uma falha em garantir ajuda e apoio adicionais de outras nações.
um terceiro valor. Geralmente um dos aumentos e a
falha são predeterminados na carta, outro aumento Nenhum desses desenvolvimentos substituirá ou
fica a critério dos jogadores, desde que não seja ajustará os importantes bônus e falhas iniciais que
aplicado na falha evidenciada pela carta. Por eles receberam agora no início da história de seu
exemplo, a carta da conquista dá especificamente reino – uma vez que os personagens jogadores
um aumento à Lealdade e uma falha à Cultura, o tenham escolhido seu estatuto, os bônus e falhas que
bônus restante pode ser aplicado à Economia ou à ele concede serão permanentes.
Estabilidade.
Na ficha do reino, registre o tipo de estatuto que os
personagens jogadores escolheram. Em uma folha
separada, registre quais três habilidades do reino
receberam melhorias ou falhas nesta etapa;
consulte-o ao finalizar os valores de habilidade.
CRIADOR DE REINOS OD 6
CARTA DE CONQUISTA CARTA DE EXPANSÃO
Seus patrocinadores conquistaram uma área e Seu patrono designa você para liderar um
antigos líderes foram derrotados ou até mesmo domínio ao lado de terras já colonizadas, com a
mortos. Esta carta coloca você no comando de expectativa de que sua nação permaneça uma
alguma parte deste território conquistado (ou aliada forte. O apoio significativo da nação do
terra abandonada pelo inimigo derrotado) e ordena seu patrono contribui para fortalecer a sociedade
que você o mantenha e pacifique em nome de do seu reino, porém, essa confiança maior
seu patrono. As pessoas são particularmente implica que as oscilações na fortuna do seu
devotadas e apoiam o seu governo (embora aliado possam afetar a segurança do seu próprio
parcialmente por medo), mas a ameaça reino. Ao escolher esta carta, Duque Sermonte
constante de uma guerra potencial prejudica as espera que você continue seu aliado sólido.
artes e torna difícil para os cidadãos relaxarem
verdadeiramente.
LEALDADE +2 CULTURA +2
OUTRO +2 OUTRO +2
CULTURA -2 ESTABILIDADE -2
CARTA DE PATROCÍNIO CARTA DE EXPLORAÇÃO
Seu patrono concede uma grande quantidade de A carta de exploração é uma ferramenta
financiamento e outros recursos sem restrição à essencial para explorar, limpar e colonizar uma
natureza do desenvolvimento do seu reino – mas área selvagem ao longo da fronteira do território
eles exigem que você empregue muitos de seus do seu patrocinador. Ela ajuda a garantir
cidadãos e aliados. A riqueza e os suprimentos estruturas iniciais (ou suprimentos para criá-
da sua nação estão seguros, mas uma parte dos las), mas pode resultar em dívidas financeiras. A
residentes do seu reino está em alianças entre a habilidade melhora a estabilidade e oferece uma
sua nação e a do seu patrocinador. habilidade adicional que aumenta a economia de
falhas de habilidade.
ECONOMIA +2 ESTABILIDADE +2
OUTRO +2 OUTRO +2
LEALDADE -2 ECONOMIA -2
7 CRIADOR DE REINOS OD
O território central concede um aumento adicional a
CARTA ABERTA uma das habilidades do reino com base em uma
característica significativa do terreno presente nesse
Se preferir ser um agente verdadeiramente livre hexágono. Se o hexágono tiver mais de uma
e pioneiro reivindicando suas próprias característica de terreno, os Jogadores devem escolher
reivindicações, pode simplesmente escolher uma apenas uma delas para fornecer o aumento. A escolha
carta aberta sem restrições – e sem suporte do terreno feita aqui influencia como a habilidade do
direto. Neste caso, Duque Sermonte aplaude sua reino Terra Favorita funciona. Na ficha do reino,
bravura e autoconfiança, mas avisa que registre o terreno central escolhido e qual habilidade o
estabelecer um reino não é uma tarefa fácil. Uma reino recebeu.
carta aberta concede um único aumento de
habilidade para qualquer valor de habilidade, e a FLORESTA OU PÂNTANO
nova nação não tem nenhuma falha de
habilidade embutida. Sua nação começa em florestas ou pântanos, portanto,
não há escassez de recursos naturais ou maravilhas
para estimular a imaginação e o ânimo dos seus
cidadãos.
QUALQUER +2 Aumento de Habilidade: +2 Cultura
COLINA OU PLANÍCIE
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ESCOLHENDO UM TERRENO Sua nação começa em uma área fácil de atravessar.
Isso se reflete no temperamento dos seus cidadãos;
O novo reino consiste em um único hexágono. Os eles apreciam que sua escolha torna a vida deles um
Jogadores podem escolher qualquer hexágono (sujeito à pouco mais fácil.
aprovação do Mestre) que tenham explorado. Informe Aumento de Habilidade: +2 Lealdade
aos jogadores que é mais sensato selecionar um
hexágono que já possua uma estrutura, pois o LAGO OU RIO
primeiro assentamento deles – a capital – estará
localizado nesse hexágono inicial. Note que as Ao estabelecer sua nação nas margens de um lago ou
características do terreno podem conceder outros rio, você garante um mecanismo embutido para o
benefícios ao reino quando reivindicadas. comércio. Mesmo antes de uma estrada ser
construída, comerciantes e viajantes podem chegar ao
seu assentamento com relativa facilidade via barco.
Aumento de Habilidade: +2 Economia
CRIADOR DE REINOS OD 8
MONTANHA OU RUÍNAS
Sua nação é fundada nas montanhas ou inclui uma
localização significativa de ruínas, e utiliza essas
características naturais ou artificiais para reforçar a
defesa. Seus cidadãos tendem a ser robustos e
resistentes, se não teimosos até a medula.
Aumento de Habilidade: +2 Estabilidade
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ESCOLHENDO UM TIPO DE GOVERNO
A escolha do governo concede um aumento aos valores REPÚBLICA
de habilidade do reino. O tipo de governo também dá
ao reino proficiência treinadas em duas habilidades O governo da sua nação é composto por seus próprios
específicas e concede um talento de Reino. Na ficha do cidadãos. Representantes eleitos se reúnem em corpos
reino, registre o tipo de governo escolhido pelos parlamentares para guiar a nação.
Jogadores e acrescente os bônus e talentos.
- Aumentos de Habilidade: Estabilidade ou Lealdade
DESPOTISMO - Proficiências: Engenharia e Política
- Talento Bônus: Colaboração
O governo da sua nação é centrado em um único
indivíduo que assumiu ou herdou o comando e cuja MAGOCRACIA
autoridade é absoluta. O governante deste reino ainda
mantém conselheiros e assistentes, mas apenas Sua nação é governada por aqueles mais habilidosos
quando obedecem aos seus caprichos. em magia, utilizando seu conhecimento e poder para
determinar as melhores formas de governar. Embora
- Aumento de Habilidade: Estabilidade ou Economia o tipo de magia empunhada pelos governantes da
- Proficiências: Intriga e Guerra nação possa ajustar seus temas (ou até mesmo seu
- Talento Bônus: Suprimir Dissidência nome — uma magocracia administrada por
conjuradores divinos seria uma teocracia, por
FEUDALISMO exemplo), os detalhes abaixo permanecem os mesmos,
seja arcana, divina, necromântica, ilusionista, ou
O governo da sua nação está investido em uma família qualquer combinação.
real dinástica, embora grande parte do poder real seja
distribuída entre seus vassalos e feudos. - Aumentos de Habilidade: Economia ou Cultura
- Proficiências: Folclore e Magia
- Aumentos de Habilidade: Estabilidade ou Cultura - Talento Bônus: Magia Prática
- Proficiências: Defesa e Comércio
- Talento Bônus: Feudos Fortificados CAMPONATO
OLIGARQUIA Sua nação é descentralizada e depende de líderes
locais e cidadãos para lidar com questões
O governo da sua nação é determinado por um governamentais, enviando representantes uns aos
conselho de líderes influentes que tomam decisões outros conforme necessário para tratar de questões
para todos os outros. que concernem a mais de uma localidade.
- Aumentos de Habilidade: Lealdade ou Economia - Aumentos de Habilidade: Lealdade ou Cultura
- Proficiências: Artes e Indústria - Proficiências: Agricultura e Vida Selvagem
- Talento Bônus: Comércio Interno - Talento Bônus: Contornar Dificuldades
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